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教科書級的新手引導設計 【浪人崛起】讓我半夜一點來精神了

2024-03-17遊戲

開篇語: 有沒有哪個遊戲,在新手任務階段就讓你昏昏欲睡的?

我先說吧,【對馬島之魂】開場的潛行任務現在想想還覺得困,【勁樂幻想】那個遊戲玩了兩個小時我罵了兩個小時。

可見,不管是單機還是網遊,不管是RPG還是其他遊戲,進入遊戲的新手階段都非常重要的。

正文:

最近大家都在聊一個話題,三月大作那麽多,到底要如何選,在這其中【浪人崛起】就是一個非常受關註的遊戲。畢竟這款遊戲已經公布兩年多,研發團隊Team NINJA 在玩家群體中也一直廣受好評,所以包括筆者在內也很期待這款遊戲的上線。

【浪人崛起】到底值不值得玩或者說值不值得第一時間入手,有沒有什麽值得學習參考的地方?本文將會給大家一些參考的地方。

遊戲宣傳圖

註1:文中含有少量劇透。介意的玩家可以直接跳轉到文末看結論。遊戲將於3月22日正式上線。

註2:本文前半段在探討遊戲設計問題,不喜歡的玩家可以直接跳轉到「快問快答」部份。

新手設計

把握好節奏,一步一步讓玩家打起精神

【浪人崛起】的新手引導設計是讓我非常驚喜的地方,所以決定單獨拿出一部份篇幅來說這個話題。 為了讓大家更好的理解什麽是「節奏」,我把下文按步驟進行了拆分。

第一步:色彩+任務塑造的劇情 簡單而又緊張

新手期無聊容易讓人犯困在我遊戲流失原因中占了70%以上,玩【浪人崛起】的時候是下半夜淩晨1點,甚至在玩之前還喝了點酒,困意其實非常濃烈,這是背景和狀態。

當我開啟遊戲第一個畫面的時候其實還是昏昏欲睡的狀態,兩個浪人在茅草屋外碰面,一言未發,卻有一種非常緊張的感覺,是忽然的拔刀相向還是互相口誅筆伐?這是我心中的懸念。

一個電影級別的開場動畫,不僅色彩和畫面非常漂亮,內容上雖然只有兩個角色的對峙,卻讓玩家可以感受到劇情的緊張感。當我反應過來的時候,我的困意其實已經減退了大半。不過因為保密協定的原因,此處並不能用圖片的形式和大家分享,各位意會吧。

第二步:捏臉系統,建立和角色的第一次情感

之後遊戲進入捏臉環節,捏臉的技術和設計大家其實已經很熟了,但是捏臉系統對玩家來說,是對一個素未謀面的角色產生第一次的情感。對於玩家來說,花費越多的時間去設計我的角色,之後進入遊戲對內容的忍耐度就會越高,簡單的說就是更不容易流失。

(怎麽樣,精神了吧?)

第三步:直接讓玩家學習「高階」對戰技巧

正式進入新手教程,我覺得大部份被我拋棄的遊戲都是死在新手教程上的。【浪人崛起】的新手教程有些難度,但是卻很有意思。很多遊戲新手教程是先教你最簡單的動作招式,然後還有一大堆的文字介紹,就怕玩家是個傻子。這個遊戲的新手教程,上來就讓玩家去學習高階戰鬥技巧,你要說難吧是真的有點難度,但是對於一個智商正常的玩家來說,不僅可以學會還能提高樂趣。

從玩家的角度來說,一般新手教程是閉眼過 ,而它是需要打起精神過,玩家不用打起十二分的精神來,因為這樣會很容易疲勞而且產生排斥感,但是也需要打起三四分的精神,才能學會高階戰鬥的精髓。

第四步:忽然加快遊戲節奏,讓玩家更關註遊戲

在這個階段過了之後,是遊戲真正意義的第一個關卡,很多細枝末節的操作教程都是在這個關卡裏加入的。而且第一個關卡的節奏比教程快了很多,但是難度卻把握的剛剛好,和上面一樣,玩家不用打起十二分精神,不過這次得打起七八分精神才能過。相對於大部份遊戲,第一關閉眼無腦沖的設計,要優秀很多。

