当前位置: 欣欣网 > 游戏

【GDC2024第三日】现场围观GDC游戏展及颁奖典礼!及超20场核心演讲实录!

2024-03-22游戏

全球游戏行业年度盛会GDC2024已于3月18日在旧金山拉开帷幕,雷火UX为全球开发者带来的 6场 精彩演讲也开始陆续登场。在此次GDC之旅中,雷火UX的speaker不仅是分享者,与全球游戏开发者们共同探讨行业前沿动向和发展趋势;也是学习者,通过聆听GDC分享,以更多视角感受全球游戏开发的前沿理念,以便为之后的全球用户研究、本地化、社区运营、体验设计、大数据和推荐策略等方向的工作持续输出洞察。

GDC2024第三日

演讲团的现场记事

GDC第三天将进入Core(核心演讲)阶段。从【塞尔达】到【最终幻想】,从暴雪到EPIC,以及【蜘蛛侠】、【自杀小队】、【心灵杀手2】、【地平线】、【星空】等顶级大作的大牌演讲人将悉数登场,为了不错过这些重要分享,我们的speaker们前一晚认真核对了学习清单,一大早就提前出发,蓄势待发准备冲了!

一到会场,大家就预感了今天一定是个不寻常的一天。早上8点,虚幻引擎发布会会场外,就已经开始大排长龙。本来以为提前1小时出门已经够卷的speaker们小小的被震撼了一把,然后火速派员加入排队大军!

< 早上8点,虚幻引擎发布会会场外就大排长龙 >

< 会场在这里,YBCA剧院 >

这是一场虚幻引擎 5.4版本发布会,重点介绍了一些新功能以及采用UE5.4打造的全新游戏等,配合现场科技感十足的布置,沉浸感拉满!

上午的演讲更是神仙打架,【塞尔达传说:王国之泪】、【漫威蜘蛛侠】、【马里奥】、【星空】等诸多知名大作的开发者悉数登场。我们的speaker们更是「痛」并快乐着。「痛」在排队实在是太长长长长长了!现场更是一座难求!!

10:30的核心演讲(音频)是【塞尔达传说】的分享,排队的人感觉可以绕场馆一圈,根本看不到尽头!导致很多其他会场的听众都排错了,以为这是他们会场的队伍 ...我们的speaker丁博,前一场「刚下课」立马加入队列,苦苦排队等候了半个小时,好不容易挤进去了现场!

<排塞尔达音频分享的队伍 >

<来自丁博的手绘图:塞尔达的排队队伍 >

据这位唯一进入场内的speaker线报,整个会场全部坐满,包括后面区域也都站满了人。来分享的是塞尔达团队的两位日本开发者,虽然他们是通过日语原声+英语翻译的形式进行演讲,但全程抛梗不断,易于理解又充满幽默,引得现场观众欢笑连连,掌声不断。演讲中展现的许多游戏内视频都使得观众非常激动,惊叹不已 !这种氛围和热情也真实地展现了GDC作为全球顶尖的游戏开发者盛会所具有的魅力和吸引力!也激励着我们的speaker向他们学习,做出更好玩,更受玩家喜爱的游戏!(演讲内容详见下文的听课记录哦)

所以,下午汲取经验的大家就更早得来排队了,猜猜我们看到了谁?为了排【超级马里奥:惊奇】的分享,将于明天正式登场核心演讲的主管,干脆席地而坐打开电脑,边排队边准备他明天的分享PPT(据他说刚开始做….这DDL踩的)。

<排队等待过程中,认真准备明天演讲的主管>

其他小伙伴们也赶场于各个会场中,努力学习和汲取更多的知识! 在其中一场AI相关的演讲听课时,我们一位speaker落座后,一直在看其他演讲人的学习笔记,猛一抬头发现前排一位「魔法师」也来听课了,魔法学院也紧跟潮流要融入AI了吗 ?

另一场核心演讲中,主管听完演讲,还送了这位UX设计师speaker小礼物,是雷火UX定制手机包!她很开心,并表示虽然自己在美国圣地亚哥工作生活,但是也听说过ThunderFire UX这支团队。影响力棒棒的!

一上午下来每位speaker们每人都听了三场演讲,超额完成学习任务!大家收获满满,但肚子也空空了。于是就分头行动开始觅食,有的同学直接在会场简单吃了盒饭,有同学去吃了shake shack。令大家震惊这家汉堡店在国内和国外的售价是一样的,大概8美刀。大家在国内觉得并不便宜的汉堡,在物价惊人的旧金山竟然显得如此物美价廉,对比一下昨天会场内动辄20美刀且难吃的面条,这简直是人间美味,纷纷表示下次还点!

吃完饭,等待下午继续听课学习的时间,大家就在场馆内休息逛展。GDC现场设置了规模庞大的EXPO展区,汇聚了来自全球的游戏开发者、游戏硬件厂商、游戏服务供应商等。包括Unity、Epic Games、索尼、Mata等各大公司都在此设立了展览区,展示他们的最新游戏、技术和服务。现场也是十分火爆!

由于GDC展览更多面向行业内开发者,相比其他展览,会有更多中间厂商、技术厂商参展。大家在逛EXPO的时候,都在认真了解和考察他们的产品对我们提升效能、提升质量、降低成本方面是否帮助,也在思考,从AI到工具,后续怎么转化到自己的工作实践中。

旁边的Alt.Ctrl区域也是现场的一大亮点,大家可以在这里体验动捕技术、使用不同的创意操作装置玩游戏,还能与它们背后的开发者当面交流。我们的speaker们也在这里体验了多种创新的游戏交互方式,感受技术的最新发展,也从中获得了不少灵感和启发!

