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【獨家拆解】二次元老頭環?魂類手遊【絕曉】PV裏藏了多少細節

2024-04-19遊戲

4月19日,沈寂接近一年的二次元動作遊戲 ——【絕曉】釋出新預告, 動作遊戲又迎來一位強力競爭者。

TapTap將帶你解讀PV, 看看制作組都藏了哪 些新細節?

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PV開頭是一段教堂接受洗禮的CG, 比起第一部的世界觀展示, 配合上人聲的第二部PV更像是角色內心獨白。

接受洗禮的瞬間,畫面切換, 似預言的鏡頭出現,猩紅的天空中,太陽像邪惡的眼睛, 一群難以描述的怪物橫行在大地之上。

此時角色的第一重身份揭露——忠於教會的審判者, 然而 在一系列暗殺後 ,反轉出現, 原本富麗堂皇的教堂被猩紅掩蓋, 原本 無比光明的主教變成了邪惡的怪物。

血戰之後,信仰崩塌。

自己原本信奉的所謂正義竟然才是邪惡的一方, 最終棄劍用槍,開始為人類而戰。

合第一部PV我們不難猜出, 遊戲的劇情是西幻背景,光與暗的戰鬥, 看著是挺套路, 帶來驚喜 的是接下來超過 6 分鐘 的實機內容。

大的城堡廢墟裏, 遠處的敵人跳斬突進,一言不合直接開打, 看上去至少是精英怪的水平。

遊戲的戰鬥在之前的PV 裏就已經出現過, 這一次的戰鬥特效明顯更加細膩, 拼刀大開大合,部份攻擊破空還會帶來空氣振動。

戰鬥過程絲滑無比,多少是有技術力在身上的。

界面UI相比第一個PV完善了不少, 血條上方的標誌類似架勢槽, 右側的U I 分別是 閃避、CD制的小技能、透過戰鬥積攢的特殊能量槽和大招。

敵人攻擊模組多樣,有很多連招, 根據PV中的應對方式來看, 大部份攻擊需要玩家進行連續格擋進行應對, 還可以用閃避、跳躍等方式躲避一些技能。

後面的片段中出現了多種敵人: 使用火焰大劍的騎士、電內容的敵人、往前沖鋒的大盾哥等等。

敵人亮相完畢,接下來是各種各樣的小技巧, 像一糞叉把敵人捅下平台、 兩段看上去很酷炫的處決、 和憋了好久終於釋放出來的大招等等。

透過這些場景, 我們對於遊戲本身的戰鬥模組也有了大概了解。

格擋拼刀是最主要的互動方式, 配合小技能和普攻趁隙攻擊,釋放大招,最終處決敵人。

雖然這種需要持續關註敵人行動的玩法難度較高, 但從玩家角度來講, 幹凈利落的戰鬥互動會帶來非常多的快感, 打擊反饋要是做好了, 乒乒乓乓的打鐵聲就是世界上最上流的音樂。

當然作為一款類魂動作遊戲, 光有戰鬥肯定是不夠的。

PV裏展示了非常多的建築特征和各種魂味拉滿的機關, 從城堡外圍到教堂,遊戲的場景設計統一且精致。

但這裏也是處處殺機, 走上樓梯可能會被長矛紮個爽, 遠處的道具沒準是誘惑人的陷阱, 走到一半地面還會崩塌, 緊跟著就是一個抱臉怪撲上來。

走幾步就是陷阱,角落裏還藏著糞怪, 曾經在王城下水道和法蘭糞坑的痛苦回憶湧上心頭,血壓是不是拉滿了?

先別急,我們在此之前受邀參加內部試玩,還拿到了幾段獨家實機內容, 透過這些內容我們還能看到一些新的細節:

戰鬥玩法上,角色可以無縫切換,目前只有兩名角色曝光, 不知道未來隊伍裏能不能加入新角色。

高處還能夠實作看上 去很帥的跳落擊殺,能有效處理糞怪降低難度, 好機制!

場景布置上, 有些書架可以破壞,一扇隱藏門就在背後, 屋頂高處的房梁和吊燈也是一個隱藏的道路。

在我們之前的試玩體驗裏,遊戲裏還有許多觸發條件未知的禁忌規則, 違反會受到額外懲罰,留待玩家探索。

一系列豐富的互動內容,確實很有「二次元老頭環」的想象空間。

最讓人意外的,是藏在PV之後的BOSS戰。 6分多鐘的實機,BOSS戰就占了接近5分鐘, 可以說這場戰鬥演出才是制作組秀肌肉環節。

不得不說,絕曉的制作組真的很會塑造敵人的壓迫感, 一階段的BOSS普通攻擊大開大合, 上天入地使出各種投技和砸擊, 還會召喚一群烏鴉發動遠端攻擊。

BOSS戰也全面展現了遊戲中的各種機制, 角色之間達成一定條件後切換能觸發進場技能, 敵人的架勢槽在打滿之後會陷入很長時間的硬直,能夠趁機傾瀉資源進行擊殺。

一階段已經挺讓人驚艷了,BOSS 的二階段更加吸睛, 人形的敵人徹底化身怪物, 在原本雙手的基礎上,長出第三只巨斧一樣的怪手, 魂系遊戲不得不品鑒的快慢刀開始頻繁出現。

制作組明顯在BOSS身上下了不少功夫, 平時只是兩手攻擊, 關鍵殺招會藏在第三只手裏, 重擊砸下,張力十足。

相比一階段,戰鬥中新的招式非常多, 斧頭一砸,還有暗紅色領域展開, 角色將在這塊領域中與BOSS開啟硬碰 硬的拼刀, 整場戰鬥看著就很熱血沸騰。

遺憾的是,作為一款開放世界遊戲, 絕曉在PV中並沒有展示過多大世界探索的訊息, 也許在未來他們能放出更多細節吧。

最後做個總結, 作為一款二次元+魂+開放世界遊戲, 絕曉的長達6分多鐘的實機內容可以說是量大管飽, 把基礎玩法都展示了一遍, 美術風格統一,辨識度極高。

作為核心的格擋拼刀是本作亮點之一, 場景探索和BOSS戰看著很有魂味兒, 最後突然出現的女主彩蛋也很可愛。

不過將高難度的類魂動作遊戲搬到手遊上明顯不是一件輕松事兒, 商業化和受眾定位都需要許多取舍, 國內在此之前的類似產品也只有買斷制的【帕斯卡契約 之後在這一領域裏幾乎就是空白。

看得出來,制作組嘗試的路線是提升角色機能以降低玩家的上手門檻, 但具體體驗如何,還需要等未來上線後的市場驗證了。

本文作者

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