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【GDC2024第三日】現場圍觀GDC遊戲展及頒獎典禮!及超20場核心演講實錄!

2024-03-22遊戲

全球遊戲行業年度盛會GDC2024已於3月18日在舊金山拉開帷幕,雷火UX為全球開發者帶來的 6場 精彩演講也開始陸續登場。在此次GDC之旅中,雷火UX的speaker不僅是分享者,與全球遊戲開發者們共同探討行業前沿動向和發展趨勢;也是學習者,透過聆聽GDC分享,以更多視角感受全球遊戲開發的前沿理念,以便為之後的全球使用者研究、在地化、社群營運、體驗設計、大數據和推薦策略等方向的工作持續輸出洞察。

GDC2024第三日

演講團的現場記事

GDC第三天將進入Core(核心演講)階段。從【塞爾達】到【最終幻想】,從暴雪到EPIC,以及【蜘蛛人】、【自殺小隊】、【心靈殺手2】、【地平線】、【星空】等頂級大作的大牌演講人將悉數登場,為了不錯過這些重要分享,我們的speaker們前一晚認真核對了學習清單,一大早就提前出發,蓄勢待發準備沖了!

一到會場,大家就預感了今天一定是個不尋常的一天。早上8點,虛幻引擎釋出會會場外,就已經開始大排長龍。本來以為提前1小時出門已經夠卷的speaker們小小的被震撼了一把,然後火速派員加入排隊大軍!

< 早上8點,虛幻引擎釋出會會場外就大排長龍 >

< 會場在這裏,YBCA劇院 >

這是一場虛幻引擎 5.4版本釋出會,重點介紹了一些新功能以及采用UE5.4打造的全新遊戲等,配合現場科技感十足的布置,沈浸感拉滿!

上午的演講更是神仙打架,【塞爾達傳說:王國之淚】、【漫威蜘蛛人】、【馬利奧】、【星空】等諸多知名大作的開發者悉數登場。我們的speaker們更是「痛」並快樂著。「痛」在排隊實在是太長長長長長了!現場更是一座難求!!

10:30的核心演講(音訊)是【塞爾達傳說】的分享,排隊的人感覺可以繞場館一圈,根本看不到盡頭!導致很多其他會場的聽眾都排錯了,以為這是他們會場的隊伍 ...我們的speaker丁博,前一場「剛下課」立馬加入佇列,苦苦排隊等候了半個小時,好不容易擠進去了現場!

<排塞爾達音訊分享的隊伍 >

<來自丁博的手繪圖:塞爾達的排隊隊伍 >

據這位唯一進入場內的speaker線報,整個會場全部坐滿,包括後面區域也都站滿了人。來分享的是塞爾達團隊的兩位日本開發者,雖然他們是透過日語原聲+英語轉譯的形式進行演講,但全程拋梗不斷,易於理解又充滿幽默,引得現場觀眾歡笑連連,掌聲不斷。演講中展現的許多遊戲內視訊都使得觀眾非常激動,驚嘆不已 !這種氛圍和熱情也真實地展現了GDC作為全球頂尖的遊戲開發者盛會所具有的魅力和吸重力!也激勵著我們的speaker向他們學習,做出更好玩,更受玩家喜愛的遊戲!(演講內容詳見下文的聽課記錄哦)

所以,下午汲取經驗的大家就更早得來排隊了,猜猜我們看到了誰?為了排【超級馬利奧:驚奇】的分享,將於明天正式登場核心演講的主管,幹脆席地而坐開啟電腦,邊排隊邊準備他明天的分享PPT(據他說剛開始做….這DDL踩的)。

<排隊等待過程中,認真準備明天演講的主管>

其他小夥伴們也趕場於各個會場中,努力學習和汲取更多的知識! 在其中一場AI相關的演講聽課時,我們一位speaker落座後,一直在看其他演講人的學習筆記,猛一擡頭發現前排一位「魔法師」也來聽課了,魔法學院也緊跟潮流要融入AI了嗎 ?

另一場核心演講中,主管聽完演講,還送了這位UX設計師speaker小禮物,是雷火UX客製手機包!她很開心,並表示雖然自己在美國聖地亞哥工作生活,但是也聽說過ThunderFire UX這支團隊。影響力棒棒的!

一上午下來每位speaker們每人都聽了三場演講,超額完成學習任務!大家收獲滿滿,但肚子也空空了。於是就分頭行動開始覓食,有的同學直接在會場簡單吃了盒飯,有同學去吃了shake shack。令大家震驚這家漢堡店在國內和國外的售價是一樣的,大概8美刀。大家在國內覺得並不便宜的漢堡,在物價驚人的舊金山竟然顯得如此物美價廉,對比一下昨天會場內動輒20美刀且難吃的面條,這簡直是人間美味,紛紛表示下次還點!

吃完飯,等待下午繼續聽課學習的時間,大家就在場館內休息逛展。GDC現場設定了規模龐大的EXPO展區,匯聚了來自全球的遊戲開發者、遊戲硬體廠商、遊戲服務供應商等。包括Unity、Epic Games、索尼、Mata等各大公司都在此設立了展覽區,展示他們的最新遊戲、技術和服務。現場也是十分火爆!

由於GDC展覽更多面向行業內開發者,相比其他展覽,會有更多中間廠商、技術廠商參展。大家在逛EXPO的時候,都在認真了解和考察他們的產品對我們提升效能、提升品質、降低成本方面是否幫助,也在思考,從AI到工具,後續怎麽轉化到自己的工作實踐中。

旁邊的Alt.Ctrl區域也是現場的一大亮點,大家可以在這裏體驗動捕技術、使用不同的創意操作裝置玩遊戲,還能與它們背後的開發者當面交流。我們的speaker們也在這裏體驗了多種創新的遊戲互動方式,感受技術的最新發展,也從中獲得了不少靈感和啟發!