此外,这里还有很多周边和小食可以领取,据主管反馈,Epic发放的小饼干味道十分不错!

下午,GDC主舞台还有游戏交响乐会,以现场奏乐的形式回顾过去一年中具有影响力和显著的游戏,诸多知名作曲家都登台参与了表演。

途中我们的主管还偶遇不鸣科技的CEO和CFO,这也是我们的老熟人了,去年还和我们UX的同学一起入围了一篇峰会演讲,今年他们主要作为听会者来参与,进行学习交流。最后大家也留下了一张亲切合影!

<左:雷火UX主管刘勇成;中:不鸣科技CEO;右:不鸣科技CFO>

现场还有很多卡内基梅隆大学和纽约大学等学校的游戏专业的同学组团来这次GDC的游戏展,其中有三位中国学生看到我们带有"ThunderFire"魔术贴的卫衣,一眼认出了我们,热情的上来打招呼,表示很想加入我们。部门主管当场进行了现场面试,同时也帮助他们进行了职业发展的答疑解惑。

< 主管现场面试卡内基梅隆大学学生>

GDC2024第三日

雷火UX的学习之旅

在雷火负责人志鹏老大的带头和支持下,雷火每年都组团前往GDC进行学习交流。除了演讲之外,在学习委员分配的听课计划之下,雷火UX的所有speaker们都马不停蹄的在GDC会场赶场,希望从GDC分享中获得更多国际视野,吸取优秀经验,为我们接下来的实践提供新的视角和启发。

第三天下来,大家 单日 一共听了24场演讲 ,学习量拉满!限于篇幅,我们选择了其中一部分为大家进行分享。


核心演讲-音频

听课记录人 雷火UX演讲人丁晨炜、邬珂雨

Tunes of the Kingdom: Evolving Physics and Sounds for ‘The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom’

王国之曲:【塞尔达传说:王国之泪】——物理与声音的崭新演绎

上午10:50,任天堂的高级总监Takuhiro Dohta/音频向的程序Junya Osada/负责物理的程序Takahiro Takayama带来了「【塞尔达传说:王国之泪】——物理与声音的崭新演绎」的分享。这也是本次GDC的重磅演讲之一。

演讲非常浅显易懂,也有很多笑点。整体分成两大块,分别是王国之泪的物理系统与声音系统。

物理系统讲的核心是「黏合」(stick)机制,也就是万物皆可结合,例如将一节一节的短木材组合在一起就是一座木桥,可以从山的这一头到那一头。将木板和4个轮子组合在一起,就是一辆简易小车,林克就拥有了交通工具。但是要实现「万物皆可结合」可不简单,这要求整个游戏世界都是「物理驱动」的,也就是说,从最底层开始任何一个组件都要赋予其物理意义和物理实现,Takahiro以齿轮的啮合、冰块开门等例子进行了说明。除了要求底层物理驱动,还要求开发者尽可能不将游戏里复杂的物件直接实现,而是通过各个组件让玩家去自由组合,发挥他们的创造性(雷火UX的演讲人也认为这也是主机游戏里的一种UGC)。例如,1块木板+4个铁板(作为桨)组成一个简易小船,一块木板+4个轮子组成一个简易小车,3块木板+6个轮子+一些传动装置组成一个人力驱动的战车。在物理驱动的基础上,不把实现逻辑写死,而让玩家自己体验组合的乐趣,这是大作厉害的地方。

接着Junya讲了王泪的声音系统。没有了声音,游戏的体验与真实性会大打折扣。游戏的声音包括各类BGM、NPC的声音、自然界的声音(雨、雪、雷等)、各类击打碰撞声。和物理引擎一样,是一个非常复杂的系统。王泪的音乐组自己做了声音管理工具,使得他们的人可以用可视化的形式来编辑音乐、做音效的转场等。Junya还提到游戏世界中声音的衰减机制,人离声源越远,能听到的声音就越小,为了使这个机制下的声音可以让玩家听起来更真实,他们除了用类log曲线实现音量与距离之间的映射关系,还在此基础上使用了低通滤波器、并增加了混响效果。另外,玩家对音乐的感知不只同人与声源的距离有关系,还与声音的吸收和阻隔机制有关。例如人和声源在墙的两边,虽然直线距离很近,但是大部分都会被阻隔;室内的声源,玩家一走出去关上门就完全听不见了,等等。这些机制都在游戏中进行了实现,真的是细节怪。

演讲结束时全场掌声雷动,边上的外国听众都说非常impressive。

Multiband Mixing in 'Suicide Squad: Kill the Justice League'

【自杀小队:杀死正义联盟】中的音频混音设计

上午10:30, Rocksteady的主音频设计师 Andrew Quinn分享了【自杀小队:杀死正义联盟】中的混音设计。演讲人之前还参与过蝙蝠侠系列游戏。【自杀小队:杀死正义联盟】是一个PVE射击动作、开放世界游戏,可支持4人合作共玩,主要使用UE4开发,音频使用的是wwise。他主要的分享内容包括:

  • 游戏中声音很多,常常混合在一起,各种对话、武器音效都在不停地同时触发,难以辨别玩家是否命中、获得关键玩法反馈等。演讲人首先对比展示了「所有声音同时产生」以及「有突出重点声音」的两段视频,帮助在场听众感受到「有重点」的重要性。接下来,演讲人分别介绍了几个混音技术。

  • perspective系统:为每一个声音赋予视角信息,主动(如开枪射击)和被动(如其他玩家的脚步)。被动视角有重要(如正在攻击玩家的敌人)和次要(不攻击玩家的敌人)区分。根据状态信息对不同声音设置不同的混音参数,能够根据游戏情景实时调整混音效果。

