當前位置: 妍妍網 > 遊戲

國產喪屍遊戲拿媽媽祭刀,結果令玩家爆哭!

2024-02-20遊戲

「想象一款女主角打喪屍的遊戲。」

3、2、1……再來點時間,OK?想好了嗎?

親愛的讀者,剛才你的小腦瓜裏是否出現了一些非常火辣、性感的畫面?像是艾達·王旗袍下的曲線,一片鮮紅在腰間飄蕩。又或者是一個可愛又熱辣的美少女啦啦隊員,舞動電鋸的手帶動她的迷你裙左搖右擺,你的眼神也隨之左搖右擺……

類似【電鋸甜心】這樣的

嗯,如果你有這樣的想象,那十分不錯,它們是非常了不起的打喪屍遊戲,女主角也是非常經典的女主角,盡管跟這篇文章的方向可能有點錯開。今天,我要說的是另一種風格的喪屍遊戲:

主角是一個被喪屍傷害的母親,屍變的到來不可避免,最後的時間裏,她必須教會幼小的兒子求生技能。

這款遊戲的主基調是憂傷的,它的世界是殘酷的,但它的表達又是溫柔的。這款遊戲便是【蘇醒之路】(Undying),這是TapTap編輯部近期關註的一款國產獨立遊戲。

遊戲的宣傳海報

這款遊戲的制作人,王鯤,跟我在一個工作日的上午進行了簡短交流。他是一個自我調侃「老齡開發者」的44歲大叔,身材高大,圓臉,總愛戴一副墨鏡,像在耍酷,又像在隱藏自己的情緒。他有些像典型的北方人,直率並且有豪放不羈的精神風貌。不過,這樣一個看似粗線條的人,卻和他的團隊用4年多的時間,講述了一個極其細膩入微,又催人淚下的好故事。

讓我們先來看看【蘇醒之路】是什麽樣的。

簡單來說,這是一款融合了「敘事」和「生存」玩法的喪屍題材遊戲。 王鯤告訴我,站在敘事的角度上,【蘇醒之路】深受「行屍走肉」系列的影響,你可以認為這款遊戲帶來了類似觀看美劇那種牽動人心的敘事體驗。

從生存玩法上來說,【蘇醒之路】又是一款系統復雜、相對硬核的求生遊戲。如果你玩過【這是我的戰爭】(This War of Mine),就容易感受到【蘇醒之路】作為後繼者的學習與創新。這兩款遊戲在收集資源、做出艱難選擇等許多方面有共通點。

(以下內容對遊戲有部份劇透,請謹慎閱讀。

遊戲的第一幕交代了故事的開端和背景——世界爆發了喪屍危機,為了讓更多人活下來,軍隊在地鐵站裏搭建了臨時難民營,他們計劃把幸存者集中起來,再分批轉移出去。然而,在一次撤離行動中,居民遭遇了喪屍襲擊,媽媽安玲為保護兒子科迪,被喪屍咬傷了。

一片混亂中,安玲和科迪與保護他們的士兵失散了。接下來是九死一生的逃亡,好在兩人最後回到了家中。安玲檢查身上的傷口,安慰科迪,還要等待下次撤離的機會。

「媽媽,你的胳膊沒事嗎?」科迪憂心忡忡地問。

「沒關系,孩子,這點傷不是什麽大問題,只要處理一下就好了。」安玲這樣說,心裏想的卻完全不同。

喪屍的唾液攜帶病毒,正常人被咬傷後,血液的流動會讓病毒遍布全身,然後的便是感染擴大,失去理智,成為它們的同類。

安玲的生命開始了倒計時,她必須趁還有時間,教會孩子如何在這個世界生存下去。

【蘇醒之路】以一個註定走向悲劇的開局,開始了十多個小時的故事。怎樣抵達最終離別的懸念,貫穿了整個過程。不過,這個世界並非完全絕望,艱難的處境激發出來磅礴的母愛,讓安玲和科迪的故事尤為真切,尤為動人。

