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十年前做出手遊神作的工作室,現在怎麽樣了?

2024-05-04遊戲

2014年4 月,一款解密遊戲出現在行動平台,開發10 個月,火了整整十年。 TapTap428 萬下載,9 .7 分,不可多得的手遊神作。

沒有深奧的劇情,時長只有幾個小時,卻用視錯覺和各種常規的幾何體,創造了一個個超乎想像的關卡,為玩家帶來了獨一無二的遊戲體驗。

Ustwo Games,此前籍籍無名,推出這款遊戲後,他們異軍突起。

本期視訊,TapTap就和大家一起回顧這款十年前的老遊戲和背後工作室Ustwo Games的故事。

(點選文末「閱讀原文」,可以觀看本文視訊版)

讓我們回到故事的起點吧。

2014年4月,歷經10個月開發的【紀念碑谷】登陸行動平台。 首周,占據付費下載榜第一。在隨後的半個月內,【紀念碑谷】以無內購、買斷制的模式,從一眾免費遊戲中殺出,最高沖到美國iOS暢銷榜第15名。

2014年7月,總銷量突破百萬。

有趣的是,取得如此成就的【紀念碑谷】的創作者Ustwo, 最初不是一家遊戲公司。他們自稱為「全球數位產品工作室」,曾經專註於UI的設計與套用的開發,自2007年以來就一直開發iPhone套用軟體。

開發【紀念碑谷】之前, 他們制作過 Granimator ,桌布設計套用; Inkstumental,音樂創作套用; Rando ,圖片分享類套用; Mouthoff ,一款讓螢幕上的卡通嘴模仿你說話的套用——這是他們第一個賺錢的套用。

事實上,這些套用大多都只獲得了創意上的好評,商業上一賠再賠, 但是你或許隱隱感覺到,【紀念碑谷】成功的種子已經在這些經歷中種下了。

Ustwo制作遊戲套用並非偶然, 創始人之一Matt Miller是一個熱衷開拓邊界,從未將Ustwo局限在外包業務與套用開發的公司。開發紀念碑谷前,Ustwo Games就制作過兩款當時移動端流行的休閑解謎遊戲,其中一款名叫【飛天小柯吉拉】,獲得百萬下載。

但這種迎合商業潮流,欠缺自我表達的遊戲, 並沒能讓Ustwo兩位設計師出身的創始人滿意。

2013年,一款出道即巔峰,十年經久不衰的作品,在風平浪靜的中開始籌備。

Ustwo準備了一支共計8人的精幹力量,由Dan Gray出任制作人。

Dan Gray的工作經驗豐富,先後就職於石頭工作室,微軟 Kinect 計畫、 Kuju Studio 、Hello Games等。 加入Ustwo Games之前,他還在當時備受玩家期待的【無人深空】計畫組工作。

朋友和同事都無法理解他離開【無人深空】的決定, 甚至有人直言「你怎麽會去開發垃圾手遊呢?」當然,後來我們知道了發售時誰是神作,誰在畫餅。

在Gray看來,【紀念碑谷】的開發是一次難以復制的奇跡。 Ustwo的管理層在立項前,賦予了制作人充分的自由度,不設預算上限、不設日程表、一切以「制作高品質產品 為本,並且公司另有收入途徑來支援紀念碑谷的開發工作。這些成為了Gray他們得以心無旁騖完成這款遊戲的保障。

【紀念碑谷】的制作從概念開始, 2013年4月初,正值Ustwo games上一款遊戲發售之後,團隊成員便開始了新作的雛形創意工作。

每當團隊想到一些創意,團隊中的原畫設計師 ken wong 便會將這些概念畫下來, 一張一張掛在工作室的墻上,其中包括【紀念碑谷】真正的雛形——用簡約大膽的線條描繪出埃舍爾筆下著名的「不可能結構」。

從「不可能結構 出發,融合了來自中東、印度和北非的建築設計, 等距的線條,幹凈的構圖,樓梯與高塔,整個遊戲各種元素相互嵌合,脫現而出的優雅氣質,【紀念碑谷】最終概念就此確立。

美術風格確立,接下來是玩法。

出於「面向大眾而非核心玩家」的設計理念, 【紀念碑谷】的核心玩法——解謎——難度不能太高,這就意味著謎題要充滿趣味、脫穎而出。

【紀念碑谷】給出的解謎玩法即使拿到現在也閃閃發光,用「謎題」來「敘事」,沒有傳統意義上的劇情故事,一切內涵都埋藏在場景、謎題、與玩家的動作互動中。

謎題設計的精巧已經無需贅述,最妙的是與關卡的互動,玩家能清晰的get到場景與人物動作中暗藏的情感,這種心有靈犀一點通的獨特體驗,貫穿了遊戲整個流程。

如果要用一個詞來形容【紀念碑谷】的作品氣質,那就是——優雅。

這種優雅不僅體現在遊戲的美術與音樂中。 制作人Gray曾在采訪中說過,「如果我們在開發中遇到了兩種不同方案的取舍,我們選擇更為優雅的那個」。這份優雅讓【紀念碑谷】成為了歷史上最獨特的遊戲之一,也為【紀念碑谷】贏得了超越遊戲範圍的聲譽。

