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Switch2註定失敗?看任天堂能否打破「魔咒」!

2024-04-10遊戲

關於任天堂新機,之前我們已經和大家聊過許多次。

今天咱們的主題依然是新機,不過和往常不同的是,咱不了機器本身,而是結合了許多其他玩家的觀點,聊聊「任天堂對於新機的期待」。

何為「成功」

不論是任天堂還是作為玩家的我們,自然是希望NS2(暫名)也能延續NS的成功,應該沒人想看NS2慘敗吧?

但究竟什麽是「成功」,僅僅只是銷量高嗎? 不見得。

如果光是沖著銷量高,那把品質做差一點,然後年年推出小改款,銷量肯定高。

有小夥伴可能質疑「品質」,特別是Joy-Con的品質。JC手柄容易漂移確實是個大問題,可NS本身的耐用是毋庸置疑的,有多少至今還在用2017年先發機的小夥伴,這麽多年用下來機器都快包漿了,但依然好用。

作為一台遊戲機,它的「成功」不能只看硬體銷量,同時也必須看遊戲銷量。

比如PSP它確實是一台成功的電子裝置,但它的成功也並不完全是遊戲的功勞,8100萬的主機銷量,卻連一個500萬銷量的遊戲都沒有誕生,銷量最高的MHP3也只達到490萬。

關於這一點,宮本茂在前不久的一篇對談中,提出過一個很有意思的標準。

文中談到,遊戲100萬的銷量對於任天堂來說是很低的,而能被稱為「大熱作」的標準則是3000萬銷量。

如果按「誕生了3000萬銷量作品的平台才算成功」,那其實任天堂歷史上這樣的平台,也只有5個,分別是FC、GameBoy、NDS、Wii和NS,它們也確實都是開創時代的平台。

換代「魔咒」

如果按照上面的這一標準來看的話,進入本世紀以後,似乎每一代遊戲機,都難逃這樣一個魔咒:

上一代機器如果成功,那下一代大機率是小成功或失敗

Wii的體感浪潮席卷全球,但WiiU卻慘遭大失敗;

GB為任天堂奠定了掌機霸業,GBA卻沒能超越GB,8000萬銷量只能算小成功;

NDS帶來了觸屏革命,3DS卻只達到了7500多萬銷量。

而且這種情況還不是任天堂特有,索尼和XBOX同樣是類似的情形:

PS2達成了世界第一的銷量,PS3卻相對慘淡,和PS2有巨大差距;

PSP銷量很不錯,然後PSV暴死,直接中斷了索尼的掌機業務;

PS4大獲成功,PS5目前的銷售還是弱於PS4,特別是在日本;

XBOX360這一代還不錯,但是XBOXONE連銷量都不好意思公布;

......

不論和其他主機的競爭如何,似乎本世紀以來的遊戲機,都是這樣的起伏。

為何把時間限定在本世紀,因為FC到SFC、SFC到N64、PS1到PS2,上世紀末的畫質前進演化非常巨大,遊戲本身的創新也是突飛猛進的。

而這或許就是「魔咒」形成的關鍵——經歷了2D時代到3D時代、3DS時代的迅猛發展後,進入本世紀以來世代之間的畫質也好、玩法也好,差距似乎沒那麽大了。

PS3早期無論是遊戲畫質還是玩法,並沒有和PS2末期拉開巨大的差距;

買了Wii的玩家會認為,WiiU宣傳的體感遊戲和自己的Wii沒太大區別;

許多玩家遲遲沒買PS5,是因為很多大作PS4還能玩......

而任天堂遲遲不出NS2,或許也正是在試圖打破這一「魔咒」。

主打「全新」

為了打破「魔咒」,任天堂似乎已經在行動了,例如執意要將【塞爾達傳說 王國之淚】留給NS,而不是跨平台登陸NS2的原因——因為它看起來就是個NS遊戲。

這不是說【王國之淚】的畫質是NS水平,而是因為NS已經有了銷量超過3000萬、印象深入人心的【曠野之息】,當玩家看到【王國之淚】時,會理所當然地想到「哦,我的NS能玩」——既然如此,那似乎暫時沒有買NS2的必要了。

【曠野之息】本身也是WiiU+NS雙平台,但WiiU的那個慘淡的銷量,已經沒多大影響了。

【王國之淚】還算好的,因為型別的緣故,它的藍海玩家比例沒有那麽高。

相比之下,【健身環】【NS運動】【動物森友會】等有著大量藍海玩家的作品,將很大程度上決定NS2的銷量上限。

可以毫不誇張地說,如果這些遊戲的NS2新作,看起來和NS版沒有天翻地覆的區別,這些藍海和輕度玩家大機率不會考慮因此而購買NS2——這一點在Wii到WiiU的更叠中已經得到了驗證。

那麽何為「天翻地覆的區別」?這主要有兩方面。

其一,是畫面上看起來的區別。上面提到歷代遊戲機銷量起起伏伏,其中一個很重要的原因就是相鄰兩代機器,畫質的差距往往沒有特別巨大,特別是進入本世紀以後。而隔開一個世代,比如Wii和NS、PS3和PS5,這個畫質差距就非常大了。

其二,是遊戲玩法和互動的區別。例如【王國之淚】給玩家們的感覺,就是不如【曠野之息】來得震撼。如果【王國之淚】作為NS2先發護航遊戲,哪怕是獨占遊戲,玩家們也會有「NS2相比NS的前進演化好像也沒很大嘛」的想法。而下一部作品如果畫風大變、玩法大改,那自然就能帶來「臥槽,塞爾達變這樣了」的感覺。

如果認真看到這裏,想必各位也能猜到任天堂要在NS2上做什麽了。

除非任天堂心甘情願讓NS2成為一台「小成功」的遊戲機,那本文整篇文章就失去了意義。

但只要任天堂希望再進一步,希望NS2哪怕有一絲可能超越NS,希望打破那個「魔咒」,那它一定會在NS2上推出大量的「新」作品。

這個「新」指的是「看起來新」「玩起來新」以及「角色很新」。

NS2硬體進步帶來的畫質升級,任天堂一定是會好好用起來的。之前效能那樣也就罷了,現在既然有那就要好好利用。

當然遊戲的玩法創新才是關鍵,要讓玩家們在看著畫面覺得NS2前進演化很大的同時,意識到NS2的這些遊戲比NS好玩很多。

最關鍵的,便是古董IP的復活和新IP的誕生。對於許多玩家而言,那些沈睡的古董IP就和新IP無異。

並且這些IP是最能在玩法上做出創新的,因為像是【馬力歐】【塞爾達】【動森】這些遊戲,它們這麽誕生這麽多年,其實很大程度上在玩法或者說型別上已經趨於固定了,哪怕是創新也是在自己型別的範圍內創新。

可新IP不一樣,它能打破現有常規,對於玩家們而言也沒有認知束縛。例如【斯普拉遁】這個IP的誕生,就是伴隨著「墨水體感射擊」這一全新玩法。

只有把「新」這個關鍵詞做到極致,讓每一位玩家都能認識到NS2和NS是大不一樣的遊戲機,是能帶來全新體驗的裝置,它才能延續現在的成功。

而我們也完全可以期待,任天堂在未來三年內將給我們帶來不亞於NS世代的驚喜。

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