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給玩家創造了無數戰爭奇跡的天氣系統,還能玩出新花樣嗎?

2024-04-18遊戲

軍事愛好者一定都聽說過「戰爭史上的bug」這個梗,其中最廣為人知的大概就是「俄國的冬天」,敵人千裏迢迢來進犯,酷寒的氣候讓行軍、運輸、補給都成了難題,想挖個戰壕都刨不開凍土,手冷得握不住武器,現代戰爭裏幹脆連槍栓都凍住拉不開了。這種來自外界的debuff甚至不需要特定的風霜雨雪天氣來啟用,只要進入了這個季節就註定要常伴身邊。

放眼戰爭史,不止是俄國的冬天,很多時候四季氣候的變化都會對戰場情況產生重大的影響。如果說突如其來的天氣變化屬於「成事在天」的隨機因素,那麽比較固定的季節轉換就相當於老天爺給了一場開卷考試,無論多麽擅長打出反常理戰術的將領,也不會去挑戰「反常識」,只有熟練地利用季節帶來的氣候優勢,才算得上是用兵如神。在SLG賽道上一直堅持創新的【率土之濱】,繼2020年推出的天氣系統後,又在4月的新賽季「四序天象」中加入了全新的四季系統,為三國戰場帶來了另一層變數。

已經有了天氣變化,

為什麽【率土之濱】又要加入四季系統?

從遊戲樂趣的角度來看,SLG的單機玩家和網遊玩家所追求的體驗是有微妙區別的。對單機黨來說,白手起家,探索發展,在遊戲設計者制定的規則下交出一份完美的答卷,這本身就是一種享受;而對線上黨來說,擊敗和自己一樣殫精竭慮的對手,才是最大的成就。因此,單機SLG可能會更註重透過各種新增的技術、能力、建築功能讓玩家去展現自己,而網遊SLG可能會想辦法在玩家之間的對抗中加入更多的變化。

登場於2015年的【率土之濱】手遊正是後者中的代表,在近十年的開發中,開發團隊始終擺在首位的問題就是,要如何在一個規則比較固定的戰場上引入新的變局,讓遊戲的樂趣不會受制於玩家們長線積累的數據,既讓新手和平民有翻盤的機會,也讓高戰力玩家時刻保有警惕心和求勝欲。

山川難移,風雲不測,【率土之濱】不能給玩家降維引入馬克沁,但是可以在能讓古人撓頭嘆息的天氣上大做文章。2017年,遊戲就先推出了天氣系統,和傳統SLG遊戲裏那種只能增加視覺效果的畫面變化不同,天氣對戰場的環境影響是非常明顯的,像是雨天就會延緩行軍速度(古代的路況,下起雨就只能趟著泥坑往前挪了),雨下大一點甚至能讓所有的土地指令都無效。後來遊戲幹脆把天氣系統做成了即時同步,古人可能幾十上百年才能出一個識天文懂地理的諸葛亮,今天的玩家可以直接上網查一下目標區域未來72小時的天氣預報來在遊戲裏早做準備,放在古代高低也能當個軍神。

(即時天氣系統讓玩家能打破次元壁)

等到「應天順時」賽季登場時,遊戲更是讓玩家可以主動去利用天氣條件來創造戰場形勢,敵人雖然兵精糧足,但晴天會讓某些土地變成易燃狀態,無形地給他們拖了後腿;再之後加入的氣象戰概念,讓玩家可以透過祈禳來引發大風、大霧、暴雨等極端天氣,這樣既有「天道無常」的roguelike樂趣,也有親手掌控戰局的機會。

(圖:水淹七軍的壯觀場面,可以親手創造)

【率土之濱】圍繞「天氣」所作出的設計無疑是成功的,但我們也可以看到,天氣系統對遊戲的影響主要體現在戰場戰術的環節中,讓玩家利用天氣的優勢來打一場漂亮仗,而作為一款體現了真實古代戰爭的SLG手遊,【率土之濱】提供的舞台不僅僅局限在戰場上,激烈的沖突後面,春種夏長、秋收冬藏都是玩家策略的一環,比起一朝一夕的天氣變化,整體的氣候有著更顯著的影響力。因此,【率土之濱】在最新的賽季「四序天象」中,將「季節」帶到了玩家們的面前。

寒暑交替的四季系統,

帶給【率土之濱】玩家們的是什麽?

