開篇語:
「
‘吾輩之楷模’,這是幾位遊戲策劃朋友在聊到【幻獸帕魯】時開玩笑式的評論。但是,做研發的或者說在苦日子裏做研發的朋友們都知道,這短短五個字意味著什麽。【幻獸帕魯】從玩家角度看,是一款熱門的遊戲;從大廠的角度看,是值得參考的一個樣本;但是從很多中小CP的角度看,這可能是2024年突破的方向。
這個方向不是說去直接復制【幻獸帕魯】,而是可以深入的學習到更高級的「縫合」技術。
如今,【幻獸帕魯】剛好上線一個月,今天我們就簡單聊一聊研發公司Pocketpair的發展歷史,看一看這個「高級裁縫」的成長之路。
」
「紉天堂」Pocketpair
【幻獸帕魯】並不是Pocketpair的第一款遊戲,也不是Pocketpair的第一個「縫合」產品。
(這畫風太有原神既視感)
Pocketpair的創始人Takuro Mizobe曾經在 Nitendo 做過實習生,金融專業出身的他在實習期間發現做遊戲真的太難了,雖然很喜歡遊戲,還是選擇畢業之後去了 JP Morgan。此後經歷幾次「跳槽」之後,還是無法抑制對遊戲的熱愛,2015 年在日本創立了PocketPair,故事由此開始。
PocketPair第一款遊戲是一款手機社交遊戲,但是這種遊戲由於沒有發行商的支持,最後不了了之。
2019年,PocketPair第二款遊戲【超載地牢】(Overdungeon)上線。【超載地牢】有明顯的【殺戮尖塔】的影子,Takuro Mizobe也大方透露開發【超載地牢】的靈感來源於【皇室戰爭】和【殺戮尖塔】,他逐漸發現PocketPair最大的特長就是能把不同的遊戲玩法縫合在一起,創造出不一樣的體驗。
【超載地牢】的遊戲模式融合了Rougelike、DBG與RTS元素,玩家需在隨機生成的地圖中選擇前進路線,透過敵人掉落的戰利品或遭遇的隨機事件來提升自我能力,進而擊敗各層BOSS,此部份遊戲機制與【殺戮尖塔】極為相似。遊戲的戰鬥系統設計別出心裁,遊戲中,玩家與對手分別位於螢幕兩端,除了使用直傷類卡牌直接攻擊對手外,還可召喚各類動物及建築來攻擊敵人。與【皇室戰爭】的即時攻防戰鬥系統不同的是,【超載地牢】的戰鬥系統實為半即時:每回合開始時,敵人頭頂會顯示其即將執行的動作,並在回合結束時執行。
到了第三個作品【創世理想鄉】(Craftopia),更加深刻地展現了PocketPair在遊戲中融合玩法的特長。【創世理想鄉】於2020年釋出,遊戲融合了農業種植、自動化設計、寵物飼養、迷宮探險、建築創造等多種玩法要素,你能在這款遊戲中看到各個經典遊戲的影子,被網友戲稱為【拯救了海拉魯大陸後來到了星露谷開啟異星工廠的同時身負傳火使命又兼職怪物獵人還夢想成為寶可夢訓練大師的我考慮怎樣才能拿到飛行執照同時還把火箭送上天】,Pocketpair也豪不避諱地將「縫合」這一標簽寫入遊戲簡介之中,順勢將其作為遊戲的一個賣點。
2023年6月份,遊戲正式更新無縫地圖,整體感官類似低配版原神。
到了【幻獸帕魯】(Palworld),Pocketpair已發展成為40人的「草台班子」。
Pocketpair的低成本開發秘訣
作為縫合界的「集大成者」,【幻獸帕魯】是能縫的絕對給你縫進去——【寶可夢】【方舟:生存前進演化】【怪物獵人】【塞爾達傳說:曠野之息】【我的世界】【星露谷物語】【牧場物語】等等,可謂是縫了大半個遊戲界,Pocket Pair也因此被玩家戲稱為「紉天堂」。
Pocketpair的作品除了善於「縫紉」外,另一個顯著特長就是「低成本開發」。據悉,當年【超載地牢】在Steam只賣出10 萬套,收益卻足以支持公司繼續開發新遊戲,就是得益於低成本開發策略。
Pocketpair的創始人Takuro Mizobe在媒體訪談中透露了其以低成本開發遊戲的關鍵秘籍:充分利用網路上的免費或低成本資源。例如,Unity Asset Store中提供了眾多價格低廉的資源,其中不少內容的品質實則並不遜色。盡管大型公司可能對此類低成本資源不屑一顧,但若善加運用,它們可以顯著降低產品開發成本。此外,Unity引擎的使用也相當便捷,尤其適合制作創新玩法的產品原型。
同時,Takuro Mizobe 曾多次對GPT和AI的發展表示過贊嘆,而【幻獸帕魯】爆火之後,被網友挖出的神似寶可夢的帕魯和Takuro Mizobe自爆主美是應屆大學生且「出圖速度比自己見過的所有畫師都快四五倍」,讓【幻獸帕魯】陷入「抄襲」和「美術全AI生成」的風波。
不過【幻獸帕魯】是否真的使用了AI我們無法確切證實,但也足以證明Pocketpair對新技術的敏銳和接納態度,他們以此為遊戲開發降本增效也不是沒有可能。
【幻獸帕魯】憑什麽是爆款?
