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遊戲畫面這麽「糙」 00後玩家受得了嗎?

2024-04-27遊戲


最近在玩【歧路旅人:大陸的霸者】,這款遊戲可以說是一個誠意十足的老RPG玩家的「回憶殺」。
在玩它的時候,我的腦海中不斷的浮現出了二十年前曾經玩過的那些經典RPG,比如【永遠的伊蘇1&2】、【塞爾達織夢島】、【最終幻想7】、【遠征奧德賽】等等。
可以說【歧路旅人:大陸的霸者】就是復刻了當年RPG遊戲的經典玩法,雖然像素風畫面也用了當年的技術,當代的年輕玩家一時間無法適應,但是對於老玩家來說,這都是滿滿的回憶細節。
所以今天,我們以【歧路旅人】手遊為引,去聊一聊「復古RPG」為何讓老玩家們念念不忘。

「復古RPG」 手遊這條賽道的含金量有多高?


其實【歧路旅人】本體筆者慕名已久,如果是放在二十年前,筆者一定是遊戲上線後第一批下載沖進遊戲的使用者。可是時過境遷,如今筆者每天坐在電腦前只能忙於工作,休閑娛樂時間慢慢碎片化,碎片化的結果就是只能依賴於手機去玩一些遊戲,相信很多80後、90後的老玩家們和筆者都是一樣的狀態。
最近在抖音上流行的一個內容其實可以很好的解釋筆者這類玩家的心情:30幾歲終於有錢買了台不卡的電腦,可是坐在電腦前的我卻開始卡了。

PC上真的沒有遊戲玩了嗎?
不,PC上的3A大作有很多,只是很少有給老玩家們準備的遊戲。另一方面,即使PC上有很多經典遊戲可以提供給老玩家,可是誰又有時間一直坐在電腦前呢?或者你沒事抱著一台switch,家人們看到了也會覺得你年紀大了還不務正業。
所以在移動端上,一款玩法復古到這極致的RPG遊戲,它的含金量只有如今的老玩家可以懂。雖然我們的時間沒有年輕人充裕,但是卻擁有者社會主流的中堅力量。

當00後遇上80年代像素感遊戲,
會有什麽火花


年輕玩家到底能不能接受「復古RPG」遊戲?為了弄清楚這個問題,筆者專門邀請了一位00後的年輕玩家「南喬」來體驗【歧路旅人:大陸的霸者】。毫無懸念的,南喬進入遊戲的第一反應就是吐槽遊戲的像素風畫面,不過還好這並不足以讓她從遊戲中直接流失。
進入遊戲後她遇到的第二個難題就是遊戲節奏慢,缺乏新手引導,這對於00後玩家來說是非常難以適應的事情。不過好在【歧路旅人】的IP名聲夠大,在吐槽了兩分鐘後,南喬還是決定靜心下來研究遊戲中給出的提示,慢慢的探索。

20分鐘過去,南喬對遊戲的評價出現了反轉:「我去,這個人好變態」、「這個劇情好牛逼」、「小姐姐你快跑啊」。南喬已經深深的被第一章的劇情吸引。

40分鐘後,南喬已經對遊戲裏的戰鬥、武器、地圖非常熟悉,開始盡情的體驗遊戲劇情帶給她的沖擊。並在努力的想著各種辦法去提升自己團隊的等級,雖然主線劇情很容易過,但是支線劇情以及擋在寶箱前的BOSS才是她努力提升自己的動力。



一個小時後,南喬放下手機評價道:我以前從來沒玩過這種型別的RPG,我玩的都是跟隨引導點點點,然後進戰鬥、進副本、進入無聊的劇情。這個遊戲畫面是真粗糙,但是遊戲劇情真的太有意思了,每一個劇情都在揭露和放大人性的醜陋,然後我再控制角色去改變這個世界,這種感覺太奇妙了。
對於南喬來說,【歧路旅人:大陸的霸者】顛覆了她對RPG——角色扮演遊戲的認知,她曾經玩過的RPG遊戲,都是以戰力、數值、副本、日常獎勵為驅動向前推進的,而這款遊戲卻是以劇情為驅動讓玩家進行探索,遊戲深入之後也完全忽略了像素風的畫面問題,甚至如今的南喬還會覺得像素風角色有一些可愛,這就是「復古RPG」的魅力。

不過南喬也從年輕玩家的角度提出了一些建議:一、遊戲缺乏新手引導,雖然玩家自己摸索出來玩法更具吸重力,但是沒有新手引導也容易造成玩家流失。二、很多劇情需要添加跳過按鈕,比如抽卡環節,每一個角色都有一個介紹的對話,無法跳過,而且有大量重復角色,不符合當代玩家的遊戲習慣。

