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好評如潮卻全員解散的國產遊戲 被玩家狂買10w份救活了

2024-03-04遊戲

2月10日,新年的第一天,91Act的老板姜磊發了一條朋友圈:「平安一夢平生夢,發願巋然,遂願超然,直到孤行任自然。」

話語平靜,告別也體面,但在年前的遊戲圈,這件事情激起了一陣不小的浪花。要知道91Act的新遊戲【蒼翼:混沌效應】1月31日才剛剛脫離EA正式發售,2月4日這天,團隊成員還在工位上興致勃勃地討論該更新點什麽功能,突然,大量朋友的問詢湧入他們的聊天界面,你們要散夥了嗎,那封網上流傳的股東信是真的嗎?他們這才知道,「啊?原來我們要解散了?」

第二天,在那個經常用來討論開發功能的階梯式大會議室裏,姜磊親自宣布解散。所有人在一天內離開,公司只剩下一個人,姜磊自己。

被大家稱為「廠長」的姜磊

闡述遣散原因和方案

91Act的故事很多玩家都已經知道了。這家原本不算知名的遊戲公司,因為年前解散而引發了大量媒體報道,讓玩家們紛紛嘆惋。

我們專程去成都采訪了廠長和他的團隊,了解了整個事件的始末。在它的背後,藏著一個比「解散」更神奇的故事,我們願稱之為中國遊戲史上為數不多的夢幻時刻。

也歡迎收看本文的視訊版本:

可能很多玩家沒有聽說過91Act,但其實今年已經是他們成立的第十年了。這是一家非常特別的工作室,計畫要用「精簡」形容,十年裏只公布了4款遊戲:

獲得過谷歌和蘋果推薦的豎屏輕度遊戲【Bang Bang Rabbit】、橫版策略手遊【電擊文庫:零境交錯】、8.8分高分的格鬥手遊【蒼翼之刃】和如今的橫版動作肉鴿遊戲【蒼翼:混沌效應】。

【蒼翼:混沌效應】則是一個「異類」,它最初是一款免費手遊,卻在兩次測試之後改成了買斷制付費。

有意思的是,如果不是這次的「倒閉」事件,

恐怕很多人還根本不知道這款遊戲和這個工作室

2023年8月,【蒼翼:混沌效應】上了EA,大家本來很擔心,「上半年、國產EA、動作、肉鴿」,要素齊全,簡直就是賽博仙人跳!

可沒有想到,遊戲釋出後直接起飛——

在6個月EA期間,遊戲銷量超過20萬份,直接達到了2023國遊榜第14名。「制作組特別聽勸」、「動作華麗、打擊感強、難得一見的動作遊戲」,好評率也一路飆升。

遊戲起初的評價

其實,這個結果其實是符合團隊內部對自己的評價的。他們一直都覺得自己做的遊戲是真的挺好,也有信心面對後續的挑戰。

而現在,一切都成真了。計畫順利開發,玩家熱切關註,前景一片美好,後面會有更多資金做更多想做的遊戲,一顆國產買斷制新星仿佛正在升起......

2024年1月31日,遊戲正式發售。當天,208個差評湧入評論區,「褒貶不一」。

廠長很快找到了原因。「在EA最後憋了大招,我們受到了懲罰......這是我們應該做好但沒有做好的,使用者突然之間再去從頭開荒,當然很難接受。」

團隊很快開始最佳化更新,但好評率還是從95%下滑到70%,這對一款知名度不高的新遊戲來說,是致命的打擊——很多玩家不會願意再嘗試這款遊戲了。

面對差評潮,他們所做的事情宛如蚍蜉撼樹,每次更新像是在沼澤裏掙紮,帶著生的祈盼,一點點滑下深淵。

而這時,另一個合作計畫的資金也出了問題,現金流不能維持公司正常的開支,融資也很難再拿到了。

正式上線後的第三天,廠長對未來的預期已經變得很悲觀。只是作為領導者,廠長的職責是「做決斷」。於是短短三天,廠長思考的問題就從「怎麽賣到50萬份」變成了「該怎麽解散」。