時至今日,【紀念碑谷】的下載量達到了1.6億次, 僅在TapTap就獲得了428萬下載,9.7 分,同時也獲得了多項獎項,包括2014年蘋果設計獎。

【紀念碑谷】甚至曾在美國電視劇【紙牌屋】中出現, 劇中的總統Frank向身邊的幕僚們推薦,「我們需要啟發想象力的東西,你們都應該玩一玩【紀念碑谷】。」

從2014開始的「【紀念碑谷】奇跡」還在持續, 憑借充滿才華與藝術感的創作,半年之後,Ustwo Game推出【紀念碑谷】2.0版本。

這不是一次簡單的內容更新, 新章節【被遺忘的海岸】被評為「全面超越了【紀念碑谷】」。

2017年6月,【紀念碑谷2】毫無預熱地出現在當年的蘋果全球開發者大會上, 隨即登陸App store。

【紀念碑谷2】擁有全新的二人機制與一代玩法迥異但同樣精彩的全新關卡, 傳承自一代卻愈加精美的美術,Ustwo確立了自己的遊戲風格,清新、文藝,並朝著這個方向堅定邁進。

一切的一切都已證明, 【紀念碑谷】不僅沒有耗盡Ustwo Games才華橫溢的設計師們的靈感,甚至可以說尚未令這群真正的創作者們滿足。

2019年, 【Assemble with Care】 作為Apple Arcade先發陣容登場。

少見的女性主角身份, 源於印象派,和諧而精致的遊戲美術, 基於」修復古董「的核心玩法, 與從玩法中傳遞出的巨大情感, 依然秉承著Ustwo的設計理念: 「遊戲長度並不等於遊戲品質,沒人想看李小龍連打7個小時 遊戲的通關時間依然被定為90分鐘左右。

在2020年和2022年,Ustwo還推出過【艾爾巴:野生動物探險】與【德斯塔:記憶之間】兩款遊戲, 這兩款遊戲依然保留著Ustwo那標誌性的純粹優雅與藝術氣質,依然飽含著濃烈而熾熱的情感。

就好像Gray曾在接受采訪時提到過, 「你不用擔心金錢、廣告、套用內購買,所有這些東西,會有一些遊戲成為你的口袋避難所,它單純只為了讓你體驗到一些美麗的東西。或許我們現在比十年前更需要這類遊戲。」

盡管在銷售成績上它們都沒能復刻【紀念碑谷】的商業成功, 「單次付費遊戲」在愈加豐富且重度的F2P遊戲包夾下,再次沖擊全球多國暢銷榜幾乎成為了不可能的任務。

【Assemble with Care】【德斯塔:記憶之間】 實際上是蘋果、網飛為自家新平台先發門面而投資的客製遊戲,雖然Ustwo不為自己的遊戲做廣告,但這些遊戲本身其實就是更大平台的廣告。

你可以說來自蘋果和網飛的投資減輕了Ustwo追尋夢想的壓力, 但這樣也恰好證明了,在追求商業收益之外,蘋果與網飛都需要這種代表著平台品味與格調的藝術性作品。

格雷在2022年接受采訪時,也曾承認Ustwo Games三開計畫,除了【德斯塔:記憶之間】與尚在概念階段的【紀念碑谷3】外,第三條產品線大機率將做出Ustwo Games的首款F2P遊戲。

但Ustwo games將自己制作F2P遊戲的理念總結為:「 我們需要以一種自己能接受的方式來做。尊重玩家的時間和金錢,遠離某些負面的模式和使用者體驗。我們必須采用正確的方式制作F2P遊戲。我們不是來加入F2P浪潮的,是來改變它的。」

【紀念碑谷】曾穿越時間,成為一個穿越「不可能」的遊戲。

而想要嘗試以自己的風格來做F2P遊戲的Ustwo Games 是否能以一己之力改變「大勢所趨」,我們難以預言。

但「時間是優秀企業的朋友,平庸企業的敵人」 在過去的 10 年間,Ustwo Games 一直堅守著遊戲作品的作者性,堅持創作「自己認為好」的風格。

那我們,又有什麽理由不去祝福, 他能再一次穿越「不可能」呢?

本文作者

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