此外,這裏還有很多周邊和小食可以領取,據主管反饋,Epic發放的小餅乾味道十分不錯!

下午,GDC主舞台還有遊戲交響樂會,以現場奏樂的形式回顧過去一年中具有影響力和顯著的遊戲,諸多知名作曲家都登台參與了表演。

途中我們的主管還偶遇不鳴科技的CEO和CFO,這也是我們的老熟人了,去年還和我們UX的同學一起入圍了一篇峰會演講,今年他們主要作為聽會者來參與,進行學習交流。最後大家也留下了一張親切合影!

<左:雷火UX主管劉勇成;中:不鳴科技CEO;右:不鳴科技CFO>

現場還有很多卡內基梅隆大學和紐約大學等學校的遊戲專業的同學組團來這次GDC的遊戲展,其中有三位中國學生看到我們帶有"ThunderFire"魔術貼的衛衣,一眼認出了我們,熱情的上來打招呼,表示很想加入我們。部門主管當場進行了現場面試,同時也幫助他們進行了職業發展的答疑解惑。

< 主管現場面試卡內基梅隆大學學生>

GDC2024第三日

雷火UX的學習之旅

在雷火負責人誌鵬老大的帶頭和支持下,雷火每年都組團前往GDC進行學習交流。除了演講之外,在學習委員分配的聽課計劃之下,雷火UX的所有speaker們都馬不停蹄的在GDC會場趕場,希望從GDC分享中獲得更多國際視野,吸取優秀經驗,為我們接下來的實踐提供新的視角和啟發。

第三天下來,大家 單日 一共聽了24場演講 ,學習量拉滿!限於篇幅,我們選擇了其中一部份為大家進行分享。


核心演講-音訊

聽課記錄人 雷火UX演講人丁晨煒、鄔珂雨

Tunes of the Kingdom: Evolving Physics and Sounds for ‘The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom’

王國之曲:【塞爾達傳說:王國之淚】——物理與聲音的嶄新演繹

上午10:50,任天堂的高級總監Takuhiro Dohta/音訊向的程式Junya Osada/負責物理的程式Takahiro Takayama帶來了「【塞爾達傳說:王國之淚】——物理與聲音的嶄新演繹」的分享。這也是本次GDC的重磅演講之一。

演講非常淺顯易懂,也有很多笑點。整體分成兩大塊,分別是王國之淚的物理系統與聲音系統。

物理系統講的核心是「黏合」(stick)機制,也就是萬物皆可結合,例如將一節一節的短木材組合在一起就是一座木橋,可以從山的這一頭到那一頭。將木板和4個輪子組合在一起,就是一輛簡易小車,林克就擁有了交通工具。但是要實作「萬物皆可結合」可不簡單,這要求整個遊戲世界都是「物理驅動」的,也就是說,從最底層開始任何一個元件都要賦予其物理意義和物理實作,Takahiro以齒輪的嚙合、冰塊開門等例子進行了說明。除了要求底層物理驅動,還要求開發者盡可能不將遊戲裏復雜的物件直接實作,而是透過各個元件讓玩家去自由組合,發揮他們的創造性(雷火UX的演講人也認為這也是主機遊戲裏的一種UGC)。例如,1塊木板+4個鐵板(作為槳)組成一個簡易小船,一塊木板+4個輪子組成一個簡易小車,3塊木板+6個輪子+一些傳動裝置組成一個人力驅動的戰車。在物理驅動的基礎上,不把實作邏輯寫死,而讓玩家自己體驗組合的樂趣,這是大作厲害的地方。

接著Junya講了王淚的聲音系統。沒有了聲音,遊戲的體驗與真實性會大打折扣。遊戲的聲音包括各類BGM、NPC的聲音、自然界的聲音(雨、雪、雷等)、各類擊打碰撞聲。和物理引擎一樣,是一個非常復雜的系統。王淚的音樂組自己做了聲音管理工具,使得他們的人可以用視覺化的形式來編輯音樂、做音效的轉場等。Junya還提到遊戲世界中聲音的衰減機制,人離聲源越遠,能聽到的聲音就越小,為了使這個機制下的聲音可以讓玩家聽起來更真實,他們除了用類log曲線實作音量與距離之間的對映關系,還在此基礎上使用了低通濾波器、並增加了混響效果。另外,玩家對音樂的感知不只同人與聲源的距離有關系,還與聲音的吸收和阻隔機制有關。例如人和聲源在墻的兩邊,雖然直線距離很近,但是大部份都會被阻隔;室內的聲源,玩家一走出去關上門就完全聽不見了,等等。這些機制都在遊戲中進行了實作,真的是細節怪。

演講結束時全場掌聲雷動,邊上的外國聽眾都說非常impressive。

Multiband Mixing in 'Suicide Squad: Kill the Justice League'

【自殺小隊:殺死正義聯盟】中的音訊混音設計

上午10:30, Rocksteady的主音訊設計師 Andrew Quinn分享了【自殺小隊:殺死正義聯盟】中的混音設計。演講人之前還參與過蝙蝠俠系列遊戲。【自殺小隊:殺死正義聯盟】是一個PVE射擊動作、開放世界遊戲,可支持4人合作共玩,主要使用UE4開發,音訊使用的是wwise。他主要的分享內容包括:

  • 遊戲中聲音很多,常常混合在一起,各種對話、武器音效都在不停地同時觸發,難以辨別玩家是否命中、獲得關鍵玩法反饋等。演講人首先對比展示了「所有聲音同時產生」以及「有突出重點聲音」的兩段視訊,幫助在場聽眾感受到「有重點」的重要性。接下來,演講人分別介紹了幾個混音技術。

