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當一款手遊「殺死」了孫悟空

2024-05-16遊戲

天庭的藏書閣中,如朽木般枯坐的萬尊佛像處於一片靜默當中,數千年來不曾受人或物打擾,發梢和肩頭都落滿了輕薄的灰塵,如同披上紗衣。萬佛像就在這樣的森嚴肅穆中,度過了不知多少歲月。

這天,無限靜謐卻被一只小飛蝶給打破了。金光閃閃的飛蟲振翅飛入閣中,像鵝毛在陽光的照耀下飄落地面,突然綻放萬道無比耀眼、近乎於白的光芒,時而暗淡,時而閃爍,又仿佛不受克制似的快要爆裂開來。緊接著,一切光收束為了一道光,最終化為了一只靈猴的模樣。

孫悟空躍出了閃耀中的光海 ,只見他身穿鎖子黃金甲,頭戴鳳翅紫金冠,腳踏藕絲步雲履,手持如意金箍棒——儼然是齊天大聖的模樣!

「哼哼,萬佛閣?就是這裏麽?」

孫悟空開始在閣中漫遊,無疑是在尋找著什麽。他突破重重封印,取走了一本無字經書,就在這時,西天如來佛祖震懾人心的警戒聲從天而降了。

「孫悟空,為何擅闖萬佛閣?!」

「嘿嘿,閑來無事借本經書,修修禪心罷了。」

如來佛不願多說,揮動擎天巨手,意圖將孫悟空壓入手指山下。遮天蔽日的五根手指抓向孫悟空,卻被左閃右躲,靈活地避開了。孫悟空騰雲駕霧,騰出了雲層,現在,他高居雲層之上,與睥睨天地的如來佛的視線平視了。

「哼,五百年了,還想用這招困住我?」

孫悟空放肆一笑,揮舞如意金箍棒,棒頭幾經輪轉,挑釁地指向了對方。

他又與天庭開戰了。

這是【西遊:筆繪西行】的前情故事。這段2分39秒的動畫作為遊戲的先發預告曾於去年釋出,上線後,以精細的畫面、生動的角色配音、宏大的世界觀和劇情演出等飽受好評,最終在B站上獲得了超過1000萬次的播放量。

我因為這支預告片關註到了【西遊:筆繪西行】,並且許多觀眾一樣,因其出色的品質,對這款遊戲產生了好奇與期待。兩周前,我受制作組邀請,參與了遊戲的內部測試,搶先在5月16日公測前體驗了本作。我剛開啟遊戲時,這支預告片又作為遊戲的開場動畫,播放在了我的手機上,加深了我腦海中的印象。

經過幾天的遊玩後,我開始考慮該寫點什麽。我不想故意營造噱頭,只想寫下遊戲中打動我的地方,因為【西遊:筆繪西行】和目前市面上的同類遊戲有著顯著的不同。我打算闡述這些不同,正是因為有了它們,【西遊:筆繪西行】才別具一格,使我觸動,同時又讓我覺得它有潛力打動更多玩家。

【西遊:筆繪西行】在故事之初便「殺死」了孫悟空,這既是噱頭,又是令我震驚的事實——這顛覆了我對西遊故事的既有印象,齊天大聖的殞命是我不敢想象的。我打算就順接這點,由此展開呈現這幅西遊畫卷的樣貌。當然了,我也會介紹遊戲中劇情以外的其他要素,需要一提的是,這篇文章的目標不是安利,我更希望你們能透過閱讀這篇文章,就知道這是一款什麽樣的遊戲?它的故事是怎樣的?玩下來的感受如何?玩家又可以從中期待什麽?

