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當米哈遊玩家聚集在微信遊戲,事情似乎並不簡單……

2024-02-24遊戲

春節前不久,在一個玩【原神】長達兩年半的老同學的分享下,我才意外地發現,在過去基本只能看到騰訊旗下產品的微信遊戲圈裏,【原神】不僅僅是推薦熱門,而且已憑借500萬的關註,成為入駐微信遊戲圈的產品裏,圈粉最多的非騰訊系遊戲。甚至當我在非高峰時段瀏覽時,微信遊戲圈【原神】板塊依舊有著超過20萬的活躍線上——這一同時線上數據已經堪比一個月活近千萬的互聯網App。

(原神熱度位列微信遊戲圈非騰訊系第一)

(星穹鐵道線上人數也不容小覷)

老實說,剛剛獲知此事,給我帶來了不小的震撼。當我在微信遊戲圈【原神】板塊裏轉了一圈後終於恍然:微信遊戲圈成為原神、星鐵玩家的新的聚集地,其實是種種必然之下的偶然。

這一現象的背後,是微信遊戲正在從過去那個「以騰訊遊戲為主的平台」,向「以內容與使用者為主導的開放遊戲社群」轉變。

不過,這一轉變究竟走了多遠,未來的微信遊戲又到底會演化為怎樣的形態,這些問題著實令我好奇。於是趁著春節假期,我開始了對微信遊戲由內到外的、帶著三分審視和七分好奇的觀察。

01

熟悉的味道,不同的配方

說來你也許不信,初次瀏覽微信遊戲圈的第一個直觀感受,竟然是「復古」。更準確的說,這裏的氛圍頗有上古BBS遺風。當然,我這樣形容,或許只有經歷過NGA、葉子豬、多玩論壇鼎盛時期的「老古董」們能夠理解。

簡單來說,以【原神】板塊為例,我眼中所見的微信遊戲圈,是一個從內容上更加聚焦於遊戲本身,基本上以遊戲資訊、攻略、版本更新討論為主,即便有些花邊內容穿插,也無非是些COS或者抓馬的二創。而在如今的各種遊戲社群(包括當下那個早已荒腔走板的NGA在內)裏幾乎低頭不見擡頭見的各種節奏,各種閑話八卦,各種人為營造的對立話題,卻是幾乎不見蹤跡。

(原神圈不乏精品攻略)

這一現象如果放在幾個月前,或許還並不令人格外驚訝。但在春節假期裏,當我在其他平台刷【原神】二創內容時,都時不時會被評論區所謂新版本的瓜糊臉時,卻在微信遊戲圈裏看到了相當純粹的遊戲內容討論氛圍。這種感覺,就如同當初在武漢的肯德基吃到了熱幹面時的心情——初見有些違和,但事後回想起來,卻是頗為玩味。

(一度每天被刷屏的「三個纏結之緣」)

這種氛圍究竟是如何形成的?

以我並不長久的觀察來看,造成這一特殊現象的原因主要有兩個:

其一是較為明確的社群存取目的。與逐步發展壯大後使用者人群難免會魚龍混雜,內容也更龐雜的老牌遊戲社群不同,微信遊戲圈的使用者來到這裏的目的相對更純粹。其中大部份人,要麽是為了像我之前一樣,只是為了參與活動領個獎勵(紅包封面或是遊戲道具獎勵一類),要麽就是為了尋找攻略,由於懶得開啟其他App,只想在橫豎都已經開啟的微信裏找找看。

其二,是源於微信這一平台本身的特性。與微博、小紅書等平台不同,較常使用微信來分享內容的使用者,更習慣於在「小圈子」裏進行表達,並且普遍厭惡無謂的爭吵——釋出朋友圈時還要小心翼翼遮蔽特定群或特定好友的操作,幾乎是這類人的常態。

當大部份使用者都帶著明確目的而來,並且普遍都不喜歡隔空吵架時,這樣的社群自然也就沒有了各種節奏、爭吵內容生存的土壤,環境和氛圍自然趨向於純粹。

當然,微信遊戲圈的社群氛圍雖然較為「復古」,但其展現形式則又帶有顯著的微信特色——不僅社群的內容層級結構較為簡單明晰,子類別劃分較少(這一點尤其不同於傳統社群),而且得益於微信遊戲過往作為發行渠道而建立起來的一套發號(禮包)引流機制,在包括【原神】、【崩壞:星穹鐵道】等在內的非騰訊遊戲上也依然可以很方便地予以運用。

(福利活動的作用不可忽視)

02

原神之後,下一個爆款是誰?