(遊戲宣傳圖,非第一關內容)

所以【浪人崛起】不管後續遊戲內容如何,前期的新手教程的引導和節奏感,都是教科書級別的。

它的節奏是第一階段:透過過場動畫讓玩家對劇情產生期待——第二階段:透過捏臉系統建立玩家對角色的情感——第三階段:透過「高階」戰鬥教程讓玩家打起三四分的精神——第四階段:透過第一關區的設計讓玩家再打起七八分的精神——然後正式進入遊戲。

最後讓半夜一點昏昏欲睡的我直接精神了,像喝了紅牛一樣,這套設計其實很簡單,精髓是節奏的把握,一點點的把玩家節奏帶起來。這種設計,我覺得適用於大部份RPG產品,不管是單機還是網遊還是手遊,都非常值得參考。

遊戲快問快答

好玩嗎? 值得入手嗎? 是魂系遊戲嗎?

問:是魂系遊戲嗎?

我知道很多魂系玩家都在關註這款遊戲,不過這並不是一個魂系遊戲,給我的感覺更像是一款傳統的日式動作遊戲。有難度,但是難度並不是這個遊戲最核心的地方。

問:所以這個遊戲還是手殘黨勸退?

並不是,都說了不是魂系遊戲,所以最重要的是遊戲有難度選擇……我就是一個老老實實的選擇了簡單模式的老實玩家。

(遊戲宣傳圖)

問:那你的遊戲樂趣在哪?

這兩天玩下來,感覺我這種手殘黨選擇簡單模式還是非常正確的。首先遊戲的畫面真的很漂亮,雖然我選擇的是幀數優先模式,畫質上也令人滿意。同時這個遊戲不管是角色的視角也好,還是劇情的過場也好,鏡頭感和色彩感的呈現都非常到位。它有很多色彩的表達,讓我想起了年初的電視劇【繁華】,簡單的說就是很好看。

所以這個遊戲對我最大的樂趣更像是看一部電影。很多有【對馬島之魂】的感覺,一路拍照,一路欣賞劇情。但是我覺得這遊戲的操作比【對馬島之魂】更流暢一些,而且前期新手引導也更友好,我記得【對馬島之魂】新手期越玩越困,過了新手期才會慢慢好一些。

【浪人崛起】前期的節奏就很好,短平快,讓玩家快速上手。

問:戰鬥系統怎麽樣?

剛一上手的戰鬥感覺,讓我想到了一個非常古老的遊戲【鬼武者】,尤其是裏面一個設定和【鬼武者】「一閃」非常相似。我覺得戰鬥系統還是保持了Team NINJA自己的風格,整體感覺也更像【仁王】。早起看截圖的時候,我以為遊戲的手感會更類似於【只狼】,不過實際上手比【只狼】會更流暢,前搖和硬直也更短,不過有可能是因為我玩的簡單模式,所以沒有被虐。

(遊戲宣傳圖)

問:我看其他評測寫的,這遊戲是雙人作戰?

對,這是【浪人崛起】最重要的一個部份,遊戲裏玩家需要操作兩位角色,而且雙角色設計是和故事有緊密聯系的,不像一些遊戲是為了增加角色,強行加入多人戰鬥的感覺,也不是像【FF7】傳統RPG組隊的感覺。雙人作戰我覺得最大樂趣是給玩家提供了一些策略上的選擇,雖然也側面的提高了難度,但是樂趣也是有。

問:還有什麽有意思的地方嗎?

那必須是捏臉系統,我其實是一個不愛捏臉的玩家,但是隨機捏臉我也玩了20分鐘才進的遊戲。主要原因是……隨機捏的臉,真是讓人又愛又恨………隨意最後我還是選擇預設形象進入了遊戲。不過對於喜歡手動捏臉的玩家來說,那真是可以自由創造了。

終極一問:值不值得入手?

如果你喜歡動作遊戲,又不是很強;如果你喜歡開放世界,又不喜歡太自由;如果你喜歡畫面很漂亮的遊戲;如果你對日本的歷史發展有一點興趣或者了解,都可以去嘗試。其他玩家的話,建議多重考慮之後再說。

作者:阿斯卡隆的水晶球