那話不多說,就讓我們開始。首先,讓我們繼續回到那場百年之前的大戰, 見證孫悟空「覆滅」的命運吧。

如今, 距那場猴與佛的大戰已百年有余,無論當時的對決有多麽的驚天動地,今天已經不留痕跡。凡間與仙界皆是一片太平,天空是水一樣的藍,綿延不絕的青山像一顆顆碩大的碧玉。花果山也是這般美景,叢林深處,鳥鳴唧唧,果香飄散,一道瀑布傾註而下,濺起無數細小水珠。氤氳的水汽沾濕了你的視線,待水霧散盡後,你才隱約看見一只垂垂老矣的瘦猴手持酒壺,搖晃不穩地踩在泥濘小路上。老猴子遊移的腳步搞得你有些恍惚,你搖了搖頭,又低頭看了看自身,發現自己身穿白袍,腰佩履帶,眉宇間隱有仙氣。可惜你沒有半點記憶,只好茫然地望向那只老猴子,渴望得到一個答案。

這時,花果山的和平再次被天庭打破了,顯聖二郎真君率天兵天將刺破天空,空臨花果山。列陣的大軍像是黑雲壓城般,聚集在花果山上空。二郎神隔著半塊天地叫陣齊天大聖,速速交出無字經書,否則將花果山夷為平地。

原來老猴子便是百年之前,被如來佛所廢的孫悟空。 如今的鬥戰勝佛受封印所苦,法力在日復一日蠶食中消耗殆盡。他喪失了原來的英氣,只剩下疲憊,盡管如此,眉宇間依然保留了一股仿佛永遠不會被壓垮的威嚴。

衰老的美猴王眼看大軍降至,嘆了口氣說:

你呀,其實是我百年前從萬佛閣中拼死偷出的無字真經,俺老孫與如來老兒爭奪,就因為我預見了三界眾生命系於你。今天你方才化為人形,玉帝想要搶你走,俺老孫自然不同意。

大聖接著告訴你,如來佛施加加在他胸口的封印害他無法施展全力, 唯有無字經書的力量方能破解。 你將手懸在大聖胸前,嘗試感受能量並將之釋放出來。刻上梵文的封印開始閃爍,隨之破裂,光芒閃爍,火焰飛舞——大聖如同鳳凰涅槃般恢復了不滅金身。

孫悟空用真正的實力和二郎神戰鬥了。二郎神自知不是對手,很快敗下陣來,率軍撤離了花果山。這本應該是一個皆大歡喜的結局,英雄打敗了惡棍,保護了家園和家人。可是就在此時,孫悟空的身體像風中的敏督利那樣破散了,原來他的命格受損了——類似靈魂,萬物生靈體內最本源的存在——他的身體也隨風消逝了。

一行人看見大聖「魂飛魄散」,震驚又悲傷。大聖救了所有人,卻犧牲了自己,大聖竟然不在了。他們既失去了一個可靠的隊友,也失去了一個體貼的朋友。手捧螢幕、目睹劇情的我也同樣驚駭:西遊故事剛開始,怎麽就把齊天大聖給寫死了!

就在眾人哭哭啼啼、我也還沒回過神來的時候,一道清亮的說話聲出現了,一只拿金箍棒小猴子跳出來給大家打氣:不要悲傷!俺老孫還在哩!

孫悟空在大家的眼淚和驚愕中,說明了自己命格受損,只能以這副小猴子的模樣生活,戰鬥的實力自然也大打折扣了。不過,還有恢復命格的辦法,只要收集足夠多的仙枝,就能變回原來的樣子。為了給大聖恢復佛身,也為了弄清楚天庭的陰謀,解救三界蒼生,玩家和主角一行人決定一起旅行,踏上征途了。

西遊之路,今天再重新走一次。

【西遊:筆繪西行】最打動我的是故事,玩遊戲的體驗更像是觀看了一部動畫片——更準確地說,是那種單元劇或公路片的題材,主角一行人各自有鮮明又獨特的性格,從陌生的相識到在冒險中熟悉彼此,再到產生情感,萌生羈絆,又最終在巨大困難面前獲得昇華與成長。熟悉動畫的朋友肯定知道,這就是我們觀看【葬送的芙莉蓮】【魔女之旅】等作品時獲得的感受。

然而【西遊:筆繪西行】為這樣的旅行中增添了一抹浪漫的中式奇幻色彩——主人公不是魔女或精靈,而是玉兔,是孫悟空,是「妖化」的無字經書,還有和前世和經書有緣的「筆靈」;他們踏上的旅程也不是朝聖或自我探尋之旅,而是「西遊記」,是解救三界眾生。

【西遊:筆繪西行】打著「國創追番企劃」的旗號,著力在手遊中為玩家復現了追劇看番的體驗,又把這樣的體驗和遊戲玩法相結合,於是為玩家帶來了跨越雙重媒介的獨特體驗。

問題來了,那它的故事好看嗎?

