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近三十年,最令我震驚的五部科幻遊戲

2024-03-28遊戲


開篇語:
這是一篇講述科幻遊戲二十多年「腦洞」發展的文章,95後玩家可以按照正常順序閱讀,80後、90後玩家,建議從文章底部最後一個章節開始向上閱讀。


近日,被IGN盛贊為「驚艷」的9分神作【地平線:西之絕境】終於登陸PC端。我第一時間上手體驗,被其宏大的史詩般劇情震撼到了。
「地平線」系列以其獨特的世界觀設定,構築了一個非常豐滿的末世機甲世界,加之優秀的劇情呈現讓遊戲好評如潮。目前,【地平線:西之絕境】PC玩家峰值已突破4000人。其實不單是「地平線」系列,科幻遊戲一直是玩家非常喜歡的題材,歷經數十年發展,科幻遊戲的創意愈發新奇。
此次,借著【地平線:西之絕境】登陸PC的契機,我們就聊一聊最近三十年來科幻遊戲中的各種經典設定。

「地平線」系列的創意:
原始社會大戰機械獸


遊戲史上,科幻題材的遊戲不少,卻鮮有遊戲會把原始社會+機甲野獸的設定結合起來,「地平線」系列的魅力就在於此,其構建起了一個反差感極強的後啟示錄開放世界觀,講述了一個在文明坍塌之後,人類以原始部族的形式在一個充斥著「古代高科技」與機械獸的世界中掙紮求生的故事。


【地平線:西之絕境】延續了前作【地平線:零之曙光】的世界觀和基調,其敘事視角有了明顯提升。編劇從原始人的角度去審視過去的科技與文化,制造出「沖突」的同時又保持邏輯自洽。
遊戲中,自然與非自然的沖突隨處可見。被海水淹沒的城市、長滿藤蔓的現代大樓、在廢墟中徘徊的機械獸,以及主角埃洛伊——身為人造人(複制人),卻要為了人類存亡與同為人造產物機械獸廝殺。


遊戲的支線內容也很用心,每個部族都有其特有的困擾。例如,有個沙漠部族的族長為水源分配問題而苦惱,采礦業繁榮的削鏈鎮惡霸則為了賺錢組織罷工、炸礦井等,這些事件都與特定的自然環境和社會背景相契合。顯然,【地平線:西之絕境】有一套參照現實的源頭依據和自洽的規則。
這套規則在遊戲的環境藝術開發中也有深刻體現。比如,一千年後被淹沒的舊金山市,高樓大廈變成了由建築物屋頂組成的島嶼群。建築物倒塌,土壤沈積,靠近水面的區域受到海浪的侵襲,低於海平面的地方則被珊瑚附著,呈現出一幅末世景象。在世界地圖中還能看到由於海平面上升導致佛羅裏達州不復存在了。

(舊金山泛美金字塔)


遊戲參照現實,演示出不同建築自然演化的過程及腐蝕結果,其環境藝術經驗亦值得遊戲開發者借鑒。

【死亡擱淺】的腦洞
拯救模式的其實是「快遞員」


至今我依然很好奇,【死亡擱淺】為何會被歸類於動作遊戲,我一直認為它更接近於一款模擬遊戲。
整個遊戲的大部份流程,都在孤獨的送貨中度過。遊戲沒有常見的種絢麗的戰鬥場景和畫面,而是以「步行送快遞」為核心玩法。作為送貨員的玩家需要規劃自己的前進路線和方式,利用各種設施和裝備,沿著最快最能保護貨物完整的路線送完訂單。


小島秀夫多次強調這是一款關於「連線」的遊戲,而這點在「多人協作構建路徑機制」的功能中體現得尤為明顯:當多個玩家走同一路徑時,草地上會出現真正的小路;玩家還能看到其他玩家留下的建築物、物品和標記牌等,也可以為之後存取同一區域的玩家修路、建橋和留下物品。

這裏就不得不佩服中國玩家的基建熱情,甚至成為一種文化現象。大量中國玩家花費數周時間,只為修建好整個地圖的公路。逢山開路,遇水搭橋,修建高空索道,基礎設施的完善,大幅縮短了其他玩家的送貨時間。他們以自己的方式詮釋了遊戲的「連線」主題,讓遊戲世界更加真實、生動和有趣。

(要致富,先修路)

據悉,【死亡擱淺】的「路徑構建機制」已被索尼成功申請專利。

【十三機兵防衛圈】
你永遠想不到下一章會發生什麽


說起科幻遊戲劇情的魅力,就不得不提【十三機兵防衛圈】,它精妙絕倫的敘事設計在遊戲界獨樹一幟,被奉為一代名作。
這款遊戲采用了「劇情+」的玩法,在科幻劇情的基礎上,融入了 SLG 遊戲元素。遊戲分為「崩壞篇」「究明篇」「追憶篇」三個篇章,「追憶篇」專註於劇情體驗,「崩壞篇」側重戰鬥,「究明篇」則是資料補充和梳理。如此一來,遊戲的戰鬥篇和劇情篇相互影響,戰鬥裏的插科打諢也很好地補充了人物細節和故事全貌。這種創新玩法不僅解決了傳統劇情遊戲的枯燥問題,還吸引了更多輕度玩家。