  • Culling系统:通过设置不同的混音标签(mix tags),抑制一些不重要的声音,混合标签有优先级,可以被覆盖,一般与战斗关卡绑定。根据游戏情景和战斗等级,选择性地关闭某些标签。例如在战斗激烈时关闭环境音效池,只播放主要声音。战斗等级降低后,再重新触发。

  • Dynamic routing:因为wwise bussing是固定的,所以需要使用dynamic routing来调节,这是由参数驱动的。为每个声音设置一个参数,动态地将声音映射到不同bus上。例如,根据玩家与音源的距离,快速改变声音显现的优先级,使混音能够随玩家行动而调整。演讲者展示了多种武器攻击玩家时的视频,当玩家接近某一种攻击效果,该声音就会成为高优先级。

  • multiband:这是他们研发的插件,将声音分解为6个bands来处理,根据参考信号来压缩不同频带,实现更精细的混音效果。例如将玩家受伤的声音作为输入,爆炸声音作为接收,根据玩家的受伤信息压缩爆炸声音在不同bands的音量,从而保证对话清晰。

  • 最后,演讲者也在Takeaway中强调,游戏中‘对话’很重要,但也不要因为它而损害其他体验。

    核心演讲-程序

    听课记录人 :雷火UX演讲人涂轶杰、丁晨炜

    Large Scale GPU-Based Skinning for Vegetation in 'Alan Wake 2'

    【心灵杀手2】中基于GPU的大规模蒙皮动画

    上午10:30,来自Remedy Entertainment图形程序员 Kiyavash Kandar在核心-程序会场分享了【心灵杀手2】中的蒙皮动画制作。在【心灵杀手2】中有大量的骨骼动画,本次演讲介绍了他们的一些优化方案:

  • 显存优化: 顶点数据占用大量显存,为了优化这个问题,他们把顶点位置、法线和切线数据进行了压缩:顶点位置归一化处理后用有符号定点数保存来保证精度;位置和法线用浮点数表示并压缩。原本22字节压缩为12字节;

  • 原本在CPU计算骨骼transform,在他们的管线中这一步也转移到了GPU里:骨骼结构(包含节点关系的索引数组)存储到GPU buffer,用compute shader计算每个叶子节点骨骼的transform;其中关于GPU thread方案,他们最终选择了每个叶子节点一个thread,从根节点进行遍历;

  • 光线追踪的bvh树构造优化:根据距离分级,选择性重建bvh,同时确保主角等重要物体在bvh中。

  • 最后演讲者也对比了下这些优化前后的性能表现,能看到明显的提升。

    Higher, Faster, Farther: Evolving Traversal in 'Marvel's Spider-Man 2'

    更高、更快、更远:【漫威蜘蛛侠 2】中不断进化的飞行移动

    上午9:00,Insomniac Games 高级程序总监Doug Sheahan分享了如何在【漫威蜘蛛侠2】中优化角色飞行移动和跑图。这个演讲主要涉及的内容有:

  • 漫威蜘蛛侠2里物理引擎的设计思路;

  • 如何使玩家在手柄上拥有良好的飞行体验;

  • 开发过程中遇到的一些挑战和问题。

  • 首先Doug讲述了【漫威蜘蛛侠2】里面移动/跑图/飞行的一些迭代,以及其背后的物理引擎设计。开发者解释了如何通过计算重力、升力和阻力等物理力量,来模拟飞行动态。为了游戏平衡,一些参数如升力系数被简化为固定值。

    接着他讨论了如何通过玩家输入控制飞行姿态。开发者试验了不同控制方案,最终采用标准的后拉上升、前推下降模式。此外还通过调整升力和阻力来实现更流畅的操控体验。

    Doug也提到在开发过程中遇到的一些问题,如玩家无法很好掌握控制等。他们通过改进物理模型和加入辅助系统,解决了这些问题,提升了玩家体验。演讲最后讨论了PS5这一更强硬件,如SSD硬盘的快速读写性能带来的机会,比如提高游戏加载速度等。

    Nanite GPU-Driven Materials

    UE5 Nanite GPU驱动的材质

    上午9:00的程序会场,Epic Games引擎开发者 Graham Wihlidal分享了Nanite的材质管线的迭代,主要内容包括:

  • 最初版本:将几何数据虚拟化到单个buffer,光栅化获得visibility buffer(32bit深度和32bit三角与cluster ID),每个unique material一次draw call;最终利用vbuffer填充gbuffer,和非nanite的物体一起进行延迟渲染;

  • programmable raster:在5.1版本引入,添加了一个raster binning阶段,根据geometry可见性将它们分组到不同的raster bin,每个着色器-渲染state(如双面渲染)的组合对应一个bin,给不同的bin设置不同的raster pass;

  • compute shading:与之前版本的方式中光栅化阶段的处理有很大差异,加上还有空绘制、效率差等问题;UE在5.4版本引入了compute shading,把基于gbuffer的shading移到了compute shader,并重新设计了材质管线;他们根据bin ID将像素分组,计算像素数量,分配thread进行shading。演讲者还分享了对空bin的处理,根据ddx、ddy选择是否要使用2x2 quad进行compute shading等内容。

  • Testing Empowered: Integrating ML-Based Playtesting in a Team with Limited QA Capacity

