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玩過【永劫無間】手遊首測後,感覺已很難翻車了

2024-04-17遊戲

(夏橘對本文亦有貢獻)

就在上周大家都在調侃網易與暴雪復合之時,網易另一款重磅遊戲【永劫無間】,PC、移動雙端也都突破了自身成績。端遊4月新賽季第一天,Steam同時線上人數突破37萬,再創歷史新高。而手遊為期兩周的首次對外測試,也以全網預約量超過2500萬完美收官。

永劫無間端遊同時線上人數創新高

2021年7月,【永劫無間】端遊作為買斷制遊戲上線,不到2年銷量便突破了2000萬份。去年7月,遊戲宣布轉免,僅3個月後,全球玩家基數超4000萬,直接翻番。上線不到3年,【永劫無間】端遊已頻頻重新整理國產遊戲歷史,在全民大亂鬥的大道上一路狂奔。

以擅長整活出名的【永劫無間】,在今年4月1日,也就是愚人節當天,放出了「新武器·手」的實機演示。這段密集融梗的整活視訊,讓玩家們忍俊不禁。在視訊末尾,制作組還不忘為【永劫無間】手遊首測做廣告,宣布手遊「啟動測試」正式開啟。這次,是真的「有手就行」。

我想,【永劫無間】手遊大概是永劫IP進一步全民化的重要舉措。而2周的測試,也讓玩家對手遊到底能否「繼承「端遊內核,作出自己的判斷。

01

打破了硬體的藩籬,手遊版就是那個味

端遊珠玉在前,玩家對【永劫無間】手遊期望較高,制作組也很謹慎。在啟動測試之前,【永劫無間】手遊僅進行過一次線下小範圍試玩會,尚處於「猶抱琵琶半遮面」階段。而啟動測試是【永劫無間】手遊首次接受普通玩家大眾檢驗,壓力肯定是有的。

雖然遊戲制作人關磊此前已表示過,團隊已經最佳化手遊版操作,就算沒有玩過端遊的玩家也可以輕松上手。但玩家社群還是對此將信將疑,甚至已經聯想到手遊「四指搓玻璃」的喜感畫面,可能無法還原端遊的戰鬥手感。

在測試前,玩家還是將信將疑態度

是的,端遊推出改編手遊時,操作手感、遊戲還原度一直是玩家關註的焦點。甚至可以說,是端轉手產品成功與否的關鍵。

在手遊剛剛興起的年代,大量端遊IP迫不及待地推出手遊衍生產品。受限於當年手機硬體效能,以及操作習慣,廠商往往對端遊內容做了大刀闊斧的削減,以適配手機。如此「超級簡化」版的手遊,味道就不對了,很難留住IP粉絲。

再看看近幾年的端轉手案例,也不乏因操作和還原度而翻車的遊戲。

【APEX手遊】在移動端存在操作與玩法不適配的情況,最終被EA取消。【使命召喚:戰區】手遊,先發階段存在較嚴重的掉幀、發熱和畫面模糊的問題,導致遊戲體驗不佳,再也沒機會挑戰【使命召喚手遊】 (騰訊版) 。又如【最終幻想7:第一戰士】將原作RPG玩法大改為戰術競技,遊戲味道大變,上線一年即停服。

吃雞版的FF7,味能對嗎?

那麽【永劫無間】手遊做得如何呢?

  • 最佳化操作難度,手機也能打得爽快

  • 首先【永劫無間】手遊確實簡化了操作難度。

    手遊版透過輪盤滑屏的操作,實作了端遊上蓄力轉振刀、跳躍震刀以及C振等較為復雜的操作。在實機體驗中,當我的英雄蓄力時,只需滑至振刀處,便立馬可以打斷蓄力進行振刀攻擊,不需要如端遊那樣跳躍或按C鍵打斷蓄力,非常簡單、直接。

    而作為深度端遊玩家的編輯夏橘表示,振刀作為【永劫無間】重要戰鬥技巧,需要反復練習掌握,一旦進入戰鬥就「只記得最簡單的振法」。而在體驗手遊時,感覺振刀很快地被其他玩家所接納運用,配合上連招鍵,整個戰鬥節奏行雲流水。