關於【幻獸帕魯】的爆火,部份觀點將其歸因於縫合+蹭寶可夢熱度,這種論調顯然偏頗。
事實上,在核心設計方面,【幻獸帕魯】具有紮實的功底。
首先,在SOC(開放世界生存制作類遊戲)基礎體驗上,【幻獸帕魯】的設計較為完善,做到了「收集養成」和「生存建造」兩大玩法的完美縫合:捕捉到的帕魯可以投入基地幫忙建設,基地發展後又可以反哺捕捉戰鬥的體驗,二者互相促進,驅動力拉滿,激發玩家探索欲望。同時,「夜晚使用火把照明」、「夜晚低溫會掉血」和「角色會被篝火點燃造成傷害」等機制,營造出濃厚的生存氛圍。與其說是寶可夢的翻版,更像是為寶可夢版的【方舟:生存前進演化】。
其次是帕魯的設計。盡管帕魯的外觀設計是否存在抄襲問題尚存爭議,在此我們先不予討論。然而,遊戲中帕魯的一些細節刻畫使其顯得生動有趣,例如帕魯的表情會根據不同情況發生變化,帕魯有睡眠、進食、休息等各種需求,若需求得不到滿足,帕魯甚至會生病,這為玩家培養帕魯帶來了樂趣。同時,遊戲中擁有多達135種帕魯,每種帕魯都具備獨特的互動技能。玩家可以帶領帕魯參與戰鬥、建設家園、與其他寵物協同作戰,甚至將寵物作為戰鬥武器,玩成槍炮射擊類遊戲。無論玩家是喜歡開放世界、CF遊戲,還是種田流玩法,都能在這款遊戲中找到適合自己的樂趣。
最後,是Pocketpair使用者思維。「你不幹有的是帕魯幹」和「周末玩帕魯,周一變帕魯」等熱梗背後是無數打工人的痛點。「【勞動法】不適用於遊戲中」,【幻獸帕魯】給與玩家足夠的自由,你可以溫和對待你的帕魯,也可以化身剝削勞力的「資本家」,現實中996、末位淘汰、狼性激勵等社會執行機制投射到了遊戲裏,讓玩家過了一把資本家的癮。甚至你可以殘忍地肢解帕魯,把它用作其他帕魯的食物或者原料,是陪伴還是掌控,全憑玩家決斷。
除了足夠的自由度之外,【幻獸帕魯】作為一款寶可夢縫合遊戲,卻給到了玩家在寶可夢裏沒有得到的體驗,也是【幻獸帕魯】能獲得好口碑的原因。例如一位Steam玩家給「特別好評」,原因在於「【幻獸帕魯】拾起了寶可夢幻一直強調卻未能實作的‘夥伴’體驗」。曾經的寶可夢還有個秘傳技能機,在旅行途中需要借助寶可夢的力量克服難關、輔助旅行。然而,由於設計不盡如人意,後續版本取消了這一設定。這使得遊戲過程中,除部份劇情播片外,玩家的寶可夢基本淪為戰鬥機器。「而在這裏,雖然帕魯99%都是一眼看得出原型,但日常工作、生活中展現的生態、夥伴技能的互動及對探索世界的助力都為玩家展現了一個更好的寶可夢世界。」
寶可夢公司GF社未能給到的,玩家們在【幻獸帕魯】這裏得到了。
結語
正如某些網友所言:「無聊的創新不如好玩的抄襲。」
【幻獸帕魯】堪稱掌握了「寶可夢的正確抄法」。
當然,我們並不推崇抄襲行為。在遊戲行業競爭白熱化的當下,創新無疑是必走的發展路徑。然而,我們也應持有更為包容的心態來面對行業中的「融合」與「借鑒」。
另一個角度看,Pocketpair能將大部份的主流遊戲型別以一套精準的刀法毫無違和地縫合一起,並且縫得有趣有亮點,這又何嘗不是一種「創新」?
作者:雲雀不想飛