    给测试赋能:在QA能力有限的团队中集成基于ML的游戏测试

    上午11点30分的程序会场,来自韩国Load Complete的机器学习工程师Sun Jeong,讨论了他和团队如何通过构建和利用机器学习辅助的自动化游戏测试解决方案,来满足他们的游戏【机甲少女:梦幻竞技场】(Frame Arms Girl: Dream Stadium)的发布和实时服务的测试要求。

    演讲主要讲了以下内容:

  • 使用强化学习训练AI agent,能在12~48小时内或更短时间内达到近人类水平的表现;

  • 使用蓝图代表战斗场景,为训练代理和生成随机环境提供支持;

  • 将解决方案集成到测试流程中,提高效率并验证游戏设计。通过训练的agent可找到许多bug和提供设计见解;

  • 使用工具分析游戏数据来平衡和调试游戏。找到异常数据指标,并进行调整来优化游戏平衡性;

  • 建议为特定测试场景训练定制agent而不是通用agent。

  • 核心演讲:视觉艺术

    听课记录人 :雷火UX演讲人许泽臣、杨心慧

    The Pillars of Hell: Achieving the Artistic Vision of 'Diablo IV'

    地狱支柱:【暗黑破坏神4】如何实现艺术愿景

    上午9:00第一场的核心-视觉艺术会场,演讲者是【暗黑破坏神4】艺术总监John Mueller。这个分享主要是围绕着Vision这个词展开,讲述团队如何实现暗黑4的艺术愿景。John反复强调了游戏开发中共享愿景(vision)的重要性,突出了它对团队和最终产品的影响。他还分享了如何从复杂的想法中提炼出统一的视觉方向,这需要团队成员之间的强协作和沟通。

    同样,项目视觉愿景不仅对团队,对玩家也很重要,因为这最终决定了游戏的成功与否。

    John还讨论了为游戏设定「黑暗哥特式中世纪杰作」的使命和艺术支柱。大师画作的灵感帮助他们塑造了游戏的艺术风格。

    他还介绍了展示会、视觉墙、内部网站等工具(可以同步每天的艺术产出)和流程来开发和传达共享视觉,强调开放式厨房理念(类似国内文化墙)和透明度来促进协作。

    游戏早期开发阶段会面临工具和技术挑战,其中很重要的一点在于聘请与视觉方向匹配的艺术家。

    Bringing Symbiotes to Life in 'Marvel's Spider-Man 2'

    如何生动设计【漫威蜘蛛侠2】里的共生体

    上午11:30,Insomniac的角色设计师Austin Broder和引擎主程Jonathan Garrett分享了「如何生动设计【漫威蜘蛛侠2】里的共生体」,他们主要介绍了开发团队在游戏项目中应用新技术来提升表现力和复杂度的过程。

    开发团队最初通过实验应用新技术,实现了更细腻的动画行为设置。但在游戏循环和复杂场景中,这一技术还不够成熟。他们通过不断优化,解决了一些一致性和性能问题,使技术在更广泛场景中运行更为顺畅。内容包括:

  • 使用技术为游戏和剧情动画场景增加复杂度和密度,无需重新编写内容

  • 使用tendril groups实现定位器和Mesh组件开发,控制长度、半径、卷曲幅度和频率属性

  • 在游戏中使用技术来传达锁定状态,强调效果,解决创意动画挑战

  • 使用新技术实现更细腻的动画,如爬行动作

  • 通过事件触发改变卷曲幅度实现更复杂的行为

  • 为满足更复杂的需求(如脱离共生体),不断优化技术实现

  • 通过Houdini生成曲线和属性,在引擎内实现高复杂度仿真

  • 使用G缓冲区实现材质平滑过渡,满足逼真需求

  • 3D Toon Rendering in 'Hi-Fi RUSH'

    【Hi-Fi Rush】的卡通渲染

    下午17:00,Tango Gameworks的图形程序员Kosuke Tanaka和Takashi Komada分享了如何在【Hi-Fi Rush】当中更好的实现卡通渲染。

    作为一个基于音乐节奏的动作游戏,Hi-Fi Rush用UE4进行了开发。因为要跟随音乐节奏,游戏需要严格保证60帧。游戏的渲染遵循几个关键词:sharp,clean,colorful。因为是小团队,他们尽量没有去修改引擎,在UE4管线基础上实现卡通渲染。

    演讲中他们讲述了一些渲染方案,如何平衡性能和效果:

  • 后处理volume:包含shadow color volume和ambient cubemap volume,为风格化服务;

  • 漫画风格的着色:使用类似漫画的网点和线条,用uv进行简单的运算可以形成这种模式,再根据亮度调整;

  • 光照方面:不修改引擎的情况下实现forward lighting;表面光照做了cutoff以实现明显的光照边界;给美术提供了几种形状的decal light;角色有单独光照,不受decal light影响;

  • 阴影:限制了shadow cast,有些物体是不产生阴影的;使用了一些shadow only的灯光,给角色、boss等做风格化的阴影;非玩家角色用capsule shadow;同时给静态物体烘焙了shadow map;

  • GI:不使用SH0~6阶的贴图,只留下Ambient,结果比较风格化;per level烘焙改为per actor烘焙,以减少GI的消耗;

  • 面部阴影:通过光照角度变化的面部阴影序列帧,基于sdf生成高度图,高度图的阈值决定阴影区域。

  • 核心演讲-设计

    听课记录人 :雷火UX演讲人邬珂雨、康子啸 、杨心慧、许泽臣

    Developing 'Hi-Fi RUSH' Backwards and Finding Our Positive Gameplay Loop

    【Hi-Fi RUSH】的倒推式开发及如何找到正向玩法循环

    上午9:00, 【Hi-Fi RUSH】 的制作总监 John分享了「【Hi-Fi RUSH】的倒推式开发及如何找到正向玩法循环」 ,他2010年进入Tangogameworks工作后,先后参与了【Evil within】和其续集的制作,然后成为了【Hi-Fi RUSH】的总监。