  • perspective系統:為每一個聲音賦予視角資訊,主動(如開槍射擊)和被動(如其他玩家的腳步)。被動視角有重要(如正在攻擊玩家的敵人)和次要(不攻擊玩家的敵人)區分。根據狀態資訊對不同聲音設定不同的混音參數,能夠根據遊戲情景即時調整混音效果。

  • Culling系統:透過設定不同的混音標簽(mix tags),抑制一些不重要的聲音,混合標簽有優先級,可以被覆蓋,一般與戰鬥關卡繫結。根據遊戲情景和戰鬥等級,選擇性地關閉某些標簽。例如在戰鬥激烈時關閉環境音效池,只播放主要聲音。戰鬥等級降低後,再重新觸發。

  • Dynamic routing:因為wwise bussing是固定的,所以需要使用dynamic routing來調節,這是由參數驅動的。為每個聲音設定一個參數,動態地將聲音對映到不同bus上。例如,根據玩家與音源的距離,快速改變聲音顯現的優先級,使混音能夠隨玩家行動而調整。演講者展示了多種武器攻擊玩家時的視訊,當玩家接近某一種攻擊效果,該聲音就會成為高優先級。

  • multiband:這是他們研發的外掛程式,將聲音分解為6個bands來處理,根據參考訊號來壓縮不同頻帶,實作更精細的混音效果。例如將玩家受傷的聲音作為輸入,爆炸聲音作為接收,根據玩家的受傷資訊壓縮爆炸聲音在不同bands的音量,從而保證對話清晰。

  • 最後,演講者也在Takeaway中強調,遊戲中‘對話’很重要,但也不要因為它而損害其他體驗。

    核心演講-程式

    聽課記錄人 :雷火UX演講人塗軼傑、丁晨煒

    Large Scale GPU-Based Skinning for Vegetation in 'Alan Wake 2'

    【心靈殺手2】中基於GPU的大規模蒙皮動畫

    上午10:30,來自Remedy Entertainment圖形程式設計師 Kiyavash Kandar在核心-程式會場分享了【心靈殺手2】中的蒙皮動畫制作。在【心靈殺手2】中有大量的骨骼動畫,本次演講介紹了他們的一些最佳化方案:

  • 視訊記憶體最佳化: 頂點數據占用大量視訊記憶體,為了最佳化這個問題,他們把頂點位置、法線和切線數據進行了壓縮:頂點位置歸一化處理後用有符號定點數保存來保證精度;位置和法線用浮點數表示並壓縮。原本22字節壓縮為12字節;

  • 原本在CPU計算骨骼transform,在他們的管線中這一步也轉移到了GPU裏:骨骼結構(包含節點關系的索引陣列)儲存到GPU buffer,用compute shader計算每個葉子節點骨骼的transform;其中關於GPU thread方案,他們最終選擇了每個葉子節點一個thread,從根節點進行遍歷;

  • 光線追蹤的bvh樹構造最佳化:根據距離分級,選擇性重建bvh,同時確保主角等重要物體在bvh中。

  • 最後演講者也對比了下這些最佳化前後的效能表現,能看到明顯的提升。

    Higher, Faster, Farther: Evolving Traversal in 'Marvel's Spider-Man 2'

    更高、更快、更遠:【漫威蜘蛛人 2】中不斷前進演化的飛行移動

    上午9:00,Insomniac Games 高級程式總監Doug Sheahan分享了如何在【漫威蜘蛛人2】中最佳化角色飛行移動和跑圖。這個演講主要涉及的內容有:

  • 漫威蜘蛛人2裏物理引擎的設計思路;

  • 如何使玩家在手柄上擁有良好的飛行體驗;

  • 開發過程中遇到的一些挑戰和問題。

  • 首先Doug講述了【漫威蜘蛛人2】裏面移動/跑圖/飛行的一些叠代,以及其背後的物理引擎設計。開發者解釋了如何透過計算重力、升力和阻力等物理力量,來模擬飛行動態。為了遊戲平衡,一些參數如升力系數被簡化為固定值。

    接著他討論了如何透過玩家輸入控制飛行姿態。開發者試驗了不同控制方案,最終采用標準的後拉上升、前推下降模式。此外還透過調整升力和阻力來實作更流暢的操控體驗。

    Doug也提到在開發過程中遇到的一些問題,如玩家無法很好掌握控制等。他們透過改進物理模型和加入輔助系統,解決了這些問題,提升了玩家體驗。演講最後討論了PS5這一更強硬體,如SSD硬碟的快速讀寫效能帶來的機會,比如提高遊戲載入速度等。

    Nanite GPU-Driven Materials

    UE5 Nanite GPU驅動的材質

    上午9:00的程式會場,Epic Games引擎開發者 Graham Wihlidal分享了Nanite的材質管線的叠代,主要內容包括:

  • 最初版本:將幾何數據虛擬化到單個buffer,光柵化獲得visibility buffer(32bit深度和32bit三角與cluster ID),每個unique material一次draw call;最終利用vbuffer填充gbuffer,和非nanite的物體一起進行延遲渲染;

  • programmable raster:在5.1版本引入,添加了一個raster binning階段,根據geometry可見性將它們分組到不同的raster bin,每個著色器-渲染state(如雙面渲染)的組合對應一個bin,給不同的bin設定不同的raster pass;

  • compute shading:與之前版本的方式中光柵化階段的處理有很大差異,加上還有空繪制、效率差等問題;UE在5.4版本引入了compute shading,把基於gbuffer的shading移到了compute shader,並重新設計了材質管線;他們根據bin ID將像素分組,計算像質數量,分配thread進行shading。演講者還分享了對空bin的處理,根據ddx、ddy選擇是否要使用2x2 quad進行compute shading等內容。

  • Testing Empowered: Integrating ML-Based Playtesting in a Team with Limited QA Capacity

