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玩家越多越難的彈幕遊戲,讓FF14玩家陷入狂歡

2024-05-14遊戲

眾所周知,我們狒批玩家是MMO裏都非常重量級的那批,看個魔王段子會開始詠唱哈迪斯台本; 吃個火鍋會看著鴛鴦鍋比劃水晶塔的站位,休閑時間打個獨立遊戲—— 那也得找個能模擬打本的。

然後就真給咱等到了,名為【Rabbit and Steel】(兔子與鋼鐵)的獨立肉鴿彈幕射擊遊戲,已經於上周在Steam正式公測了,目前好評如潮。

如果你是個一般玩家,那麽在這款遊戲裏你可以體驗到可愛精致的美術;巧妙的關卡和機制;多樣的肉鴿道具;以及歡樂互坑的多人遊戲體驗。

而如果你是一個FF14玩家,那麽在擁有一般玩家所有體驗的同時,你還會感受到每一個職業和戰鬥機制背後的致敬和梗。

畢竟,這款遊戲的戰鬥機制包括且不限於:鋼鐵、月環、十字扇形、地火、時停、旋轉雷射、分攤分散等等等等。。。。

是的,這其實是一個團本遊戲,而且某種意義上來說, 人越多越難玩。

當你一進入遊戲,就會進入選擇角色的界面,有五種可愛的兔兔職業任君選擇,還支持多種顏色的樣版和小裝飾系統。

作為一個並不強制線上的遊戲,【兔子與鋼鐵】的五種職業本質是風格各異的輸出單位,巫師兔兔擁有站在上面就能強化自身輸出的法陣,劍士兔兔有無敵,督伊德兔兔能召喚小仙女等等。

FF14玩家:這題我會,黑魔、忍者、DK、舞娘、學者是吧。

在正式進入關卡前的界面裏,遊戲甚至還給玩家準備了一個木樁人,用於測試自己的傷害和技能組合輸出迴圈,從而找出最適合自己的職業。

而當玩家正式進入戰鬥,迎面而來的就是一場場緊張刺激的BOSS戰,第一場的BOSS「求索渡鴉」貝拉在單人戰鬥中並不是什麽棘手的BOSS,無論是大回旋的AOE還是零星的擴散子彈,都屬於「我奶奶來了都能擦過去」的程度。

然而一旦玩家是以線上狀態進入,那遊戲的性質就瞬間變了。

「散開」二字出現在每個玩家身上,伴隨而來的是每個玩家身上的技能範圍圈。

這是在MMO遊戲裏常見的團本機制,當玩家們遭到這種機制的攻擊時,必須在技能發動前彼此遠離,確保身上的機制圈沒有彼此重疊,否則就會吃到高額的技能傷害。

如果此時大家缺乏配合,都往同一個方向躲避攻擊,就可能慘遭隊友坑害。

這也是為什麽【兔子與鋼鐵】的最高難度是四人月光,因為每多一個線上的隊友,你就多了一個隨時可能利用BOSS機制一套帶走你的隱患。人越多越難玩了屬於是。

而隨著遊戲進度的推進,越來越多的機制會加入玩家的BOSS戰鬥。

有的BOSS技能會把玩家向高傷害技能區域進行擊退,有的BOSS技能會在地圖上進行大範圍的連環爆破,還有的技能會需要玩家們聚在一起分攤傷害,甚至有些還需要玩家觀察傳送的倒計時,從而確保在技能結束的那一刻剛好被傳送到安全的範圍裏。

不同於傳統彈幕遊戲是用BOSS的子彈來構建炫目的視覺效果,【兔子與鋼鐵】的特色則是用各種各樣的技能範圍特效和指示器在遊戲畫面上構成絢麗的裝飾。

這些對於彈幕遊戲玩家來說略微新奇的機制,放在MMO玩家,尤其是FF14玩家眼中,那根本就是—— 天哪,跟回家一樣

瞧瞧這些機制:地火、左右刀、擊退、時停、旋轉雷射、傳送、地震、步進aoe、同色圓環,它甚至有絕亞歷山大同款的未來觀測系統!

以正確方式獲得buff後能夠看到未來一段時間裏在你身上會發生什麽後續機制。

最純凈直接的打本體驗,沒有任何來自陌生人的煩惱,畢竟這遊戲甚至都沒有好友系統;沒有任何來自肝的痛苦,畢竟這遊戲是路線制的肉鴿遊戲。

各種FF14玩家喜聞樂見的內容都以一種目標圈外玩家也能打過的巧妙難度展現在關卡裏,使得對於Raid玩家來說,它可能比FF14更純粹。

哦對,它還順便內建了輸出展示系統,每透過一個BOSS,都會在玩家頭上顯示這一場戰鬥的DPS和總傷害,到底是誰在帶大家起飛一覽無余。

同樣的,在兼顧了致敬的基礎上,【兔子與鋼鐵】的UI展示也非常的網遊團本化。

不僅會有散開的提示,各種技能BUFF以及點名圖示,都會跟在玩家的讀條狀態附近,好讓註意力完全集中在螢幕中間的玩家們第一時間就能看清隊友的狀態。

畢竟,雖然大家都是輸出,但學者(督伊德)還是得開盾的。

如果只是到這一步,那麽【兔子與鋼鐵】顯然對於一般玩家來說有點過於硬核了,畢竟一款完全模擬MMO網遊高難副本機制的「團本模擬器」還是太過局限了。

但妙就妙在,【兔子與鋼鐵】是一款肉鴿彈幕射擊遊戲。

每當進入新的大關卡之前,玩家們都可以在可愛的貓貓商店裏,購買不同的強化內容,升級自己的技能從而提升效果。

而在關卡內的開箱環節,隨機出現的戰利品裝備更是大大增加了build的空間和重復性,如果遇到天胡開局,那麽某些誇張的傷害甚至可能對BOSS的打出血條蒸發級的傷害。

別和我說什麽固定機制背板挑戰,我們肉鴿玩家打遊戲腦子裏只有一個字「疊」 藏品數據疊起來了,總歸有辦法解放自己的雙手。

當然,這一環節,也少不了致敬MMO團本的醍醐味。

當玩家多人線上時,掉落的裝備是要手動挑選的,如果有兩位玩家同時需求了一件裝備,那麽雙方就要根據ROLL點的結果決定誰能拿到這件裝備。

許多剛從機制分攤中努力活下來的友誼小船,終究還是翻在了ROLL裝備的環節。

當玩家和固定隊友/招募板野人一起攜手通關後,還會解鎖更多高難度的模式,以及刷取自己想要的裝飾品,配合肉鴿要素帶來的不確定性,體驗甚至遠遠超過了網遊打本卡門神的痛苦。

事實上你現在在B站搜尋「Rabbit and Steel 」,已經能找到大把的高難過本思路和初見通關紀念視訊了。

至於Steam的評論區,更是各種狂歡。

總的來說,【兔子與鋼鐵】是一款單人solo輕輕松松,雙人上躥下跳,三人兔腦過載,四人雞飛狗跳的歡樂友盡團本遊戲,以彈幕射擊的形式輔以肉鴿,讓玩家體驗純粹MMO網遊的特色機制。

對於傳統彈幕射擊玩家來說,這是一款略微新奇的實驗性作品;對於MMO玩家來說,它是難得一見的精品;對於傳統肉鴿玩家來說,這是一款更輕量化的特色小品。

而對我來說,這是一款必須安利給每一個狒批盆友的仙品!

該去安利給下一個朋友了。

本文作者

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