    演讲主要复盘了【Hi-Fi RUSH】的开发故事及其设计理念:

  • 项目早期:他们想做一个不恐怖的游戏,并延伸出3D、动作、彩色、音乐等关键概念,并在‘节奏游戏’-’动作游戏‘中确定了这款游戏的定位(更接近动作,没有节奏游戏的UI)。随后,John和主程花了9个月进行原型设计,通过10-15分钟的demo展现这个概念(现场也进行了演示,和当前的游戏很像)。演讲人也介绍了游戏中的rhythm synchro system,这一系统通过音乐节奏自动调整动画速度、确保玩家的攻击动作都能准确地打在节奏点上(同时适用于进攻和逃跑)。

  • 游戏内的正向循环:不是每个玩家都对音乐很擅长,但是游戏希望让玩家能体验成为摇滚巨星的梦想,所以开发团队通过一些设计努力帮助玩家达成这一目标。例如通过动效、音效反馈,鼓励玩家按节奏进行游戏;如果成功,会有丰富的特效、分数、额外伤害显示、手柄振动等;如果玩家没有成功,会避免直接指出玩家的错误,不给予惩罚以免影响体验。

  • 反向思考的工作流程:演讲人表示,他们不能改变音乐,但是可以改变玩家与音乐交互的方式。开发团队会列出整个时间线,先确定游戏元素应达到的音乐时间点‘impact’,然后反向设计使其能够在完美的时机达成。例如门开关动画的速度根据玩家与门的距离进行调整,以确保开门时机正好是节奏点。

  • 如何将授权音乐加入到游戏中:演讲人以设计一个boss战的音乐为例,将其拆解为5个步骤,包括分解音乐、根据音乐结构设定boss阶段的架构、设计攻击动作、确保攻击动作与音乐紧密结合、根据音乐调整非战斗元素等。另外,他也提到了因为不确定玩家会怎样自由地行动,要适应玩家的游戏风格,所以要提前设计确保音乐过渡流畅。整个工作团队的各个职能都在调整这个工作流程。

  • 在最后的Takeaway中,演讲人也提到,游戏开发早期就要找到适合项目特点的工作流程和方法,清晰设置目标并快速迭代。解决所有问题是困难的,要根据团队能力选择重点;不断学习发展自己的能力;让内容更快地产出、并获得及时反馈。

  • Sugary Statistics: What We Have Learned About 'Candy Crush' Content After 10 Years and Over 15,000 Levels

    「糖」统计学:10年/15000关,我们从【Candy Crush】中学到什么

    上午9点,来自King的洞察总监Jan Wedekind和数据科学资深总监Xavier Guardiola总结了【Candy Crush】10年来开发超过15000个关卡后的许多经验,其中包括:

  • 【Candy Crush】目前的saga地图已经有200m高了,有15000多个关卡;

  • level65是最开始发行时候最难的一关,创造了最大的收益和最高的流失率,因此要如何处理难度、复杂度和趣味性是一个有价值的主题;

  • 用AI配合做内容生成,AI先体验关卡,发现其中的问题,并将结果用于数据模拟,猜测玩家生存率、留存率等;

  • AB测试是游戏数据科学最重要的组成部分,可以找到因果关系;

  • 一关的时间越长,越有可能这一关并不让玩家觉得有趣,所以尤其不要让困难的关卡太长,至少平均水平线上的玩家并不觉得有趣;

  • 「解谜」和「困难」不一样,前者类似象棋,技巧不同的人表现差别很大;后者则类似骰子从6变12,只是增加了掷骰子的麻烦,不同水平仍能表现差不多;一个关卡最好不要又充满「解谜」又充满「困难度」;

  • 长期来看,不需要把这类关卡做的特别特别难,因为随机性的存在,随着时间推移仍然会区分出是否能通关的玩家。

  • Where Story and Tech Meet: 'Cyberpunk's' Quest Editor in Action

    剧情与科技的碰撞:【赛博朋克2077】的任务编辑器

    下午14:00的核心演讲-设计会场,来自CDPR的首席任务设计师Sarah Gruemmer分享了【赛博朋克2077】中的任务编辑器系统。主要包括以下几个部分的内容:

    第一部分介绍了任务、场景和日志编辑器

  • 跨编辑器迁移功能

  • 多种方法触发战斗的例子

  • 利用文字编辑的外部工具:feather

  • 第二部分介绍了跨编辑器如何实现丝滑转变:

  • 全部编辑器都是长得一样的,体验一样

  • 方便的编辑操作,shift复制体验

  • 属性可以跨编辑器复制粘贴

  • 节点也可以复制,提供更好的可读性

  • 形状和颜色说明不同的功能

  • 第三部分讲的是提效工具:

  • 操作时可以运用多个快捷键来进行提效,包括连线划过功能、连一个划过多个功能、 抓起直接连成一条线等

  • 最后她做了总结:

  • 想办法让用户喜欢用你做的东西

  • 为你的团队建立基准(benchmark),告诉他们一些标准的东西是怎么做的

  • 打好基础并持续迭代

  • 能力越大、责任越大

  • 复杂度(complexity)和多功能性(versatility)需要好好平衡

  • Improving Your Tool UX Design by Removing the Faults of "Sensible Defaults"

    避免默认设置来提升你的工具的UX设计

    上午11:20,独立的游戏开发者Robin-Yann Storm分享了【避免默认设置来提升你的工具的UX设计】,介绍了一些工具UX设计的方法:

