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45年前,他把自己寫進了程式裏

2024-03-12遊戲

/晤言

導語

彩蛋這玩意,誰發明的?

如果你是一名遊戲玩家,那你在玩遊戲的時候,一定遇到過一些,「怪東西」。

比如機緣巧合下進入的一個詭異的房間,密密麻麻貼滿了制作公司老板的蜜汁微笑;

比如網上聽來的一行神秘程式碼,輸入遊戲後便會觸發一些神奇的效果;

再比如遊戲內的一句台詞一個動作或一個物品,看似隨意卻和另一款遊戲有著奇妙的聯系。

這樣一些「怪東西」叫做遊戲彩蛋,他們是開發人員在制作遊戲時寫進程式的多余程式碼,用於表達某種致敬、娛樂玩家、或是宣示自己的成果。彩蛋的全稱叫做「復活節彩蛋」,它原本是西方一種討彩頭的節慶習俗,卻在近40年的時間裏,逐漸變為了遊戲或視訊中隱藏資訊的代名詞。

所以,「彩蛋」這玩意,到底是誰發明的呢?這個問題的答案,還得追溯到很久很久以前...

01

第一個彩蛋

電影頭號玩家曾告訴大家,1980年誕生的一款名為Adventure的遊戲,是世界上第一個遊戲彩蛋的起源,但事實上,開發者們在程式中植入隱藏資訊的行為,還得追溯到更早。

有多早呢,六十年前,那個電腦技術仍在起步階段的年代。

上世紀六十年代,一家名為迪吉多的美國硬體公司曾推出過一系列名為PDP的小型電腦,其中,編號為PDP-6的裝置上搭載了一款名為TECO的文字編輯器,在那個操縱電腦還需要輸入互動指令的時代,使用者在使用TECO建立檔時,需要鍵入建立指令「make」,並在這之後輸入檔名完成整個操作。

於是,當使用者試圖建立名為「love」的檔時,蹊蹺的事情便發生了,此時,電腦將會反問使用者一句「not war?」

當兩句話連在一起時,便構成了那句著名的反戰標語:「要愛,不要戰爭」(Make love, not war)

PDP-6的推出時間是1964年,這也是人類歷史上可考的第一個程式彩蛋,而在這之後,隨著1972年第一款遊戲「pong」的誕生,「不安分」的程式設計師們,也開始試圖往遊戲中添加一些「私貨」。

譬如前文提到的,遊戲史上第一個被廣為人知的遊戲彩蛋出處,「Adventure」——魔幻冒險。

上世紀70年代末是雅達利的黃金時期,他們憑借著雅達利2600的爆火以及太空侵略者等一眾遊戲的成功,如日中天。在那時,雅達利坐擁著最暢銷的遊戲機,最火爆的遊戲,以及最優秀的程式設計師,幾乎壟斷了整個美國的遊戲市場。

正處於巔峰期的他們狂妄地將硬體、軟體乃至開發者都視為了私人財產,為了維持自己的龍頭地位,他們更是想出了一個損招:勒令所有開發者禁止在遊戲內或包裝上姓名標示,轉而用統一的雅達利標誌代替,防止競爭對手挖走自己手下的程式設計師。

大多數開發者都敢怒不敢言,但另一方面,那個時候的遊戲程式還不算復雜,幾乎大部份遊戲的開發都只需要一到兩人便能勝任全部工作,也就是說,對於小部份「不安分」的開發者來說,藏進一些「私貨」並不算難。

而羅賓內特(Warren Robinett),便是這麽一個「不服管教」的程式設計師。

那是在1976年,畢業於加州大學柏克萊分校的羅賓內特在取得他的碩士學位後,放棄了惠普的高新工作,轉而帶著憧憬投身進了遊戲開發這一新興行業當中,他本以為雅達利會是他事業的開端,但事實上,他所面對的,卻是不諳開發的領導、效能孱弱的雅達利2600、以及只能蹲守在幕後的命運。

羅賓內特的才華無法被真正施展,但他在結束兩款遊戲的開發後,卻還是想整個狠活:一款圖形化的奇幻題材迷宮探索遊戲。

要知道,那可是在五十年前,光是雅達利2600以字節計的記憶體就幾乎不可能支撐起建立迷宮所需的多個遊戲場景,更別說還得把整個遊戲圖形化,羅賓內特的想法很快便被雅達利高層否決,並勒令他停止這款遊戲的開發。

但顯然,羅賓內特並不是常人,他無視了老板的命令,暗中進行著遊戲的開發,並在一個月後掏出了一個原型,說服了雅達利的管理團隊。

這款名為魔幻冒險的遊戲花費了羅賓內特近一年的時間開發,在最終的版本裏,它不僅完成了圖形化、引入了30個房間,還加入了「獲取並使用道具」這一開創性的設定。

以及那個著名的「遊戲史上第一個被廣為人知的彩蛋」。

雅達利拒絕給遊戲設計師公開成果的榮譽,羅賓內特又和高層們時有摩擦,他在無人知曉的情況下攻克技術難題開發出了奇幻冒險這一劃時代的遊戲,心有憤懣自然也正常,於是,他在遊戲內設計了一個很難找到的隱藏房間,並在房間裏用鮮艷的字元寫上了「由沃倫·羅賓內特創造」。