    一局戰鬥中,我也很快發現手遊版其他簡化操作的地方。

    比如英雄靠近道具即能自動拾取,有取舍時才需要玩家手動調整;又如將武器放入背包,會自動回復耐久;再如端遊的返魂壇與貨郎整合成了返魂秘商,更加方便尋找並復活。

    類似的簡化調整還有很多,而【永劫無間】手遊也考慮到不同玩家的操作習慣,允許玩家自訂鍵位,並在收官視訊中承諾會進一步最佳化相關內容。

    自動拾取裝備

    操控上針對移動端的最佳化不僅提升了【永劫無間】手遊爽快感,更降低了上手門檻。而關磊之前透露,手遊開發團隊曾做了一個原汁原味、復雜操作的手遊版本。內部測試中發現,連最硬核的策劃都「吃不消」,於是一步步叠代成現在的版本。

    在多項調優下,就算沒玩過端遊,憑借過往吃雞遊戲經驗,我也很快上手【永劫無間】手遊,迅速拿下首勝。

  • 還是永劫那個味

  • 那麽制作組降低了操作難度,會不會導致手遊版不是永劫那個味了呢?我的答案是:不會的。

    一進入遊戲,老玩家就能看到寧紅夜、天海、胡桃、迦南還有季滄海等老朋友,一股熟悉感撲面而來。熟悉的聲音、熟悉的招式以及熟悉的競技玩法,相信會讓老玩家「一秒入戲」。

    都是老朋友

    拋去上述表面上的包裝手法,【永劫無間】手遊的內核與端遊一脈相承。

    在戰鬥中,我的英雄飛檐走壁,各路武功齊上陣的快節奏戰鬥,與端遊是一致的。與對手狹路相逢,戰鬥「猜拳」式出招,蓄力、振刀或是普攻相互克制,還看我見招拆招。每場戰鬥無論成敗,總是緊張刺激,都讓我意猶未盡。

    夏橘告訴我,【永劫無間】手遊操作簡化,無限精力、對局沈浸,更適合碎片時間遊玩。我能感受到身為老玩家的她,很認可【永劫無間】手遊的還原度。

    因此,【永劫無間】手遊其實是在還原度與輕量化中取得了平衡,保留端遊韻味的同時,進一步做出了創新。

    02

    還有提升空間

    【永劫無間】手遊首測,更主要目的還是驗證遊戲核心玩法。目前來看,輕量化的核心玩法已經獲得了玩家們好評。

    當然【永劫無間】手遊還有提升空間。遊戲一些英雄的平衡性問題較為突出,如天海 (大佛 、季滄海 (火男) 能力超模,制作組表示已經關註到了。此外飛索誤觸的問題,可能還需要制作組再考慮考慮UI。

    至於玩家詬病較多的遊戲畫質問題,我倒覺得問題不大。去年12月成都「突然」試玩會上,遊戲畫面細膩,特效精美,我挺滿意。因此玩家可以期待後續開放高畫質。相比遊戲畫質問題,我更擔心遊戲能否相容更低端機型,以及高畫質下手機發熱情況如何。

    夏橘結束測試後認為,手遊版目前武器池還是太少,效能表現有待進一步提升。但這畢竟是首測,待遊戲上線後,相信遊戲的最佳化和內容的豐富度都會大大增強。

    就我個人的體驗而言,【永劫無間】手遊玩法更加輕量化,玩起來更爽快,有望進一步擴大玩家群體,把IP的熱度繼續發揚光大。

    03

    在沒有競爭對手賽道上超越自己

    【永劫無間】手遊在端遊這塊珠玉的基礎上,進一步做出了玩法輕量化的探索,首測品質已經贏得我身邊新老玩家的認可。尤其是夏橘,仿佛又讓她回到了端遊內測的時候,沈迷且不舍。

    武俠動作競技這個細分品類上,似乎目前只有【永劫無間】一個遊戲在開拓。缺乏可參考物件的情況下,【永劫無間】每一步嘗試其實都是摸著自己過河,目標自然是不斷地超越自己。而官方打出的「動作競技,只此一家」的口號,不僅是對自身的自信,也表達了要做好做強的決心。

    【永劫無間】手遊會不會在營運過程中與端遊走向不同的發展方向,實作更多端遊沒有的玩法呢?

    我期待看到在下次測試更加完善的【永劫無間】手遊。