年輕人其實不會排斥「復古RPG」的畫風和玩法

關於這個問題,我們和南喬也進行了深入的探討,南喬表示【歧路旅人:大陸的霸者】如果能解決新手引導問題,或者能解決前15分鐘遊戲節奏太慢的問題,完全是一款非常有市場競爭力的RPG遊戲。
關於畫面問題,南喬表示之所以沒有因為畫面流失,是因為本身就知道這是一個像素風的遊戲,像素風遊戲不可能跟3D遊戲一樣的精細,所以如果已經下載了這款遊戲,並不太可能因為畫面而結束。反而玩的時間久了之後,發現像素風畫面更有腦補的空間,別有風味。

另一方面,從目前的營運版本來看,遊戲中加入的福利足以支撐「零氪」玩家獲得優秀的遊戲體驗,除了每天上線獲得的獎勵之外,遊戲中還加入了「看視訊」獲得獎勵的機制,每天8個視訊,可以獲得大量遊戲中的金幣。
大家可以理解成是個「混變」遊戲,對於零氪或者微氪玩家來說非常的友好。尤其是對年輕使用者群體,「混變」的營運模式進一步降低了遊戲的充值壓力,南喬認為這會是對於學生黨來說非常重要的設定。

總結來說,年輕使用者對「復古RPG」遊戲其實並沒有什麽概念,不會主動去玩,也不會非常的排斥,所以如果遊戲可以兼顧當代手遊使用者的遊戲習慣,年輕玩家也會非常願意嘗試這種高品質劇情的RPG遊戲。
【歧路旅人:大陸的霸者】對於手機端的最佳化其實已經非常到位,遊戲中的很多設計都很符合當下手遊使用者習慣,如果本作可以突破年輕人對RPG遊戲的概念認知,「復古RPG」成為移動端的一條新賽道也並非沒有可能。



復古RPG和當代RPG手遊的核心區別

說到這裏,其實很多人依然不理解復古RPG和當代RPG在遊戲玩法上有什麽不同。以筆者的理解,可以總結為下面兩點核心的不同


其一是對劇情和人設的重視程度: 其實RPG遊戲最初呈現在玩家面前的時候就是以劇情著稱,包括國內我們所熟悉的【仙劍奇俠傳】、【幽城幻劍錄】、【軒轅劍】等RPG遊戲最早都是以劇情立足是市場。以劇情為主導去推動遊戲的進度是「復古RPG」最大的標簽。

但是以劇情為主的遊戲會有一個最大的缺點,就是遊戲行程非常緩慢,因為遊戲需要透過大量的時間和細節設定來讓玩家慢慢的了解角色和世界觀,在對世界有了基礎了解之後,才能更好的展開劇情。但是隨著網路時代的到來,MMORPG對傳統的單機RPG造成了極大的市場沖擊,MMORPG市場本身內卷也非常嚴重,遊戲節奏越來越快,追求給玩家從第一分鐘開始就營造出「爽快」的感覺,所以慢慢的RPG種最重要的劇情部份慢慢沒落,以至於如今已經成為了一種並不重要的附屬品。
其二是對玩家探索世界的理解程度: 如今進入遊戲「點點點」成為早期新手引導的標配,某手遊公司的主策曾經說過:「新手引導就是給玩家洗腦的過程,你用最快速度讓他們知道各種道具的價值,玩家才會以最快的速度給你充值。」
所以如今,無腦任務引導的遊戲體驗已經讓當代年輕玩家在遊戲中失去了自己探索世界的能力,同時也就失去了在遊戲中體驗「探險」的樂趣。
可是這種傳統的「探險」樂趣,一旦在玩家心中生根發芽,就會長成參天大樹,自己探索世界獲得的樂趣,遠比遊戲設計者用保姆式的體驗把探險結果奉送到玩家手上有樂趣的多。
當【塞爾達曠野之息】橫空出世的時候,很多玩家其實對於「救公主」這條主線並不在意,更多的是自己去探索這個廣茂的、充滿未知的世界。當【艾爾登法環】初次登場的時候,大樹守衛給新手玩家帶來的心裏陰影,以及支離破碎的主線劇情,給玩家創造了上百小時的遊戲體驗。
這種用無數個小時探索世界的樂趣,就是玩家自己透過自己的雙手種植出來的「參天大樹」。
【歧路旅人:大陸的霸者】被南喬吐槽最多的就是「新手引導」問題,但同時這也是「復古RPG」探索樂趣的一部份,這是一把雙刃劍,如何取舍需要計畫組自己判斷。



結語:

本文釋出之時【歧路旅人:大陸的霸者】的測試已經結束,下一次的冒險之旅就要等到5月16日的全平台公測,這其實是一款在海外已經經歷過玩家洗禮的遊戲,本次國服上線是「歧路旅人」的一次新挑戰,也是給國內RPG遊戲賽道的一個新嘗試、新選擇。希望這款遊戲能給玩家和行業都帶來不一樣的內容和思考。

作者:左一山