  • 他首先分析了Maya,unity,UE,blender等软件的界面布局,说他们没有一个「合理的」通用默认设置,指出按平均值设计是不太合理的,需要提供自定义设置,给用户提供自定义软件界面布局和功能的能力,比如移动或隐藏工具栏、面板。这可以让用户根据自己的工作流程来优化软件界面;

  • 不同工作流程下用户对软件功能的需求会有差异。例如在游戏开发中,在不同阶段如概念设计阶段和细节设计阶段,用户对几何工具、材质工具或者脚本工具的依赖程度会不同,需要考虑定制化工具组合;

  • 提供丰富的工作区和面板预设,用户可以选择符合自己习惯的工作环境;同时也允许用户自定义工作区;

  • 界面不要过于复杂、但也不要过于简单。需要给熟练用户提供快速访问常用功能的方式,同时也要注意对新用户友好一些;

  • 注重软件的可访问性设计,例如通过简化界面来减轻用户的认知负担,或者提供界面大小和控件亮度等的自定义设置。

  • Converging Game Design and AI: New Frontiers and Pitfalls

    融合游戏设计和AI:新领域和陷阱

    上午10:30,来自Hidden Door工作室的演讲者、其CEO Hilary Mason,在本场分享中主要介绍了AI的发展和潜力,总结如下:

  • 人工智能技术在游戏设计领域有很大潜力,可以帮助提升创造力和个性化体验;

  • 但我们需要清晰认识到AI模型的限制和偏差问题,不能过分依赖或替代人类创作;

  • 跨学科合作是利用AI技术的重要方式,需要游戏设计师与AI研发人员共同参与;

  • 负责任地进行开发是这个领域的重要原则,我们需要保护数据权益并关注模型影响;

  • 通过实验与迭代,我们可以探索AI在不同游戏类型和场景下的最佳实践。

  • 10 Years in Tamriel: Success of 'The Elder Scrolls Online'

    泰姆瑞尔大陆十年:【上古卷轴 Online】的成功

    下午17:00,ZeniMax online工作室总监/总裁 Matt Firor分享了「泰姆瑞尔大陆十年:【上古卷轴 Online】的成功」。他主要讲述了【上古卷轴Online】游戏从2007年开始开发到2014年发布后的发展历程,并分享了他们在期间所做的一些决策。整个演讲主要是按照时间顺序来进行的:

  • 2007年,初期设计理念是开发一个免费的玩家vs玩家的游戏,强调战略性PVP和【上古卷轴】世界观;

  • 2011年,受【上古卷轴5:天际】影响,重新定义了游戏设计方向,强调体验式叙事和吸引人的游戏玩法;

  • 使用「分区」技术解决玩家数量不足的问题,实现大规模的社交体验;

  • 2014年初期游戏面临订阅费问题和玩家分离等问题,经过一年改进后重新推出「无限的泰姆瑞尔」版本;

  • 将整个游戏内容进行等级缩放,大幅提高跨等级合作玩法;

  • 从2015年开始,每年通过新章节持续推出新内容和功能,保持玩家参与度;

  • 2017年后游戏运营模式稳定下来,成为一款长期成功的大型多人在线角色扮演游戏。

  • 核心演讲-产品&领导力

    听课记录人 :雷火UX演讲人许泽臣、杨心慧

    Live Service Release Planning: Maintaining 'Destiny 2'

    在线服务游戏发布计划:【命运2】如何维护

    上午11:30,来自Bungie的演讲者Shawna Williams主要介绍了【命运2】的线上运营经验,包括更新计划,职位安排,标准化制定等内容,详细包括:

  • 标准化工作流程和交付时间表对大型长期项目很重要,有助于规划预算、沟通和提高效率;

  • 交替开发和重复开发周期可以帮助持续开发大型游戏和内容;

  • 给项目设置合理的缓冲时间可以应对未知风险并减少延期可能性;提前安排工作有助于提高预测性,减少人力成本和工作强度;

  • 持续监测和定期排除问题可以保持游戏质量和玩家体验;

  • 建立应急机制如轮值和分类标准可以更高效地解决问题;

  • 通过数据分析(运营平台)找出问题热点可以优化开发流程;

  • 自动化重复工作可以释放更多时间给开发者解决问题;

  • 好的沟通保持项目进度的透明性对成功很重要;一些轮换计划和更加自由的作息能保护运营员工,防止过度劳累。

  • Cinematic Workflow and Pipeline of 'FINAL FANTASY XVI'

    【最终幻想16】的游戏剧情制作工作管线

    上午9:00,Eitaro Iwabuchi在本场演讲中介绍了【最终幻想16】游戏中剧情和动画制作的工作流程,包括游戏开发各个阶段的任务,如故事设计、动作捕捉、视觉效果等。以下为工具和流程的优化:

  • 开发时,他们在Motion Builder和Maya中使用角色数据,并涉及到CRAFT(一种角色动画系统);

  • 匹配骨骼结构和Motion Builder中的动作;

  • 进行相机转换,包括在Motion Builder中导出CCF,然后在Maya中导入CCF并转换相机;

  • 在Maya中使用布局支持工具,添加声音工具以控制动画效果时长;

  • 使用Shot Exporter来导出DCC数据,并为Cut-Editor进行自动布置;然后为Motion Builder构建场景;

  • 对Shotgrid进行定制,包括自定义触发系统、邮件系统和任务状态的目标设置等;

  • 跨部门协作优化:状态变更可以自动触发电子邮件通知,确保相关人员及时知晓变更;提到「免疫系统」只向需要知晓的人发送必要邮件,避免通知信息泄露或遗漏;