前面我們提到過「俄國的冬天」這個bug,其實冬天並不是站在俄國這一方,它的特點就是誰來了凍誰,補給線近一點的就能茍住,後勤跟不上的就只好走為上策,所以只要俄國處於戰略防守狀態,基本就能把來攻擊的對手給拖垮。這一點,我們國家的先秦軍事著作【司馬法】裏就總結過:冬夏不興師。除了以仁本觀念出發之外,也提醒了季節變化規律對作戰的影響,這種影響不光是某一場戰鬥、一城一地的得失,更是關系到國家整體發展策略的關鍵。

(圖:可以反常理,不能反常識)

在【率土之濱】的「四序天象」賽季中,玩家將會以「一天一季、春夏秋冬」的迴圈順序來接觸到全新的效果,比如春天是萬物生發之季,荒地的回復時間會減半,非夜戰期間個人部隊行動的體力消耗也會降低50%,最適合進行土地擴張活動,抓緊時間打好基礎。

當然,除了帶來好處外,不同的季節也會出現不利因素,比如冬天的嚴寒會導致河流在冰凍與積雪災害下變成凍結的狀態,這種狀態下的河流是可以被占領的。這很容易讓人聯想到古代的攻城戰中,守城方冬天在城墻上澆水,一夜之後凍成堅冰,攻城方既無法攀援,也很難攻破的故事,原本是獨特的災害效果,卻也能為玩家們增加了新的戰略點,讓同一戰場不同季節的局勢有天淵之別。

(圖:冰凍的河面可以被占領,
一覺睡醒發現敵軍直線沖到自家門口了)

同時,對之前的「軍爭計略」等利用天氣影響戰場的玩法,「四序天象」也做出了沿襲和創新,在四季變化的情況下,原本祈禳的效果會有額外的增益,比如在春季裏祭霧,生效的範圍就會增大,持續時間也會增加,等等。

(圖:這樣的祭霧效果,我在西遊記裏看到過)

所有這些新的季節變數,在沿襲了戰區設定的情況下,也會給連成一體的戰區帶來更大的戰略空間。可以說,【率土之濱】利用相同的季節氣候,不同的天氣變化,與玩家間差異化的勢力範圍組合在一起,形成了無數種可能,無論是戰場戰術上的攻守易勢,還是治國策略中的文事武備,都承載了更多趨利避害、因時制宜的理念。

十年深耕,「率土like」用考據式創新
為玩家展現古代戰爭的深度

天氣、氣候,以及背後的四季輪轉對戰場影響如此廣泛,但它在遊戲尤其是SLG遊戲中的套用卻一直處於比較尷尬的地位:追求掌控感的玩家容易將其視為攪局因素,喜歡統籌戰略的玩家又對其數值效果的整體邏輯有嚴苛的要求,因此要做出完善的系統並非易事,很多傳統的SLG產品不願冒風險去打破舒適圈,這也使得很長一段時間裏SLG賽道同質化嚴重,主流玩法就是數據堆砌對抗,玩家們只能在不同的背景題材裏去找新鮮感。

而【率土之濱】在近十年的打磨中,將遊戲的樂趣從玩家單一的取勝逐漸拓展到「讓玩家體驗在真實的古代戰爭中完成突破」,宏觀布局、微觀作戰,無論是天文地理,還是軍事外交,都能在各自的細分領域裏深入挖掘,並合縱連橫成一張立體的古代戰爭網路,也由此打造出了獨一無二的「率土like」,為原創SLG手遊創下了優質品牌。

(圖:【率土之濱】過去幾年裏的不同賽季主題)

回顧【率土之濱】的發展創新之旅,可以看到它從古籍記載、文物流傳中做出的翔實考據,不同的賽事主題中,有對戰爭器械的還原,有對職業流派的深化,有強調玩家間互動的人情影響,也有帶來四序天時的氣象萬千。很多長久以來不被重視的「場外因素」在【率土之濱】的創新中煥發了生機,逐步還原出了古代戰爭應有的深度,既為玩家帶來了優秀的遊戲體驗,更促進了玩家的本土文化認知感,讓一千八百多年前的三國戰場在他們心中打上了栩栩如生的烙印。

我們可以說,四序天象的登場,再次讓【率土之濱】對SLG賽道做出了改革,只有透過這樣不斷地創新與挑戰,才能讓SLG遊戲市場實作新的突破。

作者:芥末君