羅賓內特沒有把這個秘密告訴任何人,他在完成奇幻冒險的開發後便向雅達利送出了辭呈,而雅達利也楞是沒有發現遊戲中的端倪,樂呵呵地將它拷貝了幾十萬份賣往了全世界。

憑借魔幻冒險劃時代的設計和過硬的品質,這款遊戲在全球範圍內賣出了近一百萬份,而在如此多的玩家基數下,羅賓內特所埋藏的「私貨」也自然而然地被挖了出來,但此時,距離遊戲發售已經過去了一年多的時間,一來羅賓內特已經離職多年,二來雅達利也沒有給羅賓內特半點銷售分成,他們即便想要問責也師出無名。

雅達利沒轍了,他們最終選擇了和解——用一個有些自欺欺人的說法,圓了這一「開發事故」:「尋找這個隱藏資訊的過程不就像復活節時尋找彩蛋一樣有趣嗎,我們以後將會將更多的彩蛋加入到遊戲中,希望大家喜歡」。

自此,「彩蛋」這一遊戲文化,正式誕生。

剛才我們描述魔幻冒險時,說的是「第一個被廣為人知的彩蛋」而不是「第一個彩蛋」。

難道,還有高手?

欸,不安分的程式設計師並不止羅賓內特一人,由於知名度的原因,魔幻冒險是第一個被發現的具有彩蛋的遊戲,但卻並不是第一個加入彩蛋的遊戲。

這些年來,關於「最早埋有彩蛋的遊戲」的記錄,不斷地被重新整理著。

2004年,有人發現一款誕生於1978年,名為【Video Whizball】的俯視角射擊遊戲,在特定關卡和比分設定之下,進入遊戲後,螢幕正中會顯示作者Bradley Reid-Selth的姓。

2017年,微軟Xbox事業部副總裁艾德弗裏斯(Ed Fries)機緣巧合下得知,自己童年時曾遊玩過的一款誕生於1977年街機【星際飛船1】(Starship1)也藏有一個彩蛋,他購入了這一街機的原型機,並在40年後首次在這款街機上觸發了「你好羅恩」這一彩蛋。

本以為「最早埋有彩蛋的遊戲」的記錄將會終結於此,但2019年,一款名為【登月者】(Moonlander),誕生於1973年的遊戲又浮出了水面。

嚴格來講,【登月者】並不是一款遊戲,它只是一款用於演示GT40監視器效能的程式而已,玩法也很簡單,控制一艘登陸器在月球上安全落地。但不知道是不是登月者的程式設計師很喜歡吃漢堡,當登陸器降落在某個場景時,螢幕上會出現一家——麥當勞?

是的,目前已知的人類歷史上第一個遊戲彩蛋,是一家麥當勞,很有意思的一點是,這個彩蛋還有後續。

如果玩家正常著陸,登陸器裏會冒出一個太空人,他會跑到麥當勞裏打包兩個吉士漢堡和一個大麥克,而如果玩家操作失誤把麥當勞給撞毀了,螢幕上則會顯示:「很好,你剛剛摧毀了月球上唯一一間麥當勞」。

自此,玩家們關於「第一個遊戲彩蛋」的求索便到此為止了,人類對歷史的認知是一個不斷更新的過程,所以,未來還會有更有趣的發現嗎?我們不得而知。

說了這麽多,「遊戲彩蛋」的起源其實還並沒有講完,如大家所見,剛才我們所列舉的彩蛋,其實都是程式設計師們有意為之,但其實,在遊戲史上還有這麽一類彩蛋,是由作者的無意導致。

02

「將錯就錯」

1985年,科樂美曾推出過一款名為【宇宙巡航艦】的橫向卷軸射擊街機,在這款遊戲裏,玩家需要操縱宇宙飛船抵禦外星人的侵害,並收集掉落的膠囊獲取升級,以此戰勝更強大的敵人。

宇宙巡航艦在推出後大受歡迎,此時,恰逢任天堂NES的上線,於是,這款遊戲的NES版本也被提上了日程。

負責移植工作的是一位名為橋本和久的程式設計師,橋本和久是一位遊戲苦手,但移植工作的性質使然,他需要不斷透過遊玩來測試遊戲的Bug和效能,這可讓他吃盡了苦頭,但橋本和久也不傻啊,他設計了一條簡單好記的指令,並將其嵌入到了程式中,只要在遊戲的暫停界面用控制器輸入這行指令,玩家的宇宙飛船便會獲得所有的能力升級,所向披靡。

橋本和久

在這條指令的幫助之下,橋本和久順利完成了移植工作,然後呢,他忘了刪。

這幾行本不該存在於程式中的程式碼被打包進了宇宙巡航艦的NES版本裏,賣往了世界各地。

這本是一個開發失誤,但好在,那個時候的科樂美還不是現在人人喊Fxxk的konami,他們很快便接受了這一個插曲,並將其定義為了一個彩蛋,而另一方面,這條指令在玩家群體裏也受到了歡迎,畢竟,並不是人人都是遊戲高手,動動手便能獲得更輕松的遊戲體驗,何樂而不為呢?