廠長這時候想的是把這款遊戲做下去。不知道大家面對這種情況是會裁員?降薪資?還是宣布破產?廠長的決定是——解散團隊。

這聽起來有點反直覺,但他思考了很久。這樣一來,一旦後續出現轉機,就還可以招大家重新入職。解散是為了重聚,遣散員工是為了保留繼續做遊戲的機會。

思量再三,廠長動身去銀行把房子貸掉,換了500w,作為給員工的遣散費。銀行批得很快,像廠長急速下跌的心情一樣快。

91Act的營運負責人小閆回想當時的狀態

2月5日,91Act發了一條動態,正式對外宣告制作組只剩下制作人姜磊,他會盡力繼續營運遊戲,盡最大可能保護玩家的利益。

宣布解散的當晚,廠長人生第一次自己做直播,他想在直播裏展示下遊戲,看看能不能「帶貨」增加點銷量,但是筆記本配置不夠,一打遊戲就卡。無奈之下,他只能和玩家聊起了天,玩家們排著長隊和廠長連麥,訴說著對遊戲的支持,也提了一堆修改建議,這些廠長都記在了小本本上,並且表示:「我們不會跑路,無論用什麽方式,混沌效應一定會繼續做下去」。

廠長不知道的是,在他直播的過程中,另外一條故事線正在悄然展開。

這個時候的團隊成員和廠長已經沒有關系了。廠長自然不會再給其他人安排什麽工作,但實際上,團隊的大家也各自都挺忙。

小閆講了很多當時的故事。「2月5號那一天解散,大家自費去吃了個串,然後互相開始聊,‘我要打黑工,沒有錢我也要幹。’‘我要當帕魯!’我一直勸每一個人不要那麽上頭,為自己的人生負責,然後這些人就,勸不動。」

名場面之一:策劃哭著要打黑工

「那天我沒有問,但每個人都在主動跟我說,嗯,就精確到有幾十幾萬存款,每個月要還幾千幾百幾十幾塊錢的貸款,哈哈哈。」

「那一個晚上至少有20個人以各種各樣的形式問我,‘我的帳號能不能不刪?SVN能不能繼續送出?’」

「我某天收到了一張照片,一個菜板上右邊放著一把刀,左邊是半只雞,哈哈,這只雞再往左邊是他工作的電腦。

名場面之二:邊做年夜飯邊工作(電腦沒有拍到)

我們這幫i人兄弟們競相展現了各種各樣的才藝,有的開始自己學去做視訊,然後去b站上發視訊,哥們姐妹都去當主播。」

名場面之三:美術轉行up主做直播

2月12日那天,計畫管理給了廠長一張表,嚇了他一跳——那是一份超超超長的遊戲更新文件。

已經被遣散的成員們在春節假期共同完成了幾十項更新,這份列表上的每一條計畫後面都標註了開發人員的名字。

他們想用這樣的方式,記錄下每一位沒有拿任何收入卻仍然在春節期間加班加點的成員,想要向喜愛【蒼翼:混沌效應】的玩家證明:我們解散了,但我們沒有跑路。

解散後還深夜滯留在公司的成員

神奇的事情正在發生。

這是一個由制作團隊和玩家共同創造的奇跡。

2月4日,一些玩家開始把差評轉成好評,祝91Act走得一路順風。

2月6日,也就是91Act對外宣布解散、向玩家袒露心跡的第二天,遊戲的評價就變成了「特別好評」。

春節期間【蒼翼:混沌效應】的更新被玩家看在眼裏。有的人一買就是十幾二十份,鼓勵91Act說,「是真覺得遊戲好玩。」

玩家成了整個事件的主導者。遊戲在沒有做更多宣發的情況下銷量反轉——唯一的原因就是,玩家在不知道的地方,瘋狂推薦他們的遊戲。

2月9日,【蒼翼:混沌效應】的銷量突破30萬份。

2月10日,文案策劃的長文下,200多位玩家表示「守著廠長直播停了好幾天,買了好多份支持一下,復活賽一定要贏!」

2月23日,銷量突破35萬份。

廠長看了看Steam後台的銷量曲線,這是條幾乎違反了常識的線——走向竟然是上升的。而他們原定的目標是50萬。

他意識到,有些事情和之前不一樣了。

他從來沒有真切地感受到一位位玩家的支持,能化成支撐91Act的最堅實的力量。玩家會為了感動而買單,為了好的遊戲而買單,更重要的是,也會為了某種說不出的信念給與他們支持。他覺得,91Act有力量,能夠繼續讓玩家支持下去。