這才是【蘇醒之路】與眾不同的地方。

王鯤告訴我,開始做【蘇醒之路】前,他就已經做出了一個決定。

他想好了,一定要用「一女一子求生」的設定。他認為獨立遊戲應該有與眾不同的氣質,現在的情況是,市面上大多數喪屍遊戲追求驚險刺激,好玩歸好玩,但缺乏情感上的共情。【蘇醒之路】要和這樣的遊戲拉開差距,在王鯤的設想中,在他塑造的喪屍世界裏,主角手中沒有散彈槍、火箭彈或格林,有的只是一對母女無比寫實又情真意切的求生之旅。

「第一個想法就是主角團要很弱,」王鯤向我講述了計畫初期的想法:「因為只有在弱的情況下,才能夠凸顯出主角的不容易。」

「那什麽情況下,一個人最弱?」王鯤自問自答地說:「就是他快死了。」

於是,安玲出場了,她只是一個平凡的母親,還受了感染。她的兒子科迪只是一個初懂世事的小孩。這樣兩個人的末世生存之旅,是不是就會牽動玩家的心?

有了這樣的想法,王鯤開始招兵買馬,召集團隊,一共有十多個人,他們有的跟王鯤年紀相仿,有的則是更年輕的人。正式開工前,王鯤把自己對安玲母子的人設預期告訴了團隊,令他高興的是,幾乎所有人都認同了他的創意。

王鯤說,其實他不感到意外,團隊的支持是一個順暢的結果——大家因為認同遊戲的雛形而聚在一起。關於遊戲的構想在他腦海中盤踞已久,他也與其他人交流過。正是因為誌同道合,大家才一起開發遊戲,因此他們成為了一個一心所向的團隊。

這是2018年,【蘇醒之路】開發的第一年。

【蘇醒之路】經歷了4年算是漫長的開發,在團隊打造故事中瘟疫橫行的世界時,現實世界也遭受新冠病毒肆虐,這讓遊戲開發行程遭受了影響。可是,今天看來,當時的日子令王鯤不但不討厭,反而有些懷念。

王鯤認為這是一種屬於團隊創作的快樂,開發過程中固然遇到了許多波折,但是所有人為了一件事,為了這款遊戲添磚加瓦,最後,又做出一個相當不錯的成品。

這件事讓王鯤真誠地覺得:「很爽。」

【蘇醒之路】的確在遊戲系統上和故事劇情上,顯露出來了團隊十分的用心。王鯤說,為了讓玩家能和安玲母子共情,他們鉆研了許多小細節,來達到理想的表達效果。

比如,怎樣才讓玩家有代入感?安玲是一個自覺將不久於人世的母親,那站在這樣一個母親的角度考慮,她會怎樣對待自己的孩子?王鯤他們給出的答案是與孩子寸步不離。遊戲中,無論玩家操控安玲去什麽地方,她在離開前,總要確認科迪有沒有跟上她,等孩子來到她的身邊,才前往下一個地方。

在這個過程中,科迪會問媽媽:

「媽媽,如果外面不安全,是不是可以把我留下呀?」

「科迪,沒有地方是絕對安全的。跟緊我。」

另一個例子是,在戰鬥環節中,如果安玲遭遇了喪屍的襲擊,跟在旁邊的科迪會作何反應呢?一個正常小孩的反映肯定是害怕,所以遊戲中,受到驚嚇的科迪會驚慌失措,玩家必須操控安玲去安慰他,撫平波動的情緒後,才能有效地行動。

除此之外,在不那麽激烈的場景中,安玲會慢慢教會科迪各項生活技能,這樣的教學就像一個生活中媽媽教不懂事的孩子那樣事無巨細:怎樣翻找雜物,怎樣發現有用的物品,怎樣過濾飲用水,怎樣用鍋烹煮食物,怎樣用撬棍把上鎖的箱子開啟……媽媽做過幾次後,邊看邊學的科迪會有所成長,從簡單到復雜的事都能逐漸學會。