對了,忘了介紹這行指令的內容:上上下下左右左右BA。

沒錯,這個故事便是著名的「科樂美程式碼」的起源,在宇宙巡航艦之後,越來越多的科樂美遊戲,諸如忍者神龜、沙羅曼蛇等遊戲中都出現了這行指令的身影,特別是1987年那款席卷世界的魂鬥羅,更是讓這行指令成為了現象級的遊戲文化。

「科樂美程式碼」的誕生,不僅為彩蛋文化添上了濃墨重彩的一筆,更推動了遊戲難度劃分的發展,同時,它也是「作弊碼」「控制台」這一功能的起源。

不過,彩蛋誕生的過程雖然充斥著不少錯誤與偏見,但歷經種種後,彩蛋,卻愈發變成了開發者們與玩家之間奇妙的邂逅。

03

彩蛋文化

隨著機能的進步,開發者們得以加入更多形式他們覺得有趣的東西,即便這樣做可能沒有任何意義。

比如在半條命裏,遊戲流程後期,玩家如果在特定位置使用穿墻指令,就能找到一個四面八方貼滿V社總裁G胖(Gabe)詭異笑臉的房間,它不能透過尋常手段被找到,也沒有任何意義,但它的存在,很難不讓人懷疑V社開發者的精神狀態。

無獨有偶,殺手4:血錢裏,如果玩家射擊了一枚藏在房屋旁邊的隱藏硬幣,就會有一堆裸男向你跑來,然後......圍在你身旁狠狠地鼓掌。

在正當防衛3裏,開發者們的惡趣味則是以道具的形式體現,在這款遊戲裏,玩家們可以在地圖的某個角落裏找到一把「大頭槍」,裝備後,不僅主角的頭會變大,被主角射擊後的NPC,頭也會變大。

類似的彩蛋數不勝數,如果你也在玩遊戲時找到了一些「怪東西」,不用驚訝,那只是設計師對你開的一個小小玩笑。

當然,彩蛋也不僅僅是設計師無聊的產物,在更多的時候,它們所承載的,則是一份沈甸甸的情感。

任天堂曾在switch的某個版本裏,藏了一個紅白機時代的遊戲【高爾夫】,這是任天堂已故社長巖田聰在入社前協助制作的第一款遊戲。

只要玩家們在7月11日,巖田聰忌日這天用joyconb擺出他那個名為「直接」的標誌性動作,Switch便會啟動這款意義重大的FC遊戲,訴說他們對前社長的思念。

與這個彩蛋類似的,還有深海迷航對於中文化作者的致敬。

深海迷航在EA階段時,曾因沒有官方中文勸退了許多中國玩家,後來,一位名叫吃喝不愁的live的玩家站了出來,他無償制作中文化修補程式,並在視訊網站上更新遊戲教程,為深海迷航的推廣做出了巨大的貢獻。但命運難料,還沒等來遊戲的正式版,吃喝不愁的live便於2017年因病離世。

官方在得知這一事情後,將他的名字寫進了物品「普適性轉譯裝置」的介紹當中。

並將他列為了官方中文的轉譯者,以此表達紀念。

類似的故事還有很多......

因見義勇為犧牲的大學生吳宏宇,在犧牲前曾發帖期待守望先鋒的上線,制作組把他做進了地圖漓江塔裏,並冠以英雄之名,畢竟在這裏,英雄不朽;

賽博龐克2077的玩家千寺狐在離世後,他的母親接手了兒子的模型小店,續寫著兒子的夢想,CDPR在知道這個故事後將他做成了狗鎮裏的義體醫生,從此,夜之城即便沒有活著的傳奇,但卻有了永不消逝的愛。

04

紐帶

回望彩蛋文化的歷史,彩蛋似乎從始至終都是程式裏無關緊要的幾行程式碼,即便去掉它,第九藝術也仍會是第九藝術,但它卻為什麽成為了遊戲文化重要的組成部份呢?

我想,這大概便是遊戲的魅力所在吧,那種可以被觸碰的、讓人身臨其境的魅力。

彩蛋是一條紐帶,在它的幫助下,我們可以更近距離地觸碰到遊戲背後那些才華橫溢的作者,觸碰到遊戲之外,那些意義非凡的故事,【命運】背後是失聰的貝多芬、【星空】畫前是抑郁的梵高,而正是因為彩蛋的存在,我們才得以在冷冰冰的文字之外,置身於遊戲中,去體驗藝術家們的飽滿情緒。

所以朋友,如果你某一天在遊戲裏找到一個彩蛋的話,請不要吝惜你的喜悅。

因為它的存在,正是你與那些創作出第九藝術的大師們之間,建立起的一段小小羈絆的最佳證明。

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