  • SE公司设有「先进技术部」, 为全公司开发各类技术工具和数据库,如「nex」数据库。

  • 核心演讲-商业与市场

    听课记录人 :雷火UX演讲人杨心慧、邬珂雨、康子啸

    The Marketing Money Talk: How to Budget Your Indie Game's Promotion Campaign

    小成本独立制作人如何做好营销预算

    上午10:30,独立厂商Future Friends Games的CEO Thomas Reisenegger在核心-商业与市场会场分享了独立游戏开发者如何运用营销预算。他认为,独游开发者应重视游戏潜在盈利能力,而非开发成本高的游戏。营销预算应根据游戏质量分配。具体策略包括:

  • 第一方支持将使得发行渠道倍增。优先考虑第一方支持,直接与索尼、任天堂沟通可获宝贵机会;

  • 商店页面优化可展示游戏特色,吸引用户购买:steam等商店页面的视觉艺术、游戏描述/介绍文本本地化很重要;

  • 持续更新的营销计划:高质量游戏预告片对吸引用户和投资很重要;并且要持续更新营销计划;

  • 参加在线活动:参加线上游戏展很重要,可获得宝贵曝光与人脉;

  • 社媒/社区管理:可以招聘专业人士打理社区;

  • 善用KOL:社交媒体管理门槛高,潜力大,可与知名博主合作;

  • 善用媒体传播:正常发行应包含1-2次新闻发布会,费用5000-1万美元;

  • 参加线下活动(如GDC游戏开发者大会);

  • 付费请网红宣传:对于独立厂商比较合适的成本是15000美元到5万美元;

  • 付费社交媒体广告:营销成本难计量,需谨慎操作。

  • Live Service, Subscriptions and F2P: A New Reality for Console Gaming

    在线游戏、订阅和F2P:主机游戏的新现实

    上午10:30的核心-商业与市场会场,咨询机构Ampere Analysis的研究主管Piers Harding-Rolls分享了【在线游戏、订阅和F2P:主机游戏的新现实】。他根据自身在日常研究工作中的总结,在分享中介绍了以下主要内容:

  • F2P游戏在主机游戏的MAU、活跃天数排行榜表现不错,尤其是【堡垒之夜】、【使命召唤】和【Roblox】;

  • 从【堡垒之夜】的数据看,不少玩家会流失一个月然后在关键时间点(新赛季、大活动)回归;

  • 订阅制游戏玩家MAU和活跃时间的比例关系,尤其在夏天会有和其它时间不太一样的表现;

  • 主机游戏主要通过游戏在线平台、社交媒体、视频网络和口耳相传来扩展用户量;

  • 小公司主机游戏,仅有14%是F2P,另40%是订阅制和46%是付费买断;付 费游戏中,RPG游戏数量最多;

  • 免费周末一般会带来DAU提升,但需要权衡是不是值得你的投入;

  • 如今在主机上发行游戏变得更为复杂和有挑战,社交平台和F2P开始变得重要,更便宜的价格、demo/试用、免费周末对付费游戏的DAU提升有帮助、且已被验证。

  • The State of PC and Console Games in 2024

    PC和主机游戏的2024

    上午11:30的核心-商业与市场,Newzoo的咨询主管分享了对于2024年全球PC和主机游戏市场的思考。他在演讲中提到:

  • 新的PC和主机玩家增速会在未来几年放缓,积极因素是后疫情时代的增长、近3年可能下降趋势相对平缓,不能再只考虑如何「增大饼的大小」;

  • 直到2026年,PC和主机游戏收入都会低于疫情前水平;

  • 如今PC&主机的玩家游戏时间明显低于疫情高峰期(21年初),且存在集中效应,66款游戏占据80%时间;60%的时间花费在发行距今超过6年的老游戏上;

  • 每个新游戏都不得不面对【堡垒之夜】和【Roblex】这两款火爆游戏的压力,目前表现好的新游戏,甚至不少都是「年货类」的(如2K系列,每年都会出新作);

  • 这些年的大作,只占有3.5%的游戏时间,即使有暗黑4、博德之门3、霍格沃茨之遗、艾尔登法环等大作;

  • 新游戏中,live-service的pay-to-play游戏占据收入大头;

  • 新游戏的收入占比,为游戏本身付费占比最高,超50%;其次是游戏内付费(microtransaction),超30%;

  • 目前状况相对较好的新游戏,基本都是制作非常好的3A大作,且有制作人或公司的信誉背书(博德之门系列、宫崎英高之于艾尔登法环),且受益于直播和短视频;

  • 有较大一波玩家爱体验新事物,如何把他们留在你的新游戏中,是个挑战。

  • The Evolution of Matchmaking in 'Apex Legends'

    【APEX英雄】匹配系统的演变

    下午14:00,EA的首席数据科学家Christopher Pierse和技术总监Samy Duc两人分享了【Apex英雄】在发行四年以来的匹配系统演变。内容主要包括:

  • 一个不可能三角:画面帧率、排队时间、匹配质量;

  • 游戏刚推出时没有实施匹配制度,而是直接让玩家进入游戏,这有利于快速游戏和更好帧率的实现。但随着新玩家留存率下降,需要保护低技能玩家,于是设立了「新手队列」,只让新手互相匹配,有效提高了新手留存率;

  • 高技能玩家匹配困难是另一个问题。先后设立了「高手队列」和实施「排位赛」,都缓解了这一问题,但未解决低中高技能玩家混合匹配的根本问题。后来,他们采用基于伤害数据的技能匹配算法,取得明显效果;

