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降氪金、加線上、能跳過?【絕區零】三測都有哪些最佳化

2024-04-25遊戲

由於目前已經是三 測了,本文內容將會聚焦在這次測試具體的最佳化改進,如果 你還不了解【絕區零】的基礎玩法,可以先看看我們之前的測試體驗報告:

二測:

一測:

【絕區零】有很多搶眼的設計,無論是動作系統裏的爽快彈反切換;還是城市日常裏華麗到驚人的NPC演出;又或者是有聲漫畫特色的劇情表現,等等等等。

但走格子,絕對是裏面最搶眼的那個。

憑心而論,任何一個參與過兩次以上測試的玩家,都會對【絕區零】的開荒感到一絲絲恐懼,並在重復的「走格子」之中陷入沈默。

然而「走格子」又是【絕區零】裏最為重要的部份之一。

無論是主線演出還是支線小遊戲,又或者是肉鴿和探索,可以說整個【絕區零】的關卡玩法,都是基於這個走格子的空洞探索系統的。

所以重點就在於:如何讓它變的更好玩。

那麽【絕區零】在三測是怎麽改的呢?

從目前來看,並不復雜: 先做一下減法,再做一下加法。

沒有特色演出的支線迷宮降低沈浸感怎麽辦?直接刪掉完全不影響。

PC一格一格走得很煩?這不是加一個點選格子移動就能解決的事嗎?

有玩家想要快速走完,不想看部份慢悠悠的演出?長按倍速系統立刻解決。

三刀下去,整個走格子的時間消耗大大降低,讓「3分鐘動作大戲,30分鐘跑圖」變成了過去。

減法,讓操作的體驗提高。

再然後,就是加法的部份。

首先是UI上的修改。

在遊戲設定中,主角是在外部指揮運籌帷幄的「繩匠」,透過顯視器引導「代理人」們探索。

而在遊戲裏的具體表現,就是【絕區零】的這種以走格子形式表現的空洞探索過程。這一設計,更接近於古典RPG的思路。

不讓各種來自大世界的散落資訊帶偏玩家,用最純粹的符號語言進行演出,並在這些在小演出裏一路殺到敵人面前。

但這樣的布局,就需要更高效的UI資訊。

在之前的測試中,最容易導致玩家重復遊玩從而感到疲乏的,就是關卡的三星評價系統。

然而決定星級的收集進度,並不會在遊戲過程裏標記出來,而是要手動開啟選單檢查。

這種重要資訊的缺失,經常導致玩家在結束了一段劇情後才發現有東西沒有收集,以至於要再打一遍。

在三測中,UI會明顯的標註它的位置,讓你時刻來得及確認是否完成了收集。

UI上的改變只是添頭,更多的加法則藏在那些並不強制要求完成的支線裏。

在主線探索刪除了許多沒有特色演出的走格子內容的前提下,更多的走格子被塞進了各種各樣的支線裏。

其中很大一部份都不是單純的迷宮,而是各種各種的小遊戲。

甚至有一個支線裏,利用這套系統直接制作一個小品獨立遊戲級的「類【魔塔】」RPG。

在這個小遊戲裏,有一套完全獨立於主線的內部數值系統,以及擁有多達14個NPC的個人劇情與羈絆,以及多種結局。

而這不過是眾多支線隱藏玩法一環。事實上,哪怕是現在的版本,其實還有很多玩法可以發掘。

可以看出在三測的版本中,【絕區零】裏的空洞探索的定位更像一個「1000合1小遊戲卡帶」,你可以隨時插入卡帶,去找找有沒有什麽沒玩過的特殊玩法,但沒有一個會影響你的主遊戲進度。