於是,廠長找到團隊成員,邀請他們再回來。

2月26日,絕大部份團隊成員再次回到91Act。

遊戲好評率回到了90%以上,遊戲的銷量走勢也很樂觀,但在這個時間點,在每一位成員心中,未來仍然是不確定的。

接連的好訊息讓廠長興奮不已,但要做出重聚團隊的決定,還有一份抉擇擺在他面前。

為了保證員工都能拿到合理的遣散費,廠長抵押了自己的房子向銀行換來500萬的貸款。遊戲目前的營收確實可以支持團隊再活下去,但復活團隊的代價是,如果未來的遊戲營收沒有突破性增長的話,也許廠長的房子就要被拍賣掉了。

但是面對這個抉擇,廠長沒有猶豫。

面對鏡頭,廠長說出了自己做出這個決定的原因。

「對我來說,我前面所思考的一切都是去守護自己最重要的目標:就是讓大家能夠繼續做這款遊戲,有這個機會就行了,然後在一切的方案中去保護員工、股東以及玩家的利益。

當我能夠有方案去支持這個訴求的時候,那我們就努力去做, just do it。當我去努力地去做正確的事情的時候,那無論結果如何,我都能夠接受。」

而選擇回歸的員工也和廠長有著一樣的信念。實際上,現在的91Act的利潤可以說是比較明晰的,大家一分攤的話每個人就沒多少了,據小閆透露,能拿到手的薪資在成都是一個「保持溫飽的水平」。不過令他意外的是,「沒有人問待遇,就問我哪天開工,什麽時候做下一個版本。」

重聚當天大家切了倆開工蛋糕,慶祝復活

大家重新領工號

6、8、91等 靚號 很快被領走了

重聚的當天晚上,大家用臨時拍的素材拼湊著剪了一個重聚視訊,【感謝所有人的不離不棄,我們回來了! <蒼翼:混沌效應>Fighting!91Act Fighting!】。

視訊很短但是獲得了26萬播放,評論區最高贊說:「舊的一年我們說了很多‘好似’ 但24年,這是第一個‘好活’」。

復活賽打贏了,歡迎回來!

故事到這裏就告一段落了。在這次的采訪中我們感到,拋開「遊戲團隊解散——重生」的劇本,它有一個和其他千千萬萬獨立遊戲不同的地方,是這次最大的收獲——

91Act很特別,他們很少談「夢想」,作為一個曾經的免費手遊開發商,他們這次選擇做買斷制。原因很簡單,「做手遊也確實想不明白,然後我們做買斷的時候,我想的可太明白了,一下就豁然開朗。」

91Act身上有一種傲氣,他們不想被稱作「獨立遊戲團隊」或者「小工作室」,在團隊成員心中,他們一直是能打硬仗的正規軍。

「我們就是去世界上打硬仗,就現在大家依然是這個心理,雖然賺的錢不多了,老子死都要站著死。」這種傲氣還體現在,比起曲折的故事,他們更希望玩家去關註遊戲本身好不好玩。他們希望得到大家的認同,你覺得好玩就玩你的,不好玩你就罵我就幹。「不是不想賺錢,是站起來堂堂正正賺!」!

從行業角度來看,如果91Act這次真能成功,一個選擇了一條玩家認可的道路的老板,召集了一群也認可這樣路的人,在夢想和現實之間,實作了最理想的那種方式——站著把錢賺了。那麽,擁有著大量支持他們的玩家們所在的這個行業,還有比我們想象更多的希望。

雖然只為夢想不為賺錢的故事也很感人,但我們更需要的還是像91Act一樣,既想做玩家心中的好遊戲,也想讓成員過上體面生活的團隊,去「站著把錢賺了」。

如果做爛遊戲都能賺錢,那做好遊戲更應該賺錢,應該賺更多的錢,我們堅信這一點。

91Act的故事到底是幸運的偶然,還是做正確的事就能獲得好報酬的必然,我們還不知道。

但是至少,我們知道,國產遊戲需要這樣的故事,需要玩家用銷量投票去挽救好遊戲的故事,這會讓我們對未來仍然滿懷希望。

對了,有一段拍攝時間是在27日,剛好趕上【蒼翼:混沌效應】版號發放,於是就有幸拍到了人類拿到版號後真實反應的畫面

——

🌟希望所有的好事都有好的結果 THE END 🌟

文案|爆丸 斯內克

視訊剪輯|燕麥騎士 獨立菌兒

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