在劇情演繹上,遊戲采用了「群像劇」的表現形式,十三個角色都是主角,為此,遊戲創造了十三條路線同時進行的超大規模敘事。有時候,遊戲敘事方式看似混亂,角色在特定場景會回憶,回憶中可能還有回憶,突然插入的錄像將故事碎片一塊塊補齊。但實際上,這種「亂敘」並不亂,【十三機兵防衛圈】以近乎神奇的敘事技巧,巧妙編排了十三個人物的經歷。玩家雖然可以自由選擇推進哪條故事線,但制作組在關鍵節點設定了條件,要想推進特定劇情,必須先解鎖其他人物的部份劇情。這種有約束的探索框架,保證了玩家探索劇情的良好體驗。

【十三機兵防衛圈】中的角色路線設定,也經過精心策劃與打磨。遊戲需要透過十三個角色的視角,講述同一核心事件,這個過程可能會因重復的資訊降低遊戲體驗。【十三機兵防衛圈】另辟蹊徑地以同一條時間軸為基礎,巧妙地設定不同的懸念,以此避免內容上的「重復」,並在適當的時候留下勾點。同時,透過采用多樣化的故事風格,避免了玩家對任何單一角色故事的厭煩。可以說,【十三機兵防衛圈】將第九藝術的敘事魅力提升到了新的高度,為科幻劇情遊戲的發展開辟了新的道路。

【放射線4】
我在廢土世界撿垃圾

談到後末日世界遊戲,放射線系列應該是最受歡迎的。其中,【放射線4】無疑是最出色的作品之一。遊戲的背景設定在遙遠的未來,當地球被核戰爭摧毀後,玩家將扮演一名孤獨的幸存者,尋找失散多年的兒子。
作為一款開放世界沙盒遊戲,【放射線4】憑借其極高的開放度和自由度脫穎而出。與市面上許多所謂的「開放世界」遊戲不同,許多的開放世界遊戲實則是「半開放」,一般是大場景開放,但一旦涉及小場景,如野外的一間小屋或一棟樓,它們往往只是作為背景存在,玩家是無法進入其中探索的。而【放射線4】打破了這一局限,不僅在大場景上提供了廣闊的探索空間,將小場景也充分開放給玩家,大大增加了遊戲的探索區域。玩家可以在廢墟中探索、戰鬥、建造,同時,遊戲中還有大量的武器、道具和資源可以收集。


以至於,雖然遊戲的主線任務是找兒子,但在實際遊戲過程中,許多玩家都沈迷於「撿垃圾」無法自拔。
地圖上只要你能看到的垃圾都能撿,鐵鍋、鐵罐、肥料袋、木頭、螺絲刀、膠帶等等,撿到的垃圾拿回家拆解,然後制作有用的東西,比如蓋房子,改造槍支,研發機甲等等。如果不喜歡做主線任務,你完全可以把它玩成B社版「我的世界」,在遊戲中撿垃圾過一輩子。

【恐龍危機】系列
人穿越不好玩,恐龍穿越才有意思

說起卡普空,可能很多人會想【生化危機】和【怪物獵人】。其實,在 PS 時代,還有一款叫作【恐龍危機】的遊戲也曾風靡一時。
當年,【生化危機】取得成功後,卡普空擔心一直以喪屍為主題會讓玩家感到厭倦。彼時,【侏羅紀公園 2】在全球掀起恐龍熱潮,於是三上真司決定將僵屍元素換成了恐龍。
初代處處可以看到【生化危機】的影子,遊戲的氣氛和懸疑部份在制作上也是非常的類似,儼然是在【生化危機】的模式加上「空間扭曲」「穿越」「恐龍」等buff的疊加將科幻氛圍拉滿。
不過,【恐龍危機】也做了一些差異化的設計,初代除了全3D多邊形場景取代了傳統的預渲染2D場景之外,由於恐龍的行動更加迅速,而且也不像喪屍那樣容易被擊倒,整個遊戲的設計,都在鼓勵玩家盡可能躲避敵人而不是硬碰硬,恐龍在你身後高速追逐,伴隨著可怕的叫聲,這種恐怖體驗顯然和【生化危機】不盡相同。

(【恐龍危機】第一代)

2000 年,續作【恐龍危機 2】發售。二代在延續前作的基礎上進行了大膽改革:降低謎題的體量和難度,遊戲不再強調逃亡,而是註重殺戮帶來的快感;同時,遊戲采用了男女雙主角,並根據遊戲行程切換角色;畫面方面,回歸到【生化危機】的靜態背景,使遊戲場景更加開闊;劇情取消了初代的多結局設定,但故事更加復雜,多線並列,充滿懸念,以至於後來提起【恐龍危機 2】,許多玩家對遊戲敘事中的懸念仍耿耿於懷。

(【恐龍危機 2】)

然而,當【恐龍危機】系列邁入第三代時,或許是為了追求「新意」,場景被突兀地轉移至遙遠的未來太空,時間跨度長達五百多年,與前作產生嚴重的割裂。這種巨大的轉變導致原本累積的良好口碑瞬間崩塌。此後,這個系列被卡普空放棄,【恐龍危機】逐漸淡出人們的視線。
即便如此,該系列仍獨具魅力,尤其是【恐龍危機 2】的創新設定為後續的遊戲開發者提供了新的思路何方向。
當然,那些失敗的遊戲創意也是在遊戲開發過程中需要警惕的。事實上,遊戲創意的核心不僅僅是追求「創新」,更應該想清楚,這個創新能否滿足玩家的實際需求,以及這個創意對玩家的遊戲體驗而言,是加成?還是一種負累?

作者:雲雀不想飛