說【原神】是微信遊戲圈當前的爆款,絕對不為過——【原神】500萬以上的關註,【崩壞:星穹鐵道】150萬關註,雖然比不了【王者榮耀】這樣真正的國民級IP,但在騰訊的地盤上,卻也能直追【英雄聯盟手遊】等熱門手遊的體量。如果繼續搜尋,能看到米哈遊新作【絕區零】也開始了微信遊戲圈的布局。

(【絕區零】還未上線已獲得16.7萬關註)

更重要的是,得益於各類活動以及激勵計劃的引導,【原神】在微信遊戲圈吸引了大批使用者參與,其中固然有部份全平台入駐的成熟UGC/PGC作者,但也催生出了一批根植於微信遊戲圈的草根作者、新人作者。

雖然說,【原神】在微信遊戲圈能夠擁有當前的熱度,離不開自身在國內二次元遊戲圈乃至全球移動端市場的地位,但微信遊戲圈作為鵝廠的陣地,甚至曾經還是騰訊系遊戲的專屬發行渠道,如今卻能夠在推薦位、話題熱搜、激勵計劃合作以及發號合作上對外部產品予以全方位支持,足以表明,微信遊戲在此次遊戲社群轉型過程中,是希望打造一個全面開放的生態的。

(原神成為微信遊戲圈熱點榜常客)

目前,微信遊戲已經吸引了網易、米哈遊、疊紙等外部廠商入駐並開展社群生態合作。而根據觀察,除了米哈遊旗下多款遊戲外,網易旗下的【我的世界】在微信遊戲圈的活躍度也相當不錯——18萬以上關註使用者,冷門時段也有近萬同時線上(遊戲社群單一板塊近萬線上實際上已經是相當高的數據)。

網易作為騰訊遊戲當下在諸多賽道的主要競爭對手,旗下遊戲依然能夠在微信遊戲圈獲得不錯的數據,同時在內容推薦,發號合作等方面享受同等待遇,足見微信遊戲作為平台方的客觀中立。

(這或許是唯一能看到大量MC內容的騰訊系社群陣地)

如無意外,2024年我們應當會在這個開放的生態裏看到更多的「爆款」圈子。

03

玩家/創作者為什麽選擇微信遊戲圈?

如果一個社群生態的打造只是平台單方面的投入,而缺少了使用者的參與和建設,就如同一個只蓋房子提供經營場地,卻不做好物業維護和配套設施,也不去行銷吸引客流的商圈,註定會淹沒在大都市層出不窮的新商圈的競爭中。

所以,一個直指核心的問題開始在此浮現:普通玩家和內容創作者們,為何要選擇微信遊戲圈?

要知道,當前的各類遊戲社群(包括具備社群功能的視訊、短視訊及直播平台等),尤其是各類第三方社群的發展,往往都經歷了相當漫長的叠代周期,並逐步形成了如今的格局。各個社群已吸聚了契合自身特性的一批固定使用者與較為活躍的內容創作者。

(社群活躍作者與社群調性相契合)

其中,普通使用者受制於自身建立起的社交關系與帳號使用過程中的投入的時間精、金錢所形成的沈沒成本,加之使用習慣的因素,不會輕易轉換平台;創作者往往受到各類創作激勵計劃、創作合約的限制,在對面新平台的吸引或邀約時,要麽只能做分發,要麽幹脆無法入駐。

簡言之,普通使用者也好,創作者也罷,變更平台來到微信遊戲圈,往往需要有足夠堅定的理由。對此,微信遊戲則給出了不同的回答。

對於普通使用者,微信遊戲圈透過更純粹的、更緊貼遊戲內容的討論氛圍,以及打通公眾號、視訊號所帶來的便捷性,來吸引對遊戲本身更感興趣的人群,並輔以形式多樣的周期性或節日活動福利來維系與使用者間的關系。

(春節紅包封面的吸重力不亞於現金獎勵)

