6月7日,瀚海星穹釋出了「領航員計劃」PV。在PV中,瀚海星穹表示,將從【流浪地球】SLG計畫發行方,轉變為【流浪地球】遊戲IP主理方,正式向外召集研發團隊。
值得一提的是,和市場常見的招募團隊,客製模式等有所不同,「領航員計劃」中,外部團隊在有好的構思,創意之下,擁有著有很高的自由度: 不限制遊戲型別及平台;不限制作團隊規模大小;不限制合作形式。
「【流浪地球】如果上來就被扣一個帽子,說它一定得做AAA,一定得是大而全,一定得是開放世界,這就會陷入到一個誤區裏」,主理方負責人黑泡坦言道。
即使是獨立遊戲,只要做到小而美,又有何不可呢?
01
一個關於中式硬科幻遊戲的夢
看過「領航員計劃」的PV,無論是配色,還是布景,相信科幻迷大抵會有一種熟悉感。隨之,記憶閃回到孩提時代的鄉間田埂。
一本封面頗具蘇式特征的的讀本,在全班流轉。
鄉間夜晚,白熾燈昏黃如豆,木桌台面坑坑窪窪。燈下桌前,人自沈溺流連。
這種熟悉感,源自二十世紀80年代,科幻小說佳作叠出的黃金年代。
在這一時期內,科幻小說蓬勃發展,湧現出了許多著名科幻作家和作品。其中不少還被搬上了大熒幕,出圈成了大眾耳熟能詳的作品,如【銀河系漫遊指南】【皮囊之下】,近些年的【沙丘】等等。
在那個黃金年代,科幻作品大多有著宏大敘事和想象,硬核科幻,深刻的主題和哲學思考等等特征。
實際上,無論是【流浪地球】還是【三體】,都極具彼時科幻小說黃金時期的特征。近些年的走紅出圈,更多是滄海遺珠,幸得所見。
在中式科幻走紅國際的同時,海外眾多IP的商業化卻已領先了一大步,開始從熒屏到電腦的轉變。如【霍格沃茲之遺】(全球銷量超2400萬套),【漫威蜘蛛人】系列(全球銷量超5000萬套)。
經典IP從小說,到影視,再到遊戲化改編,成為了IP發展,價值挖掘的一條可行路徑。
而硬核科幻IP方面,此前也有過遊戲化改編的成功個例。
在過去,科幻小說【沙丘】便有過許多遊戲改編。其中,最著名的是1992年,Westwood Studios開發的【沙丘2:王朝的建立】。
這款遊戲引入了如資源采集、基地建設、單位生產和戰爭迷霧等等創新機制,對RTS遊戲的發展產生了重要影響。
【流浪地球】IP的影視化,【沙丘】IP的遊戲化。珠玉在前,這使得【流浪地球】小說的遊戲化改編備受市場關註。
2020年3月,【流浪地球】SLG計畫正式立項。
而去年年底,市場傳言稱,SLG計畫或遭裁撤,【流浪地球】IP改編進展眾說紛紜。
「過去SLG計畫確實出現了一定的問題,沒有辦法短時間內和大家見面」,針對傳言,瀚海星穹說到,「但是,我們還是希望最後SLG能做出來。只是說現在計畫仍需要調優」。
歷時兩年,斥資成本近2億,成熟IP光環之下,SLG計畫調優並非不可理解。
只要珍視作品,創作的人,很多時候會陷入矛盾之中。
比如說,末日之下,地下城裏,當生存成了難題,角色的妝造是要追尋遊戲的精致表現,還是真實沈浸感?