想讓故事精彩,不單需要異想天開的設定,更重要的是細節上如何來呈現。我們曾經在動畫、電影以及3A遊戲中見識過不少小心翼翼的制作,這種小心並不是指束手束腳的拘謹,而是考究細節的創作態度,因為觀眾總是以小見大,對作品來說,也正是有了無數細節的支撐,才帶來了在整部作品中貫穿始終的氛圍感。

出於這種考慮,我並不喜歡部份遊戲中「玩梗式」的笑話植入,我認為這破壞了氛圍,令玩家從遊戲世界中抽離。這點也是見仁見智的,不過我提出這點是想說: 【西遊:筆繪西行】中沒有削弱氛圍的元素,一切要素都是為塑造氛圍而設計的 ,我十分欣賞這點。換句話說,這款遊戲將往常事無巨細的大制作「卷」進了手遊,目的是為玩家帶來的體驗是深度的、沈浸式的敘事體驗。

舉例來說,遊戲的文本品質非常高,屬於是正兒八經的文藝創作,不僅符合古代的背景設定,還根據人物身份量體裁衣,僅僅用幾句對話就寫得活靈活現,也能簡單幾筆交代好沖突,甚至塑造出劍拔弩張的氛圍。

再舉詳細一點的例子,玩家在東海龍宮中,看到的水波,魚群,甚至能觀察到地面上沒有的浮力,都透過細膩的筆觸體現在了敘述的世界中,而在龍宮中發生的對話,無一不與人物的身份、地位,乃至姿態相符。

這樣的例子實在太多了,幾乎無處不在。又比如,故事中的無字經書(玩家)陷入沈思,本來是內心中的獨白,這時孫悟空的聲音忽然插入了進來,經書還沒來得及納悶,孫悟空就告訴玩家說,你這是處在「識海」中,而他是使用了「他心通」,才出現在這裏說話。

簡單的一句話,卻把通俗來說的「加密通話」給合理化了,不僅合理化了,還帶了點神通廣大的味道——「他心通」聽著多酷啊,又古色古香。我真的說不清我有多喜歡如此這般的小細節了。

除了文本,遊戲中的輔助系統也起到了增強沈浸感的作用。就像開場的起名環節,會根據玩家的名字填詞寫詩,比如我的名字「莫瑞」就由系統援引了「莫見長安行樂處」「飄飄瑞雪繞天來」。

我之前並沒有讀過這兩句詩,也從未設想過我的遊戲名能有某種借古鑒今的寓意,但我喜歡這種有意無意的「古文化沖擊」。——你問故事上為什麽要這樣做?還記得嗎,我們的身份是「無字經書」。何謂無字?就是記載了一切。

多棒啊。

我還特別喜歡遊戲中承擔碎片化敘事功用的「眾生百繪」,這是一個包含在主線故事中的收集品系統,只不過收集物品除了帶來增益效果,還會附帶一則短小的故事。玩家會在故事中逐步解鎖收集品,在過程中拼湊出一個又一個或悲傷或感慨,又或許令人惋惜的故事。

如果要類比的話,這有點像「黑魂」中的裝備描述,遊戲中的故事幾乎全部是透過各式的碎片給拼出來的,起到了舉重若輕的作用。【西遊:筆繪西行】也采用了同一種以小見大、激發想象的敘事手法,只不過故事中的所有法器似乎都擁有自己的視角、觀點,甚至感悟,像是對應了「萬物有靈」的說法,以主角之外的視點呈現出來了不為人所知的支線劇情。

你可能發現了,我不由自主地以探討「一部作品」的方式來討論了【西遊:筆繪西行】,而不單單是說……怎麽說?一款遊戲。當然了,它的確是一款遊戲,你要養成角色,搭配陣容,爬塔刷怪,只不過我認為玩家可以從中收獲點別的什麽,這東西比較主觀,很難言明,但對我來說,真的就像是躺在床上捧著手機,然後一晚上都在刷劇中度過。

