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最適合摸魚的遊戲,是怎樣誕生的?

2024-05-15遊戲

放置遊戲,是一種 神奇的遊戲類 型,作為一種上班摸魚的最佳選擇,其實有很多人在玩,卻很少有人討論。

這也可以理解,因為從放置遊戲誕生的那天起,甚至連它到底算不算「遊戲」,都伴隨著爭議。

2002年,有一款叫做Progress Quest的小遊戲上線,現在普遍認為它是放置遊戲的祖師爺。但是在這個遊戲早期的維基百科介紹裏,「遊戲」這個詞甚至都要打上引號,來暗示它不是一款真正的遊戲。

因為只有建立角色時能選一下種族、職業,遊戲開始之後,你就沒辦法做任何操作了,只要你不關掉它,它就會一直執行下去,只能透過文字描述,看到自己遇到了隨機的任務,拿到了新的裝備,提升了等級和內容。

在Progress Quest上線後的十年間,有不少受它啟發的作品,給放置遊戲帶來了很多沿用至今的設計。

2007年的Kongregate Chat把放置遊戲和線上聊天室結合,解決了玩家在自動戰鬥的時候沒事幹的問題。

2010年的Cow Clicker則把「放置」進一步做到了極致,每6個小時才能點選一次,獲得一個新造型的牛,除此之外啥也幹不了。這種設計有沒有讓你想起後來的一款網紅遊戲?沒錯,就是那款因為佛系出名的【旅行青蛙】。

不過第一款現象級的放置遊戲,在2013年才出現,有請初代網紅放置遊戲——【餅乾點點樂】(Cookie Clicker)。

它的最高記錄是一天內有150萬玩家線上,2021年重制版上線Steam後有5.9萬條評價,好評如潮。

我們曾經 來介紹這款遊戲,這款十多年前的遊戲基本上就已經包含了現在的放置遊戲的所有核心要素:

1、不需要互動也可以無限成長的放置機制

2、數值指數級的快速成長

3、獲得資源——投入生產——加快資源獲取速度的核心迴圈

4、大量的目標和成就刺激玩家追求更高的數值

5、透過「二周目」從頭開始的設計來避免數值的無限膨脹

甚至可以說從2013年的【餅乾點點樂】開始,放置遊戲的核心架構就基本沒有本質上的改變了,除了2014年的AdVenture Capitalist,作為一款網遊,這款遊戲引入了另外一個核心機制——離線收益。

至此,放置遊戲的結構就算基本定型了,但是這個時候,放置遊戲仍然是一個小眾型別,接下來它需要一個契機來改變命運。

這個契機就是手機遊戲時代的到來。

從手遊玩家碎片化的遊戲習慣,到免費下載,遊戲內付費的商業模式,一切都像是專門為放置遊戲搭建的舞台。

也正是從手遊時代開始,放置遊戲從一個最開始「算不上遊戲」的型別,變成了能和其他大制作手遊掰掰手腕的存在。

但也是從手遊時代開始,放置遊戲的「皮」換了一套又一套,修仙、種田、科幻、經營……但是除了少量偏單機的放置手遊有些特色之外,主流的放置手遊大體上可以歸為兩類,一類以【餅乾點點樂】為原型,純粹追求核心數值的指數成長,核心邏輯就是消耗資源升級提高產出速度,再用更多的資源去升級,這樣不斷迴圈。另一類則是以卡牌RPG手遊為基礎,加入放置和離線收益,本質上還是卡牌RPG。

所以放置遊戲玩多了,總會有一種換湯不換藥的感覺,那這個問題有可能解決嗎?

前面說了這麽多,就是為了引出今天的這個核心問題——放置遊戲在玩法層面還有什麽新的突破口?

今天上線的放置手遊【出發吧麥芬】,嘗試給出一種解答——社交。

其實社交玩法本身和放置遊戲的契合度就很高,2016年的【天天打波利】就直接在戰鬥畫面裏加入了聊天頻道,在玩家不需要操作的時候,很自然的就會想要用聊天來打發時間,這個設計也相當成功,【天天打波利】甚至被戲稱為「偽裝成遊戲的聊天軟體」。

而【出發吧麥芬】在社交玩法方面則更進一步,在遊戲的各個系統裏,你都能找到和社交相關的玩法。

從遊戲的宣傳語「歡樂同行,隨時躺贏」,你就能感受到對社交的重視。

常駐在遊戲戰鬥界面的聊天頻道自然是標配,不僅如此,在過了新手教程之後,你之後的主線旅程就會進入「雙人同行」模式,和另外一名冒險家組隊前行,這種貫穿整個主線流程的組隊設定並不多見,但是實際體驗非常好。

和高難度副本不同,在主線戰鬥中你很容易找到和自己等級匹配的玩家,適中的戰鬥難度也很適合作為社交的切入點,你甚至還可以在一款放置遊戲裏拉上好友「開黑」,遊戲比較通吃的治愈系的畫風也很適合拉朋友入坑。當然如果你是究極社恐玩家,也可以選擇一名電腦控制的「傭兵」來組隊,避免找不到人組隊的問題。