  • 利用不同地区数据建立假设情况模型,与实际测试数据对比,可以有效评估算法更新带来的影响(尽量达到AB测效果)。同时收集玩家反馈,如等待时间变化,也有助于改进体验;

  • 开发了另外一套基于胜率和互动数据的技能测量算法,以在匹配时平衡玩家间的攻击性和生存能力。这套算法被应用于匹配制度,旨在使队伍之间的胜率趋于50%;

  • 为提高新手体验,开发者曾尝试加入简单的电脑控制角色,但发现这严重降低了新手留存率。后来开发者认识到,新手难度在于没有同级别的对手,而不是游戏本身的难度;

  • 在结束后的回答环节中,演讲者还提到了使用简单的模型,用对照组来预测匹配机制变化后的实验组,然后得到匹配机制变化的效果;使用规则限制避免玩家简单通过自杀、等死等方式恶意降低自己的MMR(隐藏分)。

  • Elevating Development: Embracing Esports for Small to Medium-Sized Studios

    中小工作室如何拥抱电竞

    下午14:00,Giants Software的社区管理总监Lars Malcharek分享了【中小工作室如何拥抱电竞】,演讲者有16年的从业经验。他所在的公司有一款名为【Farming simulator 22】的游戏,曾售出600万份。

    这个演讲主要讨论了如何利用电子竞技来增加中小游戏工作室的游戏玩家参与度:

  • 演讲者从竞争切入,提到游戏中总是有竞争存在的,即便不是直接的pvp,也会有类似分数排名等的设计,从而产生竞争。就算没有,玩家也会从中找到他们想要竞争的部分;

  • 电竞的力量:电竞是一种情绪,就像你支持一个体育队伍,和运动员之间产生联系,对这项运动也更有热情。电竞能让你的玩家更多地讨论游戏、热爱游戏;

  • 【farming simulator 22】作为一个非竞技类游戏,团队在建立电竞联赛时也遇到了很多困难。例如需要做一个竞争模型,尝试让玩家参与电竞,通过营销告诉玩家我们的电竞是什么样的,以及准备直播设备、寻找合作伙伴等;

  • 成功整合营销的策略:在电竞组织前,他们会问自己8个问题,包括乐趣、展现、有没有人在做等等。他也提到了创建电竞赛事的5个标准步骤,尤其是他们每次会问自己,现在看起来是不是足够有趣?接着,他也提到了他们与合作伙伴(电竞组织、网红、赞助商)的合作,以及培养一个支持&参与度高的玩家社区,通过线上线下活动来让更多人参与进来的重要性。为了加强观众的观看体验,需要更多的评论、交互和高质量的直播镜头。和大公司不同的是,小公司的电竞比赛更依赖于社区解说,需要时时有人帮助告诉观众现在发生了什么。最后他也再次总结了整合营销的3个主要模块:社交媒体、内容营销和线下营销。



  • GDC2024第三日

    直击GDCA颁奖现场



    GDC的重头戏之一,2024年度游戏开发者选择奖(GDCA)颁奖典礼于20日下午6:30(北京时间3月21日上午9:30)正式开幕。作为业内专业人士评选的奖项,GDCA选举出了过去一年游戏行业各领域的最大赢家,并对优秀的团队及其作品给予肯定和褒奖。网易雷火UX是国内最大规模的GDC奖评委聚集地,拥有38名终身评委,speaker们也在现场见证了各大奖项获奖者的诞生!

    <现场酷炫的灯光下,只留下一张看不清人的合影>

    公众号之前为大家详细介绍了全16款提名游戏,并开展了有奖竞猜活动,不知道大家都有没有押中获奖者呢~来看看前方speaker们来自现场的特别报道~

    由于听完下午最后一场演讲已经很晚,为了不错过这个晚上这个重要的颁奖时刻,我们speaker们以最快速度解决了晚饭(一些人打包食物在路上吃,一些人等到颁奖结束后才吃上),就马不停蹄赶往现场,想要占据最佳位置。就算这么拼,到达现场的时候前排也已经坐满了人,已经有大批人马都在排队进场了(算你们狠 )

    现场游戏氛围十分浓厚,随着大奖一个个公布大家心中也都十分激动,快到最后重头戏「年度游戏」揭晓的时刻,我们的主管和旁边微软的同事也开始了「下注」,一个人猜是塞尔达,一个人猜是博德之门3。最终大家在现场见证了年度最佳游戏的诞生!没错,又又又是【博德之门3】!工作室的CEO代表团队上台领的奖,他在前面获奖的时候就表示,自己「没有准备获奖感言,只准备了明天的演讲,所以希望后面不会获奖」,结果还是4项大奖拿到手软(这就是凡尔赛吗) ,已经能想到明天【博德之门3】相关分享的火爆程度了 !

    那么上面的「赌注」具体是谁赢了,请大家自行猜测...(反正不是我们主管 )

    终身成就奖由日本作曲家上川阳子获得。她创作了包括【街霸】在内的诸多经典作品。

    在致敬近期去世的游戏人环节,为【勇者斗恶龙】等游戏设计角色的鸟山明先生的画像闪过的时候,全场响起热烈掌声,非常感人。(无图)

    GDCA颁奖典礼散场后已经到了晚上9点半。明天雷火UX的两位speaker还将登场核心演讲(职业发展)。两位speaker还在积极的准备,优化PPT和演讲内容,其他们同学也在热心的帮助他们进行模拟演讲,现场提问,以期为全球开发者和观众们带来最佳的演讲效果!

    <深夜仍在为明天的演讲进行模拟演练!点赞!>