6月21日,From Software的【艾爾登法環】首部DLC【黃金樹幽影】正式發售。
在【艾爾登法環】幾乎將宮崎英高焊死在「神壇」的兩年後,這部DLC承載了太多玩家的期待。玩家們需要【黃金樹幽影】填補正傳中僅存在於 破碎律法的只言片語中、已死去的神人「米凱拉」的故事;也需要更強的敵人作為「王器」,承載「交界地之主」「邁向群星之王」的氣量。
乘著這股期待,【黃金樹幽影】為【艾爾登法環】帶來了22年以來新的線上使用者高峰。
不過,在發售後,【黃金樹幽影】的評價卻在三天內由「特別好評」迅速滑落至「褒貶不一」。
根據數據統計網站Toge Productions圖表顯示,截止6月24日上午10時,已有的差評主要來自東亞及俄區,而就樣本容量來看,簡中地區貢獻了占總評論數33.69%的12831條評價,僅次於英語區的17162條,但其中有8802條都是差評,而英語區差評數僅有3106條。
按照【艾爾登法環】本體Steam六十余萬評價92%好評的評價表現,【黃金樹幽影】的玩家評價可以說是遭遇了「滑鐵盧」。
玩家打出差評的原因主要集中在DLC敵人數值過高、攻擊欲望過強、地圖探索內容密度欠缺等方面。
宮崎英高的「魂」類遊戲,一直以高難度帶來的死亡迴圈為玩法與遊戲世界觀的建構核心,【艾爾登法環】本體以相較於歷代可謂「親民」的較低難度、出類拔萃的美術語言成為了最「出圈」的現象級類「魂」遊戲,吸引了許多未曾遊玩過「魂」的玩家入坑。
但是這次,不僅是初嘗「魂」遊的新玩家,有相當多的老炮也認為【黃金樹幽影】的設計已落於「粗暴數值疊加」的下乘。
先不提【黃金樹幽影】是否真的如此,有玩家分析,DLC讓許多玩家覺得難,主要原因在於【艾爾登法環】為玩家提供的那些額外「解法」,比如骨灰「仿生淚滴」、「褻瀆大劍」等「超模」武器在【黃金樹幽影】中被削弱了。
超強的攻擊欲望、不吃異常硬直、下調的戰技傷害倍率、骨灰召喚時的讀指令、優先選中玩家的仇恨機制,都讓這些不靠「魂類」遊戲「翻滾」或「彈反」傳統解法的玩家叫苦不叠。
但實際上,在發售後不久,FS社便釋出了一則官方提示,宮崎英高推薦玩家多多收集DLC新加入的「幽影樹碎片」以及「靈灰」,二者可以分別提升玩家本體與召喚物的傷害與減傷率。而應對【黃金樹幽影】的解法,就藏在「幽影之地」新加入的武器與戰灰等新手段中。
玩家在正向評論中給出的解法
6月21日,【黃金樹幽影】發售當天,宮崎英高在接受英國【衛報】采訪時表示,對於【艾爾登法環】來說,挑戰性才是重點,降低難度會損害創意。並就難度設計作出了如下回應:
「如果我們真的想讓全世界都玩這個遊戲,當然可以不斷降低難度。但這不是正確的方法。如果我們采取這種方法,我認為遊戲不會取得現在的成績,因為玩家克服這些障礙所獲得的成就感是遊戲體驗的基本組成部份。降低難度會剝奪遊戲的樂趣——在我看來,這會毀掉遊戲本身。」
回看2022年,【艾爾登法環】本體上線Steam時,依然經歷了一段「褒貶不一」的時間,但在最後,其取得了「魂」類遊戲中前所未有的銷量。
【黃金樹幽影】是否會在以後完成口碑的逆襲,或許還需要交給時間來解答。
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