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為什麽說【絕區零】把二遊美術卷出了新花樣?

2024-07-04遊戲

【絕區零】,動作類手遊的風尖浪口之作,放眼各大社群, 討論的重點基本都集中在玩法層面, 倒也正常。畢竟【絕區零】的大部份視訊宣傳中都在突出其爽快的高速戰鬥,從二測到現在,幾乎已經說爛了。

所以今天不如來說點別的,就比如【絕區零】的藝術細節和場景填充,以及其對遊戲美術卷法的,全新探索。

對於許多玩家來說,【絕區零】就是一款現代化一些的箱庭動作遊戲,但如果你真的沈浸入遊戲裏,那可能會發現,它的意義可能和你想象的不太一樣。

以核心向ACT產品來作為【絕區零】的對比屬於走了彎路,因為【絕區零】秉承的是米哈遊一貫的戰略思路:讓遊戲適合更多的玩家,以「內容」來博得屬於自己的優勢。

而且,【絕區零】還走上了與此前的作品所不同的另一條路線——我們幾乎可以稱之為「藝術化路線」。

米哈遊之前探索出來的的路線,是工業化。作為米哈遊電子遊戲工業能力的集中呈現,系統化的制作流程能讓其持續輸出不惜工本級別的高品質的演出內容,並連貫式的產出後續劇情,加上配音、文案的填充,給予玩家一種追番一樣的體驗。

但【絕區零】不一樣,如果說【崩壞:星穹鐵道】是一輛驗證工業實力的頂尖拉力賽車,那麽【絕區零】就是敢於在利克街上獨占一面墻的大師塗鴉,從每一個細節裏高調張揚自己的設計語言。

無論藝術造詣如何,任何第一次踏入六分街的人都會有一句感嘆:

「米哈遊,你家美術是不要錢對嗎?」

作為主角本業的錄像店,從90年代科幻到上世紀美漫的海報貼圖,以及眾多電影DVD的封面,大量亞文化小眾電影封面和主流好萊塢式大片各自擺放,涵蓋了懷舊、復古、科幻、近未來、愛情等各類題材的影片。

每一張電影海報都能在錄像店經營的過程中找到它們的影片介紹,而真正的電影迷也能一下子意識到其捏他致敬的作品,就比如致敬【失控玩家】的【無限玩家】,以及致敬【速度與激情】的【速度與親情】。

一扭頭看向墻壁,就能看到【她和她的貓】以及喬魯諾·喬巴拿的捏他作品,但在風格上卻又與捏他的原作完全不同,最搶眼的就是這個POP卡通風的原創電影【黃昏廣場】海報,直接把用色推到了極致的鮮艷,卻不顯俗套。

錄像店裏的作品不僅有neta,也有不少蘊含著創作者小巧思的,新伊利都世界觀下的原創電影設定。

來到街頭,隔壁的唱片正在上新,各類專輯封面和對應的宣傳圖又是美術展現自己審美和經驗的環節。

從CityPop風格那強烈的色彩對比和分明的棱角,到Synthwave那一霓虹光影,落日為標誌性元素的視覺表現,JPOP的人像彩插主視覺元素。

每一張專輯都在從它們海報的視覺表現中傳遞自己的廠牌理念,任君挑選。

而開啟繩網推播,那誇張的程度更是已經徹底上升到了炫技的層面。

從媒體推文到通俗廣告,再到繩匠們那些極客風強烈的拼貼圖和簡筆畫,每一個都在凸顯發文者的個性,更別提還有「影迷」「時事新聞」等不同事件的美工處理,知道的是你在玩【絕區零】,不知道的還以為是哪來的平面設計師,正在專業網站取材呢。

是的,剛剛探索出一條工業化路線的米哈遊,一轉手就端出了一盤平面美術溢位到令人害怕的純手工奢侈品,似乎在向正往3D管線渲染一路狂奔的整個行業宣告:平面設計和2D美術元素從未過時。

而這些密密麻麻無處不在的拼貼畫和海報,還只是場景中的一部份。

僅僅一個掛機界面的自動迴圈鏡頭,我們就能看到主角休息室內的眾多擺放方式,海報們彼此疊放,好不規整,角落不常用資料外靠著的貝斯,滑板,與音箱,凸顯工業感的鋼筋繩隔斷,簡單便宜好用又毫不違和的標準店鋪更衣櫃。

