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兩張圖解釋清楚 【文明6】如何讓時間一晃而過到天明

2024-03-05遊戲


導語:

閱讀本文之前,請先和我一起做個選擇題。
玩策略遊戲是,下圖ABCD四個出生點,你願意在哪裏建立自己的第一座主城?(答案在文中出現。)

正文:
最近看到了2K授權的文明手遊【世界啟元】官網上線,一周不到的時間就已經有20萬人預約。這個遊戲不管從宣傳視訊到遊戲截圖來看,都非常有【文明6】的味道,一直以來,我和幾個朋友一直對【文明6】有一個很大的疑問,為什麽「再打一回合」之後就到了黎明?


於是在這個周末,借著新手遊上線的由頭,我們幾個一起玩【文明6】的朋友們坐在一起,聊了聊為什麽這遊戲門檻高還上頭?
(註:本文80%內容在探討【文明6】的遊戲樂趣,如果您只對【世界啟元】有興趣,可以直接跳到文末。)

玩【文明6】時間是怎麽一晃而過的?

這個問題需要先理解一個概念,就是玩家在玩任何遊戲的時候都會進入兩種狀態。一種是興奮的狀態,一種是疲勞的狀態,玩家的情緒會不斷往返於這兩種狀態之間,當疲勞值最大時玩家就會結束遊戲。
為了方便大家理解,我們可以把這兩種狀態想象成一個是X軸,一個是Y軸,興奮值越高,玩家對遊戲的依賴越高,疲勞值越高,玩家就會更早的結束遊戲。

簡單的說,一個遊戲的時長,取決於玩家什麽時候進入疲勞值的頂峰狀態。


那麽【文明6】的玩家又是什麽樣的呢?


玩過【文明6】的玩家都知道,這個圖其實並不誇張。【文明6】的遊戲資訊流非常龐大,以至於玩家在同一時間段可能要對多個目標發起沖擊,甚至在發動一場戰爭的時候,玩家還需要不斷的修復自己對這場戰爭的目標。


簡單的說,【文明6】的玩家在每一個回合都非常忙,他們隨時隨地都有「大目標」和「小目標」去完成。


那麽是不是讓玩家一直忙碌,給玩家一大堆遊戲目標,就能可以拉長遊戲時間?


答案是否定的。


就像我們平時困的時候喝紅牛,第一瓶很舒爽,第二瓶很刺激,第三瓶飄飄欲仙,但是誰都知道紅牛不能連續一直喝,因為你的身體需要休息。


道理是一樣的,玩家的遊戲情緒,並不是一直保持高度興奮越好的,玩家在每一個任務點或者目標之間都需要短暫的休息。


【文明6】或者整個【文明】系列都是這樣的,讓玩家在龐大的遊戲體系面前還能保持一定的休息時間。


【文明6】是如何做到的?
答案是在「回合制」的玩法上,遊戲裏的每一個勢力以及單位都是單獨行動的,他們都要占用遊戲時間。玩家在自己的回合內會去處理大量的事物,不同的城市指令、不同的單位指令,這會讓玩家操作的時候很忙碌。(進入興奮狀態)


回合結束後,玩家等待的時間其實就是休息的時間,隨著遊戲時長的增加,玩家每個回合等待的時間也會增加,玩家大腦同時也獲得了更多的休息時間。(減少了疲勞值)
讓玩家的大腦一直在緊張的操作遊戲和休息狀態中轉換,這就是【文明6】玩起來時間過的越來越快的秘密,遊戲目標與遊戲節奏的完美結合,玩家不斷的在興奮、休息中交替,所以大大的延長了玩家進入疲勞狀態的時間,也就俗稱的讓玩家「忘記了時間」。

被忽略的設計:【文明6】的自由度和其他遊戲不在一個維度


剛才聊了【文明6】對於遊戲節奏的把控,現在聊聊遊戲內容的設計,畢竟遊戲好玩的核心,還得在玩法。


大家都知道【文明6】的遊戲內容和玩法很龐大,但是我覺得它最優秀的設計反而不是內容,而是大家都被忽略的「自由度」。


【文明6】的自由度和其他策略遊戲幾乎不在一個層面上,其他策略遊戲開局第一回合最重要的目標就是建立主城,現在很多策略遊戲已經把「建立主城」的操作自動化,玩家開局就有基地。


但是【文明6】開局就不一樣,你可以像常規策略遊戲一樣直接建立主城,也可以像我一樣,先溜達幾回合。


遊戲裏的地理環境對單位移動有著重要影響,所以我一般開局會在附近找個依山傍水的地方建立主城,俗稱「選選風水」。

我會找一個風水好的地方安家落戶,雖然這樣會損失前幾回合的發展時間,但是當敵人大軍壓境或者敵人想在你身後發展又或者你想攻城略地的時候,就會體驗到風水寶地的重要性。

還記得文章開篇的選擇題嗎?

下圖ABCD四個出生點,你願意在哪裏建立自己的第一座主城?