【蘇醒之路】的生存系統也體現出了類似的用心。後院中,有許多可供種植的小型作物,玩家能培養種子和幼苗,獲得成熟作物。培養地旁邊的空地上有一個科迪父親曾留下的木質靶子,這個手工制作的射擊靶,可以讓科迪練習使彈弓。區隔家的矮墻下可以放置捕熊陷阱,當然了,在病毒的作用下,陷阱捕獲的物件成了喪屍……

不過,如果你打算把【蘇醒之路】當做一款硬核生存遊戲來玩,可能會有點失望,因為遊戲的開發目標是結合「敘事」和「生存」的融合型遊戲,我認為最終的成品很大程度上符合這個標準。遊戲的生存內容雖然博大精深,但相比同類題材缺乏足夠亮眼的地方。不過,我還是喜歡【蘇醒之路】。你能看見制作人的用心——單是科迪的技能樹就有大約一百個技能點,遊戲中的各種武器、食物、素材更是數不勝數……可我認為,內容量並不是最關鍵的。

【蘇醒之路】真正打動我的是在故事上的用心,在長線且時有閃光的敘事中,為我們呈現了高尚的表達。

我喜歡遊戲中讓玩家以一種柔軟的姿態面對殘酷世界的設計。前期中一個重要的劇情節點是,玩家會在家附近聽見鄰居家小女孩的聲音。安玲走到房子的門前,一只喪屍飛撲出來,解決喪屍的戰鬥發出了聲響,小女孩聞聲靠近了。她問,門外是不是有人。

安玲和科迪就這樣隔著門和小女孩說話。小女孩自稱一個人在家裏,有一定的食物儲備,想等父母回家。同樣為人母的安玲問有沒有能幫上忙的地方,小女孩說,那就麻煩您給我一點水吧。於是安玲遞給她兩瓶水,小女孩把水喝掉,又禮貌地把空瓶子還給安玲。

安玲不知道小女孩的父母是否還會回來,但是看起來怕是兇多吉少,她定期檢查小女孩是否健康,並給她越來越多的食物和水……直到後來有一天,小女孩消失了。

這是一個開放式的結局,小女孩可能逃走找父母了,也可能死去了。不過,令我印象深刻的是【蘇醒之路】制作組的另一個解釋,他們剪輯了小女孩的故事線,作為宣傳材料釋出在了B站上:小女孩的父母其實一直待在家中,只是因為怯懦,不敢出門尋找資源。視訊中展現的就是小女孩的視角,我重新發現了門另一端的故事——每當好心的安玲前來拜訪,兩位成年人就默不作聲,讓假裝失去雙親的小女孩索取額外的食物。這就是好心的人在這個世界會遇到的事。

不過,這樣的欺騙並不是出於純粹的惡意,這對膽小夫婦的爭吵瑣碎又毫無意義,兩個聲音在一片焦躁中指責,嘰嘰喳喳,像兩只饑餓的麻雀。與其說他們壞,不如說是可憐。父親不敢出門,母親埋汰他膽小如鼠,父親回嘴,你就跟我吵吧,吵到大聲疾呼,吵到喪屍包圍,把闖進屋子把我們吃掉才好……而他們的女兒就在一片抱怨聲中,沈默地聽著,然後在父母的慫恿下向玩家索求食物。

讀完這個故事後,我有了一種復雜的情緒。我想起了在【這是我的戰爭中】,玩家劫掠那對老人後,老頭子虛弱不堪地懇求,說我可以帶走東西,但請不要傷害他們。然後在幾個日夜交替後,這對失去基本物資的老人就從地圖上消失了,得知這樣的結果,我既自責又懊悔。

這段催人淚下的故事被許多喜愛【這是我的戰爭中】的玩家認為是遊戲中最令人沈重的瞬間之一,這樣的故事在【蘇醒之路】中以類似的形式和目的大量存在著。在我遊玩的過程中,那種空落落的感覺反反復復。

還例如,安玲前往叔叔家的農場,發現農場被一對陌生人占據了。後來安玲得知,這對夫婦殺害了叔叔,正當她打算血債血還時,這對夫婦告訴她了叔叔的真面目,她的叔叔是一個懦弱的人,他利用別人,只為保全自己的安全,這對夫婦差點命喪他手。