這些繁多的場景道具以符合室內風格化設計的方式,組合出了一個年輕人的夢中情屋,你甚至可以想象自己在沙發上玩手機累了之後能起身順手的各種事情。

這就是【絕區零】的場景設計,它可能不復雜,但是場景中的美術資源太奢侈了,在很小的一個街道裏面揮霍著頂級平面設計的各種細節,一下子就凸出了場景的氛圍感。

而更加可貴的是,它們在增加沈浸感之余,也同樣不會影響遊戲的遊玩體驗。

如果你六分街閑逛,來到最常去的改裝店附近時,或許會註意到一些細節。

作為用色極為大膽的【絕區零】場景,在這種會出現橙色任務提示UI的地方,場景特意調低了色彩,並用陰影蓋住了,絲毫不影響玩家的視覺重心。

在遊戲的設計過程中,能使用的彩色範圍是會有明確規定的,越是大膽的用色,就越考驗系統和UI的配合,如何分配玩家用色和藝術用色的範圍。

如果做不好這樣的工作,那便只是請來了一群設計師與怪咖自由發揮互相打架罷了,如何確保花裏胡哨的CD櫃不會和附近的互動UI起沖突;日式書報亭如何兼顧狗狗店員進出的合理性和更符合人類邏輯的互動;CD店打包箱上白色互動文字的描邊。

統合「藝術」與「好玩」,這才是關鍵。

【絕區零】便是這條路線的答案,將如何在更小的3D場景裏堆砌元素,如何把平面美術的優勢真正在3D時代發揮出來的答案。

這條路線,使得【絕區零】無需很大的連續箱庭,就能很快地讓玩家進入狀態,並沈浸到最核心,也是最初的目的——「內容體驗」之中。

只要在六分街裏閑逛過,就知道找過貓的那個角落,以及法厄同兄妹小店後的停車場是這塊區域人流量最少的地方,很少遇到路人,適合秘密會面。

而劇情裏與11號初見和幾次接頭,也就恰好在這些位置。

而理所當然的,這樣的角落又能看到各式塗鴉,甚至有專門與塗鴉相關的塗鴉決鬥任務。

繩網上那些密密麻麻的推播也同樣是隨著玩家日期的推進,對於網路上的人來說這可能只是一條封面做過的水貼,但就在街角親眼目睹過邦布大戰流浪貓甚至已經安頓好這些貓的玩家,則會微微一笑,就像真正的法厄同一般,雲淡風輕的劃走這條自己參與過的新聞,事了拂衣去。

可以說風格化,手工化,已經浸在了【絕區零】的每一個細節裏,把每個系統都作為了藝術表達的一部份,而適應了這些藝術表達後的玩家又會進一步增加沈浸感。

以往手遊「卷美術」,通常卷的是角色立繪,卷的是大招動畫,卷的是動畫播片,在那些玩家感知最明顯的地方,把研發資金用在「刀刃」上。

而遊戲內的平面設計,概念設計還有眾多風格化呈現,並不怎麽被視為一個好的砸錢點。

與通常容易翻車的劇情和玩法不同,卷美術其實是當代手遊的第一選擇,不客氣的說:美術幾乎是最能把控的東西了。就算是大力投入了劇情,最終的結果也不一定令玩家滿意;招募了專業策劃平衡起來的數值玩法,在不同的時代和場景可能效果完全不一樣;

但美術不會騙你,再多風格的藝術概念,最後都是視覺層面的直接表達,投入在美術裏的資金全部會變成最直觀的體驗,而從玩家的角度說,描述對美術的觀感也是最方便的事。

美術就是這樣一分錢一分貨的東西,而且理論上美術的投入,是沒有上限的。

然而大家依然只選擇把美術的成本花在最核心的角色身上,場景細節,平面概念等內容則持不重視的態度,畢竟手遊玩家嘛,老婆漂亮就完事了。剩下的那點平面設計元素,本質都是宣發的一部份,你很難在PV以外的地方找到它們。

【絕區零】打破了這一點,重新定義了卷美術的賽道。

換來的,就是現在【絕區零】這種精致而全面的美術表現,不僅聚焦於角色,而是在生活感和藝術感的方方面面。

事實上,玩家們對此並不陌生,甚至某種意義上來說,玩家太適應【絕區零】「溢位」的美術細節了。因為這才是單機玩家,或者說單機大作玩家本來就有的日常。

對平面藝術概念的運用,小場景的填充,大膽運用鮮艷的紅黃藍以及符合邏輯的各類細節,從來都是單機大作裏非常讓玩家註意的美術展現點,而它們帶來的體驗差異化,也往往是不同單機大作之間的品質分水嶺。

而【絕區零】嘗試在畫面表現層面,讓手遊玩家獲得這種以往只屬於主機玩家的遊戲體驗。

至於這種體驗能否得到玩家和市場的認可與支持,就要看【絕區零】接下來的表現了。無論如何,這都是一條全新道路的可能性驗證。

本文作者

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