    給測試賦能:在QA能力有限的團隊中整合基於ML的遊戲測試

    上午11點30分的程式會場,來自南韓Load Complete的機器學習工程師Sun Jeong,討論了他和團隊如何透過構建和利用機器學習輔助的自動化遊戲測試解決方案,來滿足他們的遊戲【機甲少女:夢幻競技場】(Frame Arms Girl: Dream Stadium)的釋出和即時服務的測試要求。

    演講主要講了以下內容:

  • 使用強化學習訓練AI agent,能在12~48小時內或更短時間內達到近人類水平的表現;

  • 使用藍圖代表戰鬥場景,為訓練代理和生成隨機環境提供支持;

  • 將解決方案整合到測試流程中,提高效率並驗證遊戲設計。透過訓練的agent可找到許多bug和提供設計見解;

  • 使用工具分析遊戲數據來平衡和偵錯遊戲。找到異常數據指標,並進行調整來最佳化遊戲平衡性;

  • 建議為特定測試場景訓練客製agent而不是通用agent。

  • 核心演講:視覺藝術

    聽課記錄人 :雷火UX演講人許澤臣、楊心慧

    The Pillars of Hell: Achieving the Artistic Vision of 'Diablo IV'

    地獄支柱:【暗黑破壞神4】如何實作藝術願景

    上午9:00第一場的核心-視覺藝術會場,演講者是【暗黑破壞神4】藝術總監John Mueller。這個分享主要是圍繞著Vision這個詞展開,講述團隊如何實作暗黑4的藝術願景。John反復強調了遊戲開發中共享願景(vision)的重要性,突出了它對團隊和最終產品的影響。他還分享了如何從復雜的想法中提煉出統一的視覺方向,這需要團隊成員之間的強協作和溝通。

    同樣,計畫視覺願景不僅對團隊,對玩家也很重要,因為這最終決定了遊戲的成功與否。

    John還討論了為遊戲設定「黑暗哥特式中世紀傑作」的使命和藝術支柱。大師畫作的靈感幫助他們塑造了遊戲的藝術風格。

    他還介紹了展示會、視覺墻、企業網路站等工具(可以同步每天的藝術產出)和流程來開發和傳達共享視覺,強調開放式廚房理念(類似國內文化墻)和透明度來促進協作。

    遊戲早期開發階段會面臨工具和技術挑戰,其中很重要的一點在於聘請與視覺方向匹配的藝術家。

    Bringing Symbiotes to Life in 'Marvel's Spider-Man 2'

    如何生動設計【漫威蜘蛛人2】裏的共生體

    上午11:30,Insomniac的角色設計師Austin Broder和引擎主程Jonathan Garrett分享了「如何生動設計【漫威蜘蛛人2】裏的共生體」,他們主要介紹了開發團隊在遊戲計畫中套用新技術來提升表現力和復雜度的過程。

    開發團隊最初透過實驗套用新技術,實作了更細膩的動畫行為設定。但在遊戲迴圈和復雜場景中,這一技術還不夠成熟。他們透過不斷最佳化,解決了一些一致性和效能問題,使技術在更廣泛場景中執行更為順暢。內容包括:

  • 使用技術為遊戲和劇情動畫場景增加復雜度和密度,無需重新編寫內容

  • 使用tendril groups實作定位器和Mesh元件開發,控制長度、半徑、卷曲振幅和頻率內容

  • 在遊戲中使用技術來傳達釘選狀態,強調效果,解決創意動畫挑戰

  • 使用新技術實作更細膩的動畫,如爬行動作

  • 透過事件觸發改變卷曲振幅實作更復雜的行為

  • 為滿足更復雜的需求(如脫離共生體),不斷最佳化技術實作

  • 透過Houdini生成曲線和內容,在引擎內實作高復雜度仿真

  • 使用G緩沖區實作材質平滑過渡,滿足逼真需求

  • 3D Toon Rendering in 'Hi-Fi RUSH'

    【Hi-Fi Rush】的卡通渲染

    下午17:00,Tango Gameworks的圖形程式設計師Kosuke Tanaka和Takashi Komada分享了如何在【Hi-Fi Rush】當中更好的實作卡通渲染。

    作為一個基於音樂節奏的動作遊戲,Hi-Fi Rush用UE4進行了開發。因為要跟隨音樂節奏,遊戲需要嚴格保證60幀。遊戲的渲染遵循幾個關鍵詞:sharp,clean,colorful。因為是小團隊,他們盡量沒有去修改引擎,在UE4管線基礎上實作卡通渲染。

    演講中他們講述了一些渲染方案,如何平衡效能和效果:

  • 後處理volume:包含shadow color volume和ambient cubemap volume,為風格化服務;

  • 漫畫風格的著色:使用類似漫畫的網點和線條,用uv進行簡單的運算可以形成這種模式,再根據亮度調整;

  • 光照方面:不修改引擎的情況下實作forward lighting;表面光照做了cutoff以實作明顯的光照邊界;給美術提供了幾種形狀的decal light;角色有單獨光照,不受decal light影響;

  • 陰影:限制了shadow cast,有些物體是不產生陰影的;使用了一些shadow only的燈光,給角色、boss等做風格化的陰影;非玩家角色用capsule shadow;同時給靜態物體烘焙了shadow map;

  • GI:不使用SH0~6階的貼圖,只留下Ambient,結果比較風格化;per level烘焙改為per actor烘焙,以減少GI的消耗;

  • 面部陰影:透過光照角度變化的面部陰影序列幀,基於sdf生成高度圖,高度圖的閾值決定陰影區域。

  • 核心演講-設計

    聽課記錄人 :雷火UX演講人鄔珂雨、康子嘯 、楊心慧、許澤臣

    Developing 'Hi-Fi RUSH' Backwards and Finding Our Positive Gameplay Loop

    【Hi-Fi RUSH】的倒推式開發及如何找到正向玩法迴圈

    上午9:00, 【Hi-Fi RUSH】 的制作總監 John分享了「【Hi-Fi RUSH】的倒推式開發及如何找到正向玩法迴圈」 ,他2010年進入Tangogameworks工作後,先後參與了【Evil within】和其續集的制作,然後成為了【Hi-Fi RUSH】的總監。