在玩家透過主線的組隊玩法習慣了遊戲裏的社交機制後,就要準備好迎接真正的核心社交玩法了。

主線進行一段時間之後,你就會感受到主線關卡掉落的裝備對於戰力的提升越來越小,而「秘境之間」玩法也會適時開啟。

這是一個迷你的4人副本玩法,可以消耗體力獲得強大的裝備。初期副本的戰鬥操作並不復雜,輸出職業甚至可以全程開自動戰鬥,BOSS在發動部份強力技能之前會讀條,螢幕上也會彈出操作提示,比如使用減傷技能,或者使用打斷技能等。

只要註意使用對應的技能,就能比較輕松的過關。

而在遊戲中後期的高難度副本中,就要開始考驗玩家的職業搭配,坦克、奶媽、輸出要合理配置,針對不同的BOSS,每個角色也要攜帶不同的技能組合,而且在戰鬥中,也會有更高的操作要求。

論壇裏玩家分享的攻略

比如「惡龍大通緝」就是6人副本的玩法,除了技能釋放時機的要求之外,還加入了走位的操作,當然和MMORPG不同,【出發吧麥芬】對走位操作進行了簡化,在黑龍副本裏,地圖被劃分為三塊區域,螢幕左側則有對應的三個按鈕,按下按鈕就能走到對應的區域,避開BOSS的技能傷害範圍。

每個副本對於走位的要求也會有區別,在後續的副本中,玩家頭頂會出現三種不同標誌之一,這時候並不是要躲開這個區域,反而是要走到對應標誌的區域,才能避免吃到降低輸出的DEBUFF。

之後副本的難度會逐漸升高,對於玩家操作也會有更多不同的要求,比如在打45級秘境副本的BOSS的時候,在BOSS放出觸手的時候,就要手動選擇攻擊目標,先打掉觸手。

在場景中出現一只鳥扔下炮彈的時候,需要手動把炮彈撿起來,並點選場景裏的大炮發射,對BOSS造成高額傷害。

更後期的副本中也會有更復雜的情況需要應對,比如BOSS會給所有人上一個放技能就會受傷害的DEBUFF,這時候就要關掉自動施法。而BOSS的讀條也會有更多不同的情況,單體高額傷害的技能需要坦克提前開啟減傷,全體上中毒DEBUFF的技能需要奶媽及時驅散,BOSS攻擊後排的時候需要坦克開嘲諷拉仇恨等等。

當然,除了正常的團隊配合之外,你也可以選擇一些比較邪道的思路,比如加一個高等級的大佬,抱大腿直接躺贏。又或者是直接開啟「單人硬行」模式,直接自己多開遊戲四線操作。

看到這裏,你可能會有一種感覺,這好像……很像一個簡化版的MMORPG?

你的感覺沒有錯,在此前我們 的過程中,制作人就說過,他的初衷就是想做一款融合了MMORPG和掛機元素的遊戲。

簡化MMO的系統,剝離復雜,只留下最核心的樂趣。最重要的一點是,不再要求玩家按部就班,像打卡上班似的下團本,這就是【出發吧麥芬】的設計思路。

開發團隊對遊戲的介紹

也許你會有一個疑問,加入了這麽多的社交和操作之後,會不會背離了一款放置遊戲的初衷?

而這就要說回之前提到的,放置遊戲的發展困境。

在盡可能減少玩家操作,把「放置」概念做到極致的這個方向上,已經很難有太大的突破,不如換一個思路,在「放置」與其他玩法結合這個方向上做嘗試。「放置」起到的作用應該是讓玩家從那些繁瑣無趣的環節裏解放出來,透過放置甚至是離線就能獲得成長,讓玩家有更多的精力可以去享受一款MMORPG裏真正有趣的部份,而不是真的讓玩家什麽都不做。

而在這個方向上,最難的部份就是如何平衡放置與手動操作的收益,以及怎樣設計副本才能讓玩家感到有趣,而不是繁瑣,這也正是【出發吧麥芬】在經歷了幾輪測試之後,重點最佳化的部份。

在平衡放置與手動操作的收益方面,遊戲在主線關卡中引入了一個按照星級劃分評級的系統,玩家在一個關卡中戰鬥的時間越長,掛機的星級和收益越高。這相當於變相增加了玩家的放置收益。玩家可以透過更多地刷副本來獲得額外的成長,也可以佛系一點選擇放置「躺贏」。

而副本戰鬥的設計方面,遊戲幾乎每個副本都有獨特的BOSS機制,玩家能很清晰地感受到遊戲理解、手動操作和團隊配合帶來的正反饋,你在論壇裏會看到很多對BOSS機制的熱烈討論。同時操作的過程又盡可能的簡化,只需要輕松的單手操作就可以完成。

這樣的設計思路,配合上遊戲主打治愈系的美術風格,給遊戲定下了輕松的基調,這種「松弛感」也正是傳統的MMORPG手遊所缺少的部份。

從2002年Progress Quest開創了放置遊戲這個型別以來,20多年過去了,放置遊戲這個曾經不被重視,甚至伴隨著爭議的遊戲型別,如今也有越來越多的團隊在嘗試投入更多成本,去做出更有突破性的產品。

在保留放置這個核心玩法的同時,更多去結合其他玩法的元素,這種玩法的交叉,有機會產生奇妙的化學反應。有的遊戲選擇在劇情和畫面呈現方面發力,讓放置遊戲更加「RPG」;【出發吧麥芬】則選擇加入更多的社交元素,讓放置遊戲更加「MMO」,無論哪種嘗試,在這個「重度手遊」占據主導地位的時代,能給玩家一些不同的,更輕松的選擇,就是放置遊戲存在的意義。

本文作者

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