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在真實地圖上抗擊喪屍的模擬遊戲,讓無數玩家用喪屍填滿了母校

2024-04-16遊戲

Infection Free Zone 】(無感染區),一款仍在搶先體驗中的喪屍末日模擬經營遊戲。在上手遊玩十數小時後,我從這個遊 戲身上感受到了很多不成熟的地方,許多欠打磨的細節,大量未來可期的內容。

但我還是在玩,以至於差點狠狠地拖稿。

沒辦法,你能抗拒把公司大樓改造成末日喪屍基地,對所有人發號施令這種事情的誘惑嗎?

我能,因為我把公司隔壁改造成了末日喪屍基地,然後看著公司裏擠滿了喪屍卻被我全都攔在門外。

開玩笑的,實際上還是被我做成避難所了

一個以抗擊災難為主題模擬經營遊戲可以有很多噱頭,但可以自由選擇現實中的建築作為出生地絕對是噱頭裏的王者。

在【無感染區】中,你可以在地球的任意位置選擇出生點並建立基地,精細到街道。

你不僅可以直接根據當前的位置開啟小區戰,甚至可以在你的公司/母校/甲方樓裏進行防禦,並默默守護附近的公共廁所。

要知道,有了現實世界為基礎,那可玩性和一般地圖就根本不是一個級別了,別的不說。先給大家感受一下這幾個地方:

商丘古城:

濱州江橋:

海南萬寧市日月灣:

無數網友摩拳擦掌,早就想試試自家附近這個地形抵抗喪屍的水平如何了。

但如果你真這麽想,你就上當了。

在選擇具體的區域後,你還需要在這個區域選擇一棟具體的建築物來作為初始基地,而到了這裏,尷尬的事情就出現了。

以我的第一個存檔為例:

當時我的想法很樸素:在中國求生,那肯定要靠近大型商場,這樣物資就很多,前期沒有汽車的時候才能快速收集到更多的物資,那麽我家附近最近的商場,那必然是靜安大融城啊!

?我大融城呢?那麽大一個大融城,怎麽著也是個地標建築,怎麽沒了?

這就是【無感染區】最大的陷阱:數據來源。

事實上,【無感染區】的開發商Jutsu Games從之前的作品【911接線員】以及【112接線員】開始,就在利用「OSP」(開放街道地圖)的實景數據來獲取真實地圖。

OSP作為一個公開且能讓所有人編輯的免費世界地圖,一度是許多專業軟體的合作物件。 是一款用的人越多,內容就越詳細的地圖軟體。 但由於一些眾所周知的原因,這款公共編輯免費地圖,變成了需要「魔法上網」才能存取的計畫。

不同於谷歌地圖這樣的商業地圖,OSP的數據來自個人,這就導致很多地區,尤其是國內地區的地圖版本過於古老,這就是為什麽,我找不到靜安大融城。

但與之對應的是,由於它是一款公共編輯地圖,所以你會完全想不到在附近的哪個角落裏,是否會有詳細且版本極新的內容。

你甚至可以自己去地圖上完善你家附近的模組屋和建築,然後等待遊戲伺服器重新抓取OSP的資訊。

事實上,有不少原本就使用OSP的使用者,會驚訝地發現在遊戲裏可以找到自己參與編輯留下的痕跡。

綜合這兩種情況後,【無感染區】的國內地區就微妙的變成了一種基於魔法上網的生態,你身邊魔法上網和參與編輯的人越多,那你附近的地圖就越詳細。

在參與編輯人太少的地方,哪怕是長城,也會變成純粹的公路,就比如最大受害者:古城西安。

作為長安城的傳承,西安擁有中國唯一的環城公園——西安城墻,照理說應該是會讓遊戲變成簡單開局的地理位置。

城墻?什麽城墻?我太太太太太爺爺輩兒的時候就把城墻給我建好了!

然而因為缺乏數據,這座完美無缺的環繞城墻,全都只有貼圖輪廓,在遊戲裏變成了高速公路。

反觀紫禁城,倒是成了無敵開局。

而在擁有眾多人上傳地圖資訊的蘋果總部,那座環形飛船大樓則直接能讓所有的古城都將黯然失色。

這不得不說是一種遺憾,也讓其自由選擇世界上的任何一個地方抗擊喪屍的噱頭失色了不少。

當然,在大部份情況下,找到大致對應你家小區的建築群,還是沒有問題的。

既然在自訂地圖這塊 還算可靠,那麽重點就來到 遊戲性上。

而正如文章開頭所說:【無感染區】是一款仍在搶先體驗中的喪屍末日模擬經營遊戲。有著許多欠打磨的細節,大量未來可期的內容。

在遊戲中有著不少實際的多執行緒操作和策略內容,你需要按照探索小隊,以及基地裏不同工種的方式來分配你的人口和裝備。

這在初期其實挺有樂子,無論是多支隊伍配合放風箏,還是聯合清掃地圖,以及保護工作的工人和支援哨塔,都是一些比較有沈浸感的玩法。

但這些內容的體驗,往往會被BUG和設計問題影響。

舉個最簡單的例子,如果你進駐了一座學校,並在這裏駐紮了一隊槍手,理論上他們應該可以支援到整個學校。

但實際上,由於建築生成的一些邏輯問題,他們永遠不會靠近建築的東墻和西墻,同時還會因為高威脅帶來的仇恨,吸引喪屍進攻。

而除此以外的哨塔bug,屍潮規模,以及各種微小的地方,都充滿了EA階段遊戲特有的粗糙和遺憾。

甚至這些,還只是小問題,大問題則出在遊戲的整體體驗上:

首先, 該遊戲缺乏遊戲目標。

在早期測試版本裏,中國地圖嚴重缺乏且人口眾多,帶來了極高的挑戰性,而在修改了物資重新整理的邏輯後,這種情況也沒有太過改善。

但在玩家點出槍械制造的科技後,這份困難就被克服了,而與此同時被克服的,就是繼續遊玩的動力。

是啊,你能制造槍械了,可以安全地搜刮和清掃地圖了,那麽接下來該幹什麽呢?重建我們的家園?

沒有這樣的內容。

滿溢的人口,鋪滿地圖的庇護所,它一座人類文明重建的燈塔,但無論是冰汽時代那樣結局系統,還是確保這個地區不再有屍潮的地域壓制都沒有。

更大的問題,是遊戲的內容深度。

玩家能夠擴張的範圍僅限戰局開始時候選擇的那個區塊,最大也就是一二線城市一個區的範圍,當你全部建設起來後,就沒有擴張空間了。

而遊戲本身的科技樹,在生存到60天左右時,就該點的差不多了,到這裏 為止 ,新鮮感已經完全褪去。

更尷尬的問題在於【無感染區】是一個喪屍末日生存背景的遊戲,這就導致不具備工業生產能力的玩家,大部份時候是靠著拆建築等「文明社會鯨落」的內容活下來的。

在這座龐大的聚落裏,無數的警報和通訊擠爆了你的通話頻道,因為每個區域都還在重新整理著不知道從哪來的詭異喪屍,變成洶湧無比的屍潮湧向你的基地,也許你可以抵抗它們的進攻,但絕望終究會吞沒這個世界。

因為喪屍們的攻擊不僅作用於庇護所,更作用於你的CPU。那些日益龐大的屍潮會撕碎你的i5 13600KF,並在100%的CPU占用中逼迫你放棄這局遊戲。

在更多玩法填充遊戲之前,目前的【無感染區】,可能只能作為一個自家小區打喪屍模擬器了。

本文作者

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