    演講主要復盤了【Hi-Fi RUSH】的開發故事及其設計理念:

  • 計畫早期:他們想做一個不恐怖的遊戲,並延伸出3D、動作、彩色、音樂等關鍵概念,並在‘節奏遊戲’-’動作遊戲‘中確定了這款遊戲的定位(更接近動作,沒有節奏遊戲的UI)。隨後,John和主程花了9個月進行原型設計,透過10-15分鐘的demo展現這個概念(現場也進行了演示,和當前的遊戲很像)。演講人也介紹了遊戲中的rhythm synchro system,這一系統透過音樂節奏自動調整動畫速度、確保玩家的攻擊動作都能準確地打在節奏點上(同時適用於進攻和逃跑)。

  • 遊戲內的正向迴圈:不是每個玩家都對音樂很擅長,但是遊戲希望讓玩家能體驗成為搖滾巨星的夢想,所以開發團隊透過一些設計努力幫助玩家達成這一目標。例如透過動效、音效反饋,鼓勵玩家按節奏進行遊戲;如果成功,會有豐富的特效、分數、額外傷害顯示、手柄振動等;如果玩家沒有成功,會避免直接指出玩家的錯誤,不給予懲罰以免影響體驗。

  • 反向思考的工作流程:演講人表示,他們不能改變音樂,但是可以改變玩家與音樂互動的方式。開發團隊會列出整個時間線,先確定遊戲元素應達到的音樂時間點‘impact’,然後反向設計使其能夠在完美的時機達成。例如門開關動畫的速度根據玩家與門的距離進行調整,以確保開門時機正好是節奏點。

  • 如何將授權音樂加入到遊戲中:演講人以設計一個boss戰的音樂為例,將其拆解為5個步驟,包括分解音樂、根據音樂結構設定boss階段的架構、設計攻擊動作、確保攻擊動作與音樂緊密結合、根據音樂調整非戰鬥元素等。另外,他也提到了因為不確定玩家會怎樣自由地行動,要適應玩家的遊戲風格,所以要提前設計確保音樂過渡流暢。整個工作團隊的各個職能都在調整這個工作流程。

  • 在最後的Takeaway中,演講人也提到,遊戲開發早期就要找到適合計畫特點的工作流程和方法,清晰設定目標並快速叠代。解決所有問題是困難的,要根據團隊能力選擇重點;不斷學習發展自己的能力;讓內容更快地產出、並獲得及時反饋。

  • Sugary Statistics: What We Have Learned About 'Candy Crush' Content After 10 Years and Over 15,000 Levels

    「糖」統計學:10年/15000關,我們從【Candy Crush】中學到什麽

    上午9點,來自King的洞察總監Jan Wedekind和數據科學資深總監Xavier Guardiola總結了【Candy Crush】10年來開發超過15000個關卡後的許多經驗,其中包括:

  • 【Candy Crush】目前的saga地圖已經有200m高了,有15000多個關卡;

  • level65是最開始發行時候最難的一關,創造了最大的收益和最高的流失率,因此要如何處理難度、復雜度和趣味性是一個有價值的主題;

  • 用AI配合做內容生成,AI先體驗關卡,發現其中的問題,並將結果用於數據模擬,猜測玩家生存率、留存率等;

  • AB測試是遊戲數據科學最重要的組成部份,可以找到因果關系;

  • 一關的時間越長,越有可能這一關並不讓玩家覺得有趣,所以尤其不要讓困難的關卡太長,至少平均水平線上的玩家並不覺得有趣;

  • 「解謎」和「困難」不一樣,前者類似象棋,技巧不同的人表現差別很大;後者則類似骰子從6變12,只是增加了擲骰子的麻煩,不同水平仍能表現差不多;一個關卡最好不要又充滿「解謎」又充滿「困難度」;

  • 長期來看,不需要把這類關卡做的特別特別難,因為隨機性的存在,隨著時間推移仍然會區分出是否能通關的玩家。

  • Where Story and Tech Meet: 'Cyberpunk's' Quest Editor in Action

    劇情與科技的碰撞:【賽博龐克2077】的任務編輯器

    下午14:00的核心演講-設計會場,來自CDPR的首席任務設計師Sarah Gruemmer分享了【賽博龐克2077】中的任務編輯器系統。主要包括以下幾個部份的內容:

    第一部份介紹了任務、場景和日誌編輯器

  • 跨編輯器遷移功能

  • 多種方法觸發戰鬥的例子

  • 利用文字編輯的外部工具:feather

  • 第二部份介紹了跨編輯器如何實作絲滑轉變:

  • 全部編輯器都是長得一樣的,體驗一樣

  • 方便的編輯操作,shift復制體驗

  • 內容可以跨編輯器復制貼上

  • 節點也可以復制,提供更好的可讀性

  • 形狀和顏色說明不同的功能

  • 第三部份講的是提效工具:

  • 操作時可以運用多個快捷鍵來進行提效,包括連線劃過功能、連一個劃過多個功能、 抓起直接連成一條線等

  • 最後她做了總結:

  • 想辦法讓使用者喜歡用你做的東西

  • 為你的團隊建立基準(benchmark),告訴他們一些標準的東西是怎麽做的

  • 打好基礎並持續叠代

  • 能力越大、責任越大

  • 復雜度(complexity)和多功能性(versatility)需要好好平衡

  • Improving Your Tool UX Design by Removing the Faults of "Sensible Defaults"

    避免預設設定來提升你的工具的UX設計

    上午11:20,獨立的遊戲開發者Robin-Yann Storm分享了【避免預設設定來提升你的工具的UX設計】,介紹了一些工具UX設計的方法:

