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想讓玩家受苦的遊戲作者,一覺醒來發現自己的關卡被打爆了?

2024-02-26遊戲

大家好,這裏是暗月,最近玩了一堆大作,進入了需要來點獨立遊戲調劑一下口味的狀態,這不就巧了,剛好就有一位我特別喜歡的解謎遊戲作者「 ArtlessGames 」(沒美術遊戲)推出了他的最新作品:【蠟筆電腦】。

有一說一,「 ArtlessGames 」本人就是位說話很有意思的獨立遊戲開發者,但是在一開始,我們還是先好好安利下他的這款遊戲 它真的會給喜歡解謎遊戲的人帶來一絲新鮮感

不知道大家有沒有看過那種血壓廣告,就是每個關卡設定個小謎題,需要動手畫線來完成關卡目標,然後整點血壓操作氣死你那種。

圖中的遊戲為【畫線火柴人】

這種遊戲,我們姑且稱之為蠟筆遊戲,它的核心玩法是利用物理引擎,讓玩家手動繪制出可以解開謎題的結構。

解謎解謎,解謎遊戲玩的就是謎題,但這種頁遊和小程式裏常見的蠟筆遊戲,大多沒有什麽復雜精巧的關卡設計,很多時候反而是走向了點選遊戲類的無厘頭式關卡。

有一說一,你要是走這種方向,那得先過【像素哥】這關。

這就是為什麽要推薦【蠟筆電腦】了,事實上哪怕不談謎題本身的設計,單憑遊戲中的「解謎概念」設計,它就已經足夠亮眼,因為它的謎題透過「電腦編程」這一邏輯來實作的,就像這樣:

解釋一下,這一關的程式(謎題)要求是:如果存在至少一個黃色物體,則接受紫色物體;否則拒絕紫色物體。

你完全可以把它寫成:

if(存在至少一個黃色物體)

{接受紫色物體}

else

{拒絕紫色物體}

滾落下來的各色物體代表程式的「輸入內容」,讓每個輸入內容達成需求的「輸出結果」,證明你畫出來的這條「程式」符合要求,就算成功解謎了。

從各種意義上來說,這遊戲就是讓你用筆畫出一台純機械的電腦,借助物理引擎的下落結構,完成基礎的程式演算。

硬核,且優雅,程式結構成為了完全可視的圖形,一旦完成,就可以看著物體們在下落的過程中磕磕碰碰,並在一連串炫目的移動中達成既定的演算結果。

嗯,演算結果。

換而言之, 無論是讓不同的步驟進入對應的「是/否」,還是讓小球達成特定的下落順序,總之只要能讓它們掉進關卡目標的位置,你想怎麽畫都行。

你畫個大腦都可以:

來自B站使用者「berylliumcopper」,以及這個腦子真的可以過關

這就是蠟筆遊戲或者編程遊戲的 新鮮點 ,作為一個解謎遊戲,它的關卡卻擁有多種多樣的解法,而不是像很多解謎遊戲只有唯一解。

每一個玩家過關的畫法可能都略有不同,就像同樣一個描述,你去找兩個程式設計師朋友,他們打出的內容也可能不一樣。

這就使得它在這方面的體驗其實更接近於【Poly Bridge】(造橋模擬器)這樣的物理模擬遊戲,玩家的爽點並不全在解開謎題那個瞬間的「啊哈時刻」,而是同樣分布在一步步最佳化構建,減少COST的過程中。

當然,整花活也是一種爽點,就比如上面的那張腦子,它真的可以過關。

這樣問題就來,那麽為什麽我不選擇直接去玩造橋模擬器呢?