對於我來說,我會毫不猶豫的選擇A或者C兩個位置,絕不會在B、D兩個點安家,會下圍棋的朋友們都知道,B、D兩個點從長遠發展來看,比A、C更容易「腹背受敵」。


但是這只是我個人的想法,如果在D點安家,其實可以獲得更多的資源,以及將南北發展方向握在自己手中。

如果選擇B點,可以快速的截斷南北通路,坐收漁翁之利。


所以這個問題沒有正確答案,只是不同的玩家做出了不同的選擇。


如今很多策略遊戲玩家,已經被「數值」洗腦,信奉單靠武力可打遍天下,已經完全忘記了在現實世界中,山川地形對戰爭的影響。


【文明6】的開局,其實和中國的圍棋非常像,雖然開局有固定的走法,但是你也可以根據自己的意誌進行選擇,只是要相應的承擔後果。

比如開局天元,雖然會被人罵傻X,但是如果你真的可以贏,就可以一戰封神。


這就是自由的樂趣。


再舉個簡單的例子,遊戲勝利條件的選擇,目前絕大部份遊戲是靠武力決勝負,但是在【文明6】中這是最費勁的勝利方式,有可能你在被戰爭拖入泥潭的時候有人靠著文化傳播征服了世界,還有人靠探索太空獲得了勝利,「征服」世界的方法有很多,發動戰爭並不一定能獲得全世界的信服。(比如大漂亮)
戰略地形的選擇、獲勝方式的選擇,只是【文明6】自由度的個體體現,【文明6】真正好玩的地方,是他埋入了無數開放自由的設計,將「自由」的點,一點點連成線才是大成的地方。


雖然它不可能真正的模擬出現實世界的諸強爭霸,但是在電子遊戲產品中,算是最接近現實的一個。


對,接近現實,也是自由度的體現之一。

核心玩家也很少玩到的模式

【文明6】其實是兩個遊戲


【文明6】是一個門檻很高的遊戲,很多剛接觸的玩家無法接受遊戲前期的慢節奏以及龐大的資訊量而退坑,所以【文明6】雖然知名度很高,但是核心玩家數量卻遠沒有想象中的多。


但是,這個遊戲其實還有另一種玩法,可以讓【文明6】秒變另一個遊戲,將遊戲的緯度直接提高一個檔次,只是這種玩法的門檻會更高,甚至很多老玩家至今都沒有體驗過其中的樂趣。


那就是多人線上模式。


開局的時候筆者就說過了,「我有幾個一起玩文明6的朋友」,老玩家都知道,能聚集幾個一起開黑【文明6】是多麽困難的一件事,但是如果真的能找到可以匹配到時間去線上的朋友,那真是會迎來一個又一個通宵的夜晚。


上文說過,【文明6】的樂趣是它的各種自由度,這些都是基於你的對手是AI的情況下,當你的對手或者你同局遊戲的玩家是真人的時候,遊戲的體驗和單機就完全不同,甚至說是兩個遊戲都不誇張。


你永遠無法想想你的對手會做出什麽事情,更可怕的是你永遠想象不到你的老六盟友會做出什麽事情。利益糾葛之下人類的嘴臉、道德在底線邊緣忽上忽下都會在多人遊戲中體現的淋漓盡致。


這是一種對於「人類」內心探索的樂趣,感覺上非常像「狼人殺」或者「撕逼船」:你永遠可以相信的隊友,同時也永遠不要相信你的隊友。

與人鬥其樂無窮的樂趣,就來源於此了。

對【世界啟元】的一些期待


我對文明手遊【世界啟元】的期待度要遠遠大於【文明7】,正如上文所說【文明6】最大的樂趣其實是多人線上模式,這是任何單機都無法超越的。但是這個模式的門檻實在太高,別說普通玩家,就是核心玩家也很少有人能體驗到線上的樂趣。


【世界啟元】從目前曝光的資料來看,與【文明6】的核心玩法應該是一脈相承,筆者最喜歡它的名字,如果它叫「文明手遊版」或者「文明XX」我都瞧不起它,但是它叫【世界啟元】,說明研發團隊是對【文明6】的核心內容有深入研究的,這是一種精神上的繼承,而不是單純在名字上的授權,這是一種只有誌同道合的朋友才能理解遊戲內涵的神奇感覺。


同時,遊戲由騰訊北極光工作室研發、儒意景秀發行、2K Games授權、席德梅爾背書推薦,業內的朋友們應該都知道,這套組合在所有環節上都可以說是最強配置。

根據目前所公布的資訊來看,【世界啟元】針對【文明】系列「探索、開發、擴張、征服」的4X策略玩法做出的還原,將這些核心元素融入一款多人線上SLG手遊之中。將【文明】系列的IP和玩法引進來,這或許是【世界啟元】做出差異化的關鍵。

最後,希望【世界啟元】不負所托。

作者:夏莫耳的狂歡夜