  • 他首先分析了Maya,unity,UE,blender等軟體的界面布局,說他們沒有一個「合理的」通用預設設定,指出按平均值設計是不太合理的,需要提供自訂設定,給使用者提供自訂軟體界面布局和功能的能力,比如移動或隱藏工具列、面板。這可以讓使用者根據自己的工作流程來最佳化軟體界面;

  • 不同工作流程下使用者對軟體功能的需求會有差異。例如在遊戲開發中,在不同階段如概念設計階段和細節設計階段,使用者對幾何工具、材質工具或者指令碼工具的依賴程度會不同,需要考慮客製化工具組合;

  • 提供豐富的工作區和面板預設,使用者可以選擇符合自己習慣的工作環境;同時也允許使用者自訂工作區;

  • 界面不要過於復雜、但也不要過於簡單。需要給熟練使用者提供快速存取常用功能的方式,同時也要註意對新使用者友好一些;

  • 註重軟體的可存取性設計,例如透過簡化界面來減輕使用者的認知負擔,或者提供界面大小和控制項亮度等的自訂設定。

  • Converging Game Design and AI: New Frontiers and Pitfalls

    融合遊戲設計和AI:新領域和陷阱

    上午10:30,來自Hidden Door工作室的演講者、其CEO Hilary Mason,在本場分享中主要介紹了AI的發展和潛力,總結如下:

  • 人工智慧技術在遊戲設計領域有很大潛力,可以幫助提升創造力和個人化體驗;

  • 但我們需要清晰認識到AI模型的限制和偏差問題,不能過分依賴或替代人類創作;

  • 跨學科合作是利用AI技術的重要方式,需要遊戲設計師與AI研發人員共同參與;

  • 負責任地進行開發是這個領域的重要原則,我們需要保護數據權益並關註模型影響;

  • 透過實驗與叠代,我們可以探索AI在不同遊戲型別和場景下的最佳實踐。

  • 10 Years in Tamriel: Success of 'The Elder Scrolls Online'

    泰姆瑞爾大陸十年:【上古卷軸 Online】的成功

    下午17:00,ZeniMax online工作室總監/總裁 Matt Firor分享了「泰姆瑞爾大陸十年:【上古卷軸 Online】的成功」。他主要講述了【上古卷軸Online】遊戲從2007年開始開發到2014年釋出後的發展歷程,並分享了他們在期間所做的一些決策。整個演講主要是按照時間順序來進行的:

  • 2007年,初期設計理念是開發一個免費的玩家vs玩家的遊戲,強調戰略性PVP和【上古卷軸】世界觀;

  • 2011年,受【上古卷軸5:天際】影響,重新定義了遊戲設計方向,強調體驗式敘事和吸引人的遊戲玩法;

  • 使用「分區」技術解決玩家數量不足的問題,實作大規模的社交體驗;

  • 2014年初期遊戲面臨訂閱費問題和玩家分離等問題,經過一年改進後重新推出「無限的泰姆瑞爾」版本;

  • 將整個遊戲內容進行等級縮放,大幅提高跨等級合作玩法;

  • 從2015年開始,每年透過新章節持續推出新內容和功能,保持玩家參與度;

  • 2017年後遊戲營運模式穩定下來,成為一款長期成功的大型多人線上角色扮演遊戲。

  • 核心演講-產品&領導力

    聽課記錄人 :雷火UX演講人許澤臣、楊心慧

    Live Service Release Planning: Maintaining 'Destiny 2'

    線上服務遊戲釋出計劃:【命運2】如何維護

    上午11:30,來自Bungie的演講者Shawna Williams主要介紹了【命運2】的線上營運經驗,包括更新計劃,職位安排,標準化制定等內容,詳細包括:

  • 標準化工作流程和交付時間表對大型長期計畫很重要,有助於規劃預算、溝通和提高效率;

  • 交替開發和重復開發周期可以幫助持續開發大型遊戲和內容;

  • 給計畫設定合理的緩沖時間可以應對未知風險並減少延期可能性;提前安排工作有助於提高預測性,減少人力成本和工作強度;

  • 持續監測和定期排除問題可以保持遊戲品質和玩家體驗;

  • 建立應急機制如輪值和分類標準可以更高效地解決問題;

  • 透過數據分析(營運平台)找出問題熱點可以最佳化開發流程;

  • 自動化重復工作可以釋放更多時間給開發者解決問題;

  • 好的溝通保持計畫進度的透明性對成功很重要;一些輪換計劃和更加自由的作息能保護營運員工,防止過度勞累。

  • Cinematic Workflow and Pipeline of 'FINAL FANTASY XVI'

    【最終幻想16】的遊戲劇情制作工作管線

    上午9:00,Eitaro Iwabuchi在本場演講中介紹了【最終幻想16】遊戲中劇情和動畫制作的工作流程,包括遊戲開發各個階段的任務,如故事設計、動作捕捉、視覺效果等。以下為工具和流程的最佳化:

  • 開發時,他們在Motion Builder和Maya中使用角色數據,並涉及到CRAFT(一種角色動畫系統);

  • 匹配骨骼結構和Motion Builder中的動作;

  • 進行相機轉換,包括在Motion Builder中匯出CCF,然後在Maya中匯入CCF並轉換相機;

  • 在Maya中使用布局支持工具,添加聲音工具以控制軔畫效果時長;

  • 使用Shot Exporter來匯出DCC數據,並為Cut-Editor進行自動布置;然後為Motion Builder構建場景;

  • 對Shotgrid進行客製,包括自訂觸發系統、信件系統和任務狀態的目標設定等;

  • 跨部門協作最佳化:狀態變更可以自動觸發電子信件通知,確保相關人員及時知曉變更;提到「免疫系統」只向需要知曉的人發送必要信件,避免通知資訊泄露或遺漏;