在這一加一減之下,縱使是第三次開荒,走格子也顯得愈發順眼了起來。

說完了走格子,接下來就是所有玩家最關心的減氪減負和日常內容。

這方面的變化實際上不算多,最大的重點就是「邦布」池的免費化了。

相比於二測,米哈遊在付費上面,做出了一個小小的改變——指直接砍掉了一個氪金系統。

原本的作為寵物系統的「邦布」被移出了商業化部份,變成了一個純粹靠遊戲內貨幣抽取的非氪金系統。

靠著其他材料的周常本掉落以及活動就能掉落抽取的道具。比起抽卡,邦布倒像是變成了一個不需要專門去肝,但是得長線積累的小養成系統。

除此之外,【絕區零】直接移除了非養成材料關卡的體力需求,讓玩家一口氣想打多少打多少,同時還實裝了劇情的快進和跳過功能,給予了更多選擇。

當然,那些精致的漫畫演出劇情和CG倒並不嚴格屬於非重復性體驗內容,所以在委托記錄系統裏,可以直接重復觀看這些內容,而不用去重復遊玩原來的關卡。

而且作為一款玩家操作上下限動作波動很大的動作遊戲,【絕區零】在開荒時就設定了挑戰模式按鈕。

想要難一點的玩家只需要開啟按鈕,就能在更難的版本裏大秀操作,而一般玩家只需要快快樂樂搓招過圖就可以,進一步避免了打到最後發現練度不夠從而重復遊玩的痛苦。

總的來說,在三測的開荒體驗中,雖然整體變化不大,但在各個細節處都還是做了減氪和減負工作的,非要說有什麽「增負」了的地方,那可能就是 效率黨日常刷體力本的時候,可能得多動點腦子了。

因為二測時的「斬擊」、「打擊」、「穿透」三種戰鬥風格,在三測變成了定位更明確,更符合米哈遊傳統的角色「特性」。

這下角色型別從三種一下子變成了五種,和裝備效果繫結是一方面,但對於日常材料本的設計來說,就是又增加了兩個可選維度。

畢竟【絕區零】的日常體力本是可以完全自訂敵人,從而自己決定掉落什麽材料的,兩個維度的增加,可能就得多做兩套刷素材的樣版了。

而且它們的圖示長得還差不多,PC還好,在手機上分辨起來,還真得仔細看看。

理論上,玩到這裏,體驗了走格子系統的大改和減氪減負的內容修改後,三測的體驗就該止步於此了。

但沒想到的是,【絕區零】依然在後面藏了個大的—— 他們放出了線上系統。

當玩家的繩匠等級達到25級時,在VR測試機的高危挑戰周本裏,赫然有著多人挑戰的選擇模式。

如果說單機的【絕區零】是一場酣暢淋漓的動作之旅,那麽線上的畫風就是恐怖的代理人們對空洞裏的敵人所進行的殘忍霸淩。

場上有一名玩家和三名玩家完全是兩個畫風的產物,不同的角色在多個角度連續進攻,連續彈刀。無論BOSS的機體效能多麽強勁,也很難應付的了這種正義群毆。

而在線上模式中,原本的切人按鍵變成了純粹的彈反鍵,而如果兩名玩家同時在彈刀的範圍內,甚至可以搶著去彈反BOSS。

一個黃光攻擊過來,誰彈不到刀飛出去,就會成為今晚線上最尷尬的人,一想到這裏,我就把彈反的按鍵換到了手柄的背鍵上,立誌在公測時,成為新伊利都第一彈刀王。

可林玩家至暗時刻:當你蓄好了一個完美的電鋸,但隊友剛好把BOSS打出了一個改變身位的大硬直

可以想象,在公測之日,究竟會有多少玩家上傳線上的整蠱視訊。那時候首頁的畫風大概就會變成:

「大佬單挑死路屠夫,我就負責鼓掌」;

「蝦頭太刀能不能別指紋拔刀了」;

「當星見雅玩家的同步率達到3000%」

總的來說,在這次測試中,米哈遊算是在玩家關心的多個方面給出了自己的回答,而其中的重點,依然是對空洞探索這一走格子系統的進一步最佳化。

現在,走格子到底要怎樣才能變的更好玩,【絕區零】的三測已經給出了自己的答案。而玩家們是否接受這份答案,成為新伊利都的一員,就得等到公測再揭曉了。

本文作者

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