說實話,遊戲給我帶來的體驗,尤其是敘事的體驗大大超出了我的預期。因為……你知道,它的另一個聞名於世的賣點是美艷的人物插畫。就跟大多數二遊一樣,你可以在遊戲中把曼妙妖嬈的嫦娥和妖狐納入麾下,並和她們並肩戰鬥。

就從插畫來說……還挺有誘惑力,對吧?我通常認為美麗的皮囊和深邃的內涵其實像是魚與熊掌,選擇其一就會失去另一,然而【西遊:筆繪西行】好像意圖把兩者結合起來,我說的當然不只是外表和敘事,這只是其中的一個方面,其實這款遊戲的很多地方都體現出了一種野心,是審美上的野心,是在故事和共情力上的野心,也是想把各種維度上「好」的東西以成熟的制作呈現給玩家的野心。無論你是什麽樣的玩家,【西遊:筆繪西行】仿佛都試圖將你深深吸引,先讓你在本就熟悉的領域中留戀往返,又逐漸開啟你的視野,讓你體會以前不曾接觸的精彩與美好。

這就是我遊玩這款遊戲的感受。

【西遊:筆繪西行】作為一款大制作、大體量的手遊,自然離不開各種商業化要素,這部份我就不詳細展開了,要說就又是一大通,而且見仁見智的成分比較多。不過,大概說來就是……還不錯?

至少在測試階段的福利力度還是比較大的,我不是這方面的專家,但是簽到(14天)會贈送3個最高稀有度的「絕」品角色,其中會有嫦娥和六耳獼猴這樣玩家公認的強力角色(也很漂亮!酷!)。抽卡的爆率比較高,絕品是3.2%,我的反正沒用到過保底,其實我在主線推進至第5章時,就利用系統贈送的資源,配齊差不多全員橙色的主力隊伍了。

因為容易獲得角色,遊戲中就還有利用角色碎片突破的設計,以及裝備的卡池,用於進一步強化角色。我知道,如果獲得角色後就一勞永逸是最好的,但咱們這兒是現實世界嘛。總結來說,比較中肯的說法就是「還不錯」,升級帶來的強化沒那麽關鍵,而且遊戲中我認為最具亮點的劇情,完全沒有藏著掖著。我不怎麽愛刷資源,我對「培養強力」角色也沒有那麽強的執念,反倒是對故事的興趣要強烈得多,但我也覺得自己的隊伍已經足夠強大了,幾乎在主線關卡中暢行無阻,即使去越級挑戰也很輕松。

說完這些,我還是想再回到故事上來,我真的在【西遊:筆繪西行】中看到了敘事上的突破,這也是最令我激動和開心的地方。作為遊戲編輯,我其實很少看見專註於敘事,又觸達了較高水準的手遊。我對這樣的現狀有點失望。我一直認為遊戲只分為兩類,一種追求極致的操作體驗,在獲得爽快感的過程中享受無限愉悅,像【英雄聯盟】【王者榮耀】【街霸】;另一種追求以遊戲作為媒介的敘事體驗,透過遊戲的表意內容為玩家帶來情感上的昇華,這方面的代表有【艾迪芬奇的記憶】【最後生還者】等。

我不是說好玩的遊戲就不會有所表達,講了好故事的遊戲就不好玩,我所說的只是分類的一種方式,按照這個維度。我們就能把許多遊戲區分開來,看看它快樂的內容有多少,它帶來的情感價值又有幾分。我一直認為手遊應該在後者上做到更多。

因為在遊戲市場發展日益增長的今天,玩家也好,從業者也好,大家都在不斷在探討和探索遊戲的邊界。現在的情況是,我們有點懵住了,站在十字路口暈頭轉向。我們搞不清楚當遊戲逐漸有了影響力後,也就成為了一種蓬勃發展的文化。 那麽在這樣的情況下,一款遊戲又該承載些什麽?

我想今天【西遊:筆繪西行】給出了一個探索性的答案,開始講國漫,講敘事,講述經典文化——至於這個答案是否正確,玩家是否買賬,就要等到時間來檢驗了。

至於現在,就讓我們肯定這樣的探索精神吧。

本文作者

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