而對於內容創作者,微信遊戲圈當前的做法則稍稍有些獨特。

據我的觀察,微信遊戲圈似乎正透過去中心化的內容分發邏輯,讓流量盡可能分散於更多的創作者。這當中必定有大數據演算法的加持,但與同樣套用大數據演算法的其他平台相比,微信遊戲圈明顯走了一條扶持中、腰部創作者的另類路徑。

由此產生的結果是,微信遊戲圈很難看到那些專業機構矩陣號,或是帶有知名MCN烙印的個人作者號——並非是他們都沒有入駐,而是你刷到他們的機率,並不比刷到普通創作者的機率更高。相應地,這一流量分發方式對於那些頭部作者沒法產生太大吸重力。至少相比起自家的視訊號而言,微信遊戲圈的創作者生態明顯更為草根化。

當我最近幾天因【原神】新活動難度較大,想搜尋靠譜的平民攻略而瀏覽微信遊戲原神圈的時候,卻意外發現,這種資源不向頭部作者傾斜的分發模式,反而讓我更容易找到來自不同玩家所分享的個人攻略、心得,也更能夠與那些與我一樣真實的、有血有肉的普通玩家進行對話交流——發帖求助的萌新小白和閑來沒事的熱心市民,時不時夾雜著接地氣的閑聊,而不是對著剪輯精良的專業攻略,看著滿屏的誇誇彈幕/評論,卻難以找到和人平等互動的味道。

(元夢圈子裏的攻略討論熱火而純粹)

當然,我並無意貶低當下各個遊戲社群的氛圍,客觀上也是另一部份使用者的需求。

因此可以說,本質上微信遊戲目的是為了營造更為純粹的遊戲內容討論氛圍,也是為了服務於更關心遊戲內容的使用者,就像【元夢之星】的圈子裏,熱門話題是地圖攻略&測評、組隊、新年祝福、曬元夢時刻等,與其他平台甚囂塵上的商戰熱鬧相比,顯得更為聚焦而「單純」。

結語&一些吐槽

或許在有些人看來,像我這樣不吃瓜不八卦、不參與帶節奏,一心只想聊遊戲的玩家是新時代的異類,是「舊時代的殘黨」。但慶幸的是,我們這些拿出僅有的個人可支配時間來玩遊戲,不願將寶貴的時間精力浪費在無聊的外部爭吵中的人,在當下這個日益嘈雜的環境裏總算找到了一片適合自己的棲息地。

當然,剛剛轉型的微信遊戲圈現階段也依然有值得吐槽的地方。希望未來微信遊戲圈能夠從產品體驗和平台效能上進行實質性提升:

其一,單個遊戲圈內部的不同板塊,可以采用不同的布局和展示方式。如COS、周邊等以圖片視訊為主的,可以采用瀑布流布局;日常討論、求助、內容尋找等,可以沿用目前的單列布局,以類天涯或者貼吧的早古BBS風貼合使用者習慣;精品攻略內容,則可以考慮引入實用性更強的,類似一些wiki站的索引目錄布局形式;

其二,加強玩家深度服務。盡管各個遊戲社群都在做內容資訊流,但是除了「有趣」,是否「有用」很關鍵。目前騰訊系的許多遊戲已經有戰報、視訊生成等後台工具,而外部遊戲廠商、玩家還未享受到這些便捷服務。如果僅停留在內容最佳化,對遊戲的幫助則容易「隔靴搔癢」;

其三,微信遊戲如何幫助廠商破圈,讓內容更大眾化。各遊戲廠商之所以加入微信遊戲平台,相信多數是沖著十億+使用者量來的。大家的目標和預期一定不是僅僅停留在做圈層社群上,而是向著大眾化出發,希望能夠吸引或者影響到玩家外的泛大眾群體,否則肯定是有些缺憾的。

以上,是我在春節前後意外成為微信遊戲圈一個普通使用者之後的一點觀察與吐槽。

總的來說,微信遊戲已經初步建立起了一個更專註於遊戲內容本身的社群生態環境,並打造了「原神圈」這樣的樣板案例,甚至在剛剛過去的春節,開展大規模活動時也不忘帶上【星穹鐵道】、【原神】、【我的世界】等外部產品一起「玩」,至少讓我這個「原鐵雙修」的老二次元頗為滿意。

有了足夠開放的態度,在這個遊戲社群日漸封閉的大環境下,微信遊戲圈或許真的有機會讓第三方遊戲社群及包容、友好、純粹的社群文化重新成為主流。