  • SE公司設有「先進技術部」, 為全公司開發各類技術工具和資料庫,如「nex」資料庫。

  • 核心演講-商業與市場

    聽課記錄人 :雷火UX演講人楊心慧、鄔珂雨、康子嘯

    The Marketing Money Talk: How to Budget Your Indie Game's Promotion Campaign

    小成本獨立制作人如何做好行銷預算

    上午10:30,獨立廠商Future Friends Games的CEO Thomas Reisenegger在核心-商業與市場會場分享了獨立遊戲開發者如何運用行銷預算。他認為,獨遊開發者應重視遊戲潛在盈利能力,而非開發成本高的遊戲。行銷預算應根據遊戲品質分配。具體策略包括:

  • 第一方支持將使得發行渠道倍增。優先考慮第一方支持,直接與索尼、任天堂溝通可獲寶貴機會;

  • 商店頁面最佳化可展示遊戲特色,吸引使用者購買:steam等商店頁面的視覺藝術、遊戲描述/介紹文本在地化很重要;

  • 持續更新的行銷計劃:高品質遊戲預告片對吸引使用者和投資很重要;並且要持續更新行銷計劃;

  • 參加線上活動:參加線上遊戲展很重要,可獲得寶貴曝光與人脈;

  • 社媒/社群管理:可以招聘專業人士打理社群;

  • 善用KOL:社交媒體管理門檻高,潛力大,可與知名博主合作;

  • 善用媒體傳播:正常發行應包含1-2次新聞釋出會,費用5000-1萬美元;

  • 參加線下活動(如GDC遊戲開發者大會);

  • 付費請網紅宣傳:對於獨立廠商比較合適的成本是15000美元到5萬美元;

  • 付費社交媒體廣告:行銷成本難計量,需謹慎操作。

  • Live Service, Subscriptions and F2P: A New Reality for Console Gaming

    線上遊戲、訂閱和F2P:主機遊戲的新現實

    上午10:30的核心-商業與市場會場,咨詢機構Ampere Analysis的研究主管Piers Harding-Rolls分享了【線上遊戲、訂閱和F2P:主機遊戲的新現實】。他根據自身在日常研究工作中的總結,在分享中介紹了以下主要內容:

  • F2P遊戲在主機遊戲的MAU、活躍天數排行榜表現不錯,尤其是【堡壘之夜】、【使命召喚】和【Roblox】;

  • 從【堡壘之夜】的數據看,不少玩家會流失一個月然後在關鍵時間點(新賽季、大活動)回歸;

  • 訂閱制遊戲玩家MAU和活躍時間的比例關系,尤其在夏天會有和其它時間不太一樣的表現;

  • 主機遊戲主要透過遊戲線上平台、社交媒體、視訊網路和口耳相傳來擴充套件使用者量;

  • 小公司主機遊戲,僅有14%是F2P,另40%是訂閱制和46%是付費買斷;付 費遊戲中,RPG遊戲數量最多;

  • 免費周末一般會帶來DAU提升,但需要權衡是不是值得你的投入;

  • 如今在主機上發行遊戲變得更為復雜和有挑戰,社交平台和F2P開始變得重要,更便宜的價格、demo/試用、免費周末對付費遊戲的DAU提升有幫助、且已被驗證。

  • The State of PC and Console Games in 2024

    PC和主機遊戲的2024

    上午11:30的核心-商業與市場,Newzoo的咨詢主管分享了對於2024年全球PC和主機遊戲市場的思考。他在演講中提到:

  • 新的PC和主機玩家增速會在未來幾年放緩,積極因素是後疫情時代的增長、近3年可能下降趨勢相對平緩,不能再只考慮如何「增大餅的大小」;

  • 直到2026年,PC和主機遊戲收入都會低於疫情前水平;

  • 如今PC&主機的玩家遊戲時間明顯低於疫情高峰期(21年初),且存在集中效應,66款遊戲占據80%時間;60%的時間花費在發行距今超過6年的老遊戲上;

  • 每個新遊戲都不得不面對【堡壘之夜】和【Roblex】這兩款火爆遊戲的壓力,目前表現好的新遊戲,甚至不少都是「年貨類」的(如2K系列,每年都會出新作);

  • 這些年的大作,只占有3.5%的遊戲時間,即使有暗黑4、博德之門3、霍格沃茨之遺、艾爾登法環等大作;

  • 新遊戲中,live-service的pay-to-play遊戲占據收入大頭;

  • 新遊戲的收入占比,為遊戲本身付費占比最高,超50%;其次是遊戲內付費(microtransaction),超30%;

  • 目前狀況相對較好的新遊戲,基本都是制作非常好的3A大作,且有制作人或公司的信譽背書(博德之門系列、宮崎英高之於艾爾登法環),且受益於直播和短視訊;

  • 有較大一波玩家愛體驗新事物,如何把他們留在你的新遊戲中,是個挑戰。

  • The Evolution of Matchmaking in 'Apex Legends'

    【APEX英雄】匹配系統的演變

    下午14:00,EA的首席數據科學家Christopher Pierse和技術總監Samy Duc兩人分享了【Apex英雄】在發行四年以來的匹配系統演變。內容主要包括:

  • 一個不可能三角:畫面幀率、排隊時間、匹配品質;

  • 遊戲剛推出時沒有實施匹配制度,而是直接讓玩家進入遊戲,這有利於快速遊戲和更好幀率的實作。但隨著新玩家留存率下降,需要保護低技能玩家,於是設立了「新手佇列」,只讓新手互相匹配,有效提高了新手留存率;

  • 高技能玩家匹配困難是另一個問題。先後設立了「高手佇列」和實施「排位賽」,都緩解了這一問題,但未解決低中高技能玩家混合匹配的根本問題。後來,他們采用基於傷害數據的技能匹配演算法,取得明顯效果;