得知叔叔死亡的真相後,安玲陷入了沈思。一股無力感襲擊了操作安玲的我,我感受到了一種無比真實,卻又十分悲痛的情緒。

這才是【蘇醒之路】做得最好的地方。

可以想象,這樣沈穩和慢熱的表達,在商業市場上並不吃香。

目前,【蘇醒之路】的商業成績還沒有達到王鯤的預期。他分析了原因,有時間拖太久的問題,也有題材太「喪」太沈重的因素。不過王鯤覺得,他們成功了。這是他,還有團隊,一起選擇的路,他們一起把這條路走通了,披荊斬棘,堅持到底,這令他萬分自豪。

最令王鯤滿意的一個情節設計,是對安玲和科迪結局的處理:安玲的感染日漸加重,她的活動變得不再靈敏,她的走路開始步履蹣跚了,屬於人的理智每天被屬於喪屍的本能啃食。如果安玲被感染侵蝕得太過嚴重,會進入介乎於喪屍和人類的中間狀態。在這種情況下,安玲失去了保護別人和自己的能力,如果玩家培養得當,變得成熟的科迪會承擔起原本媽媽的責任,帶領媽媽走下去——就像媽媽曾經帶領他那樣。

安玲在半僵屍的狀態下,會呢喃一些含糊不清的詞語。科迪聽不懂媽媽的語言,但是如果在一項任務中註射了特殊的藥劑,可以短暫變得像喪屍。這時,他才明白了媽媽的喃喃細語:

「孩子,你餓嗎?」

「你害怕嗎?孩子?」

「科迪,你有沒有不舒服的地方?」

……

這樣的故事帶給我心靈上的震撼,這樣的事只能發生在喪屍末日中,只能發生在深愛彼此的母子身上,但他們似乎要走向一個註定悲傷的結局。

制作組在B站上有一個官方帳號,用來釋出宣傳視訊。有玩家在視訊的評論區中問,遊戲中有好結局嗎?制作組回答:

「有,不過都是相對的。還有其他結局在醞釀設計中。」

這樣略顯沈重的回復,和遊戲的主基調一樣,讓人有種內心想要傾吐,卻又無話可說的感覺。不愉快的情緒在現在的時代下缺乏傳播的天性,可是思考帶來了發人深省的潛質,這是王鯤和他的團隊所珍重的。

這樣的表達肯定不是最適應市場的,甚至可能是相悖的,但他們還是這樣做了。王鯤認為,這樣做犧牲了一些東西,卻也因此收獲了一些別的東西。重要的是,他為自己的選擇感到驕傲。

團隊營運的B站帳號

2023年12月2日。

王鯤在遊戲上線前的第5天,把遊戲封包後,向團隊提出了一個想法——能不能再做一個小型功能?

這種臨時起意在工業制作中是盡量避免的,但一種奇妙的力量促使他這樣去做。他提出了一個關於留言板的想法,用來傳遞對媽媽的思念。「媽媽」可以是遊戲中科迪的母親安玲,也可以指現實生活中的母親。這個留言板不承擔任何其他的功用:「不能誇玩開發者,也不能罵開發者,也不能說無聊的東西,只能說跟媽媽的一句留言」。這是專屬於愛和思念的一塊地方。

出乎他的意料,這個並不謹慎的想法得到了團隊的一致認可,然後便是急忙的齊心協力。遊戲上線那天,新功能如期展示在了每一個玩家開始遊戲前能看見的地方。這是一個單獨的頁面,密集記錄了許多真切的話,背景是科迪和母親的插畫,文字像視訊彈幕那樣自右向左滑動。所有的話都是玩家手動寫下的,再由制作團隊人工稽核,一條又一條:

「媽媽,我長大了。」

「老媽,該我保護你了。」

「世上只有媽媽好。」

「I miss when you would cuddle with me. (我想念媽媽的懷抱了。)」

「晚安,媽媽。」

「愛你,老媽。」

……

這是【蘇醒之路】讓我最難以忘懷的瞬間。

本文作者

閱讀更多好故事