而在計畫調優的同時,為了尋找【流浪地球】IP遊戲化改編的新思路,瀚海星穹釋出了「領航員計劃」。
在此之前,瀚海星穹,多是以【流浪地球】SLG計畫發行方的身份,被外界所熟悉。
而領航員計劃的釋出,也意味著,此後,瀚海星穹將從SLG計畫發行方身份,轉變為【流浪地球】遊戲IP主理方,對外召集自研團隊,進行【流浪地球】小說的遊戲化改編。
02
真正不設限的合作
「當工業化技術發展到一定程度後,遊戲又會回歸到內容創意上」,【流浪地球】遊戲IP主理方瀚海星穹說到,「我們一直堅信,既然中國能有劉慈欣,能有郭帆,那麽我相信中國遊戲行業一定有這樣的人在等待召喚」。
這便是此次「領航員計劃」的目的。
從內容來看,和常見的授權開發,客製模式等均有所不同,「領航員計劃」中,遊戲研發團隊有極大的自由度,自主權: 不限制遊戲型別及平台;不限制作團隊規模大小;不限制合作形式。
實際上,如果仔細觀看了「領航員計劃」PV,會發現,其中有一個畫面是縱橫交錯的房間,組成了一個又一個的格子。
而每一個格子,實際上代表了不同的遊戲平台,不同的遊戲型別,比如說switch遊戲,手機遊戲, VR遊戲等等。
可以說,領航員計劃實際上是一個不設限的狀態。而由於遊戲型別,平台的不設限,這也使得制作團隊的規模,以及合作方式都成為了一個開放式的選擇。
(受訪人:黑泡)
在聊到團隊規模話題過程中,當茶館提出「天才初中生」這樣略帶為難的假設時,黑泡也並未直接否定,而是認真思忖後誠懇地說到,「如果把他作為制作人看待,這對個人發展,和作品來說,都是不負責任的,但他眼裏的光芒是我們渴望的。」
因此,他也表示,會盡最大能力讓提案人參與,發揮他的價值,並且保障其版權,姓名標示權等各類相應的權益。最終,一起協力來完成遊戲。
當問及商業合作的形式,瀚海星穹則坦然表示,沒有固定的形式,我們對好作品的渴望遠遠超過商業利益。每個可能的好計畫,其所需要的土壤也是不同的。
有的團隊,自身已經有過成功開發遊戲的經驗,在有好的內容構思下,缺的可能僅僅只是一個IP授權。
有的團隊,已經有比較成熟的商業化方案,但或許沒有接觸過科幻類的美術風格,計畫的研發過程中,可能會需要一些美術上的支持。
而有的團隊,對最新的遊戲引擎駕輕就熟,或許需要一些文案,故事上的幫扶潤色。
「過去的時間裏,我們有不少的經驗和資源的積累,因此只要是在開發過程中遇到的問題,我們將竭盡全力賦能支持」。
在此之前,曾有過團隊主動和瀚海星穹進行接洽。而領航員計劃的釋出的部份初衷也在於,「既然這是市場所期待的,與其單點接觸,不如更主動的去把它表達出來,讓更多人有機會了解和參與進來,那好作品出現的可能性也就更高了。」
03
獨立遊戲,也未嘗不可
「過去,有些團隊來接洽,我們也做了充分的準備,意圖來一場酣暢的頭腦風暴。但聊了半天,就光和你聊這個遊戲該怎麽抄,怎麽換皮」,許是無奈,許是憤懣,言談中,能清晰感受到黑泡的情緒起伏。
「這會毀了這個IP」。而瀚海星穹和劉慈欣老師都不願看到這樣的結果。
誠然,換皮遊戲、微創新等等說法是灰色的,是沒有確切定義的。僅從立意想法本身來看,並沒有優劣好壞。
舉個例子,過去有團隊接觸時,談到冰天雪地的世界,意圖打造冰雪末日生存遊戲,因為有一款目前大火的遊戲是這麽做的。但是,【流浪地球】就一定是冰天雪地嗎?有沒有更全面的考慮?
另外,在原著小說中,地球經歷了剎車時代,逃逸時代,流浪時代三個時期,而氣候經歷了火與冰的兩極情況。只是,由於電影設定在在剎車時代後期,以逃逸時代為背景,因此才是嚴寒。
在最開始的剎車時代,人類還沒搬進地下城,而氣候也是極度炎熱的。熱到以至於,必須穿著冷卻服才能外出,以至於,忘形之下,赤身享受大雨,卻把人燙掉一層皮。
不了解IP,不做深入的思考,能夠改編好遊戲,是不大現實的。即使成功了,那也是不永續的偶然。
當然,內容創作,沒有金科玉律。不必拘泥於某一類遊戲可以,某一類遊戲不可以的論斷。
「【流浪地球】如果上來就被扣一個帽子,說它一定得做AAA,一定得是大而全,一定得是開放世界,這會陷入到一個誤區裏」,黑泡坦言。
「我如果就是做個獨立遊戲,比如說,聚焦在地下城裏的一個小人物,講述他是如何在地下城艱難去生活的,這也可以很有趣。」
問題的關鍵在於:在【流浪地球】的世界觀下,如何講個好故事,做個好玩的遊戲。
這個故事可以很小,但只要做到小而美,又有何不可?
在訪談的最後,黑泡直言,光環之下,從0到1,改編【流浪地球】IP,有壓力是正常的,「你得對得起外界的期待」。
「我們始終相信,會再一次看到藍天,鮮花掛滿枝頭」。