  • 利用不同地區數據建立假設情況模型,與實際測試數據對比,可以有效評估演算法更新帶來的影響(盡量達到AB測效果)。同時收集玩家反饋,如等待時間變化,也有助於改進體驗;

  • 開發了另外一套基於勝率和互動數據的技能測量演算法,以在匹配時平衡玩家間的攻擊性和生存能力。這套演算法被套用於匹配制度,旨在使隊伍之間的勝率趨於50%;

  • 為提高新手體驗,開發者曾嘗試加入簡單的電腦控制角色,但發現這嚴重降低了新手留存率。後來開發者認識到,新手難度在於沒有同級別的對手,而不是遊戲本身的難度;

  • 在結束後的回答環節中,演講者還提到了使用簡單的模型,用對照組來預測匹配機制變化後的實驗組,然後得到匹配機制變化的效果;使用規則限制避免玩家簡單透過自殺、等死等方式惡意降低自己的MMR(隱藏分)。

  • Elevating Development: Embracing Esports for Small to Medium-Sized Studios

    中小工作室如何擁抱電競

    下午14:00,Giants Software的社群管理總監Lars Malcharek分享了【中小工作室如何擁抱電競】,演講者有16年的從業經驗。他所在的公司有一款名為【Farming simulator 22】的遊戲,曾售出600萬份。

    這個演講主要討論了如何利用電子競技來增加中小遊戲工作室的遊戲玩家參與度:

  • 演講者從競爭切入,提到遊戲中總是有競爭存在的,即便不是直接的pvp,也會有類似分數排名等的設計,從而產生競爭。就算沒有,玩家也會從中找到他們想要競爭的部份;

  • 電競的力量:電競是一種情緒,就像你支持一個體育隊伍,和運動員之間產生聯系,對這項運動也更有熱情。電競能讓你的玩家更多地討論遊戲、熱愛遊戲;

  • 【farming simulator 22】作為一個非競技類遊戲,團隊在建立電競聯賽時也遇到了很多困難。例如需要做一個競爭模型,嘗試讓玩家參與電競,透過行銷告訴玩家我們的電競是什麽樣的,以及準備直播裝置、尋找合作夥伴等;

  • 成功整合行銷的策略:在電競組織前,他們會問自己8個問題,包括樂趣、展現、有沒有人在做等等。他也提到了建立電競賽事的5個標準步驟,尤其是他們每次會問自己,現在看起來是不是足夠有趣?接著,他也提到了他們與合作夥伴(電競組織、網紅、贊助商)的合作,以及培養一個支持&參與度高的玩家社群,透過線上線下活動來讓更多人參與進來的重要性。為了加強觀眾的觀看體驗,需要更多的評論、互動和高品質的直播鏡頭。和大公司不同的是,小公司的電競比賽更依賴於社群解說,需要時時有人幫助告訴觀眾現在發生了什麽。最後他也再次總結了整合行銷的3個主要模組:社交媒體、內容行銷和線下行銷。



  • GDC2024第三日

    直擊GDCA頒獎現場



    GDC的重頭戲之一,2024年度遊戲開發者選擇獎(GDCA)頒獎典禮於20日下午6:30(台北時間3月21日上午9:30)正式開幕。作為業內專業人士評選的獎項,GDCA選舉出了過去一年遊戲行業各領域的最大贏家,並對優秀的團隊及其作品給予肯定和褒獎。網易雷火UX是國內最大規模的GDC獎評委聚集地,擁有38名終身評委,speaker們也在現場見證了各大獎項獲獎者的誕生!

    <現場酷炫的燈光下,只留下一張看不清人的合影>

    公眾號之前為大家詳細介紹了全16款提名遊戲,並開展了有獎競猜活動,不知道大家都有沒有押中獲獎者呢~來看看前方speaker們來自現場的特別報道~

    由於聽完下午最後一場演講已經很晚,為了不錯過這個晚上這個重要的頒獎時刻,我們speaker們以最快速度解決了晚飯(一些人打包食物在路上吃,一些人等到頒獎結束後才吃上),就馬不停蹄趕往現場,想要占據最佳位置。就算這麽拼,到達現場的時候前排也已經坐滿了人,已經有大批人馬都在排隊進場了(算你們狠 )

    現場遊戲氛圍十分濃厚,隨著大獎一個個公布大家心中也都十分激動,快到最後重頭戲「年度遊戲」揭曉的時刻,我們的主管和旁邊微軟的同事也開始了「下註」,一個人猜是塞爾達,一個人猜是博德之門3。最終大家在現場見證了年度最佳遊戲的誕生!沒錯,又又又是【博德之門3】!工作室的CEO代表團隊上台領的獎,他在前面獲獎的時候就表示,自己「沒有準備獲獎感言,只準備了明天的演講,所以希望後面不會獲獎」,結果還是4項大獎拿到手軟(這就是凡爾賽嗎) ,已經能想到明天【博德之門3】相關分享的火爆程度了 !

    那麽上面的「賭註」具體是誰贏了,請大家自行猜測...(反正不是我們主管 )

    終身成就獎由日本作曲家上川陽子獲得。她創作了包括【街霸】在內的諸多經典作品。

    在致敬近期去世的遊戲人環節,為【勇者鬥惡龍】等遊戲設計角色的鳥山明先生的畫像閃過的時候,全場響起熱烈掌聲,非常感人。(無圖)

    GDCA頒獎典禮散場後已經到了晚上9點半。明天雷火UX的兩位speaker還將登場核心演講(職業發展)。兩位speaker還在積極的準備,最佳化PPT和演講內容,其他們同學也在熱心的幫助他們進行模擬演講,現場提問,以期為全球開發者和觀眾們帶來最佳的演講效果!

    <深夜仍在為明天的演講進行模擬演練!點贊!>