因為造橋模擬器沒有Puzzle(謎題)。

這一點可太新鮮了,畢竟大部份玩家真的不是程式設計師,大部份程式的執行對於一般人來說,確實就是個Puzzle。

而視覺化的蠟筆塗鴉操作和純物理結構,就讓所有玩家都有了解開這個Puzzle的手段。

【蠟筆電腦】有六大章節,在遊戲的一開始,你可能只需要做一些最簡單的小程式,比如讓1234號球分別輸出到2341位置。

但是到了第二章,後面,這些謎題就開始復雜起來了,需要滿足的差異條件從密度到摩擦到彈性,狠狠地給玩家一點小小的物理學震撼,堪稱牛頓最喜歡的一集。

這個章節的程式通常是根據實際的物理情況設定,同樣契合視覺直接看到的邏輯,透過前一個章節已經掌握基礎操作的玩家,會在這張章節去利用物理引擎解開謎團,按照密度,甚至摩擦系數來讓方塊完成差異化的結果輸出。

它甚至會貼心地給出每個測試點的摩擦系數,讓你狠狠地算一算。

但是如果玩家到了第三章,就需要面臨一些抽象的概念了。

第三章的主體是幾何體,玩家需要將各種形狀作為分離條件,這時候的執行策略就開始涉及到了選擇器的概念——你比如畫出一個能篩選出不同形狀的計算系統。

這裏需要補充說明,玩家能夠畫出來的結構,還分可動和不可動兩種,不可動結構是白色的固定物,而黃色的可動結構則會在執行的那一瞬間同樣開始遵循重量進行移動。

利用兩者的結合,就可以制作出對不同形狀的下落物有不同反應,具備篩選功能的執行結構。

如果你成功進入了第四章,那麽恭喜你,你已經完全掌握了機械電腦的制作方法,該來研究點純粹的程式內容了。

是的,第四章已經開始涉及左右對比概念,謎題程式有大量需要你對比操作判斷輸入最後決定整體輸出的內容。

事實上,筆者到了這裏,已經汗流浹背,甚至在苦思冥想無果後開啟了B站開始抄作業,這就是為什麽你會發現這些帥氣的解法截圖幾乎沒有一張是我自己的。

不過沒關系,畢竟有些網友已經是這個狀態了:

而第五章的邏輯閘,則更是徹底邁入了編程的大門,可以參考文章一開始給出的那條: 如果存在至少一個黃色物體,則接受紫色物體;否則拒絕紫色物體。

看到這裏,其實也能理解作者的想法了。

哇塞,既然是這麽燒腦的硬核解謎遊戲,那麽這些謎題一定難倒了一眾玩家吧,等到作者一覺醒來,肯定可以在社群裏看到各種各樣的花式解法,看玩家們構建各種巧妙的結構來通關,展現自己的智慧和創造力吧。

這幅作者理想中的世界,畫風應該是這個樣子:精致,優雅,充滿幾何與物理的美感

但現實有點骨感,因為

是的,就以抽象的第五章為例,一個涉及輸出位置和數量選擇的復雜邏輯,其實只需要一個支點加上一根杠桿就可以實作了。

經典物理學,小子。

至於前面的關卡,更是已經簡化到了只需要幾個關鍵碰撞點就能解決的程度。

正如前文所說:【蠟筆電腦】在解法方面的體驗其實更接近於造橋模擬器,玩家的爽點同樣分布在一步步最佳化構建,減少COST的過程中。

但就算是作者也沒有想到,在玩家的極致最佳化下,居然能精簡到這麽抽象的程度,甚至目前的記錄還不都是上限,理論上許多關卡都還能繼續「畫點」式最佳化。

這下輪到作者汗流浹背了。

話雖如此,真正有玩家解開了謎團並行掘出新的內容和建議,這想必是令獨立遊戲開發者最為欣喜的內容,令作者在玩法設計上獲得更多的經驗。

一些題外話:

事實上,「ArtlessGames」社團之前的不少作品都很有意思,比如同為編程遊戲的【A=B】,以及把踩地雷玩出花的【14種踩地雷變體】,每一作都是認認真真在設計謎題而非沈浸在點選與「哇塞時間」。

另一方面,其實作者本身在B站偶爾發的牢騷和想法也非常有意思,尤其是配合上他本人的簽名,有趣程度更是上了一個台階。

提筆至此,其實我尚且困在第五章的大門口不得寸進,希望不要在各位讀到這篇文章並且產生興趣通關免費demo後,我還沒見到第六關吧。

本文作者

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