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畫面這麽粗糙,開發者是怎麽敢上steam的?

2024-04-09遊戲

有人說,現在遊戲市場的主要矛盾,大概就是遊戲廠商抓禿了腦袋研究創新的速度,跟不上玩家們對遊戲品質日系增長的需求的矛盾。

仔細一想這也在情理之中,以手遊市場為例,從智慧機全面普及到今天也才十年左右,但今天的手遊在內容上已經出現了能比肩傳統端遊的設計,米哈遊的【原神】、網易的【逆水寒】手遊、【永劫無間】、騰訊的【和平精英】,都是從畫面、玩法、體量上橫掃了不同賽道,讓玩家感慨手遊也能這麽華麗的產品。

在這種激烈競爭的環境下,硬體要燒錢,軟體要燒腦,想要做出讓玩家驚艷的新遊戲難度可想而知。


不過,也有很多遊戲開發者一直在琢磨劍走偏鋒的路子,希望能憑借一個優秀的創意來彌補研發成本的不足。最近我在steam上玩到了一款年初發售的新遊,它雖然只推出了PC版,但也天然具備移植手機端的優勢,也許從它的設計中,國產獨立遊戲研發能夠受到一些啟發。

如果推出手遊版,【塵埃終須落定】非常適合躺在被窩裏愉快地玩上2個小時

這款遊戲名為【塵埃終須落定】,它是由南韓的遊戲開發團隊Somi推出的文字推理解密類作品,遊戲流程不長,全成就大概可以在2-3小時內拿到,而且如果玩家在沒有收集到全部線索時就選擇揭秘結局的話,還可以在END之後讀取存檔繼續完成線索收集。

總體來說難度不大,售價不高,比較適合用來在周末下午打發時間。
【塵埃終須落定】講述了一個退休女警辦過的案子,一個名叫「犀源」的小女孩在自家附近的小公園裏失蹤,女警走訪了和她有關的所有人,包括父母、哥哥、幼稚園老師、文具店主等等,試圖找出真相。

但在女警的記憶裏,犀源的失蹤案最後變成了懸案,她也一直為此而內疚,直到自己退休之後,突然有另一個年輕的女警找到她,希望她能再重新探尋案件的真相。玩家要做的就是以女警的視角,來整理所有相關證人的證詞,挖掘出他們隱瞞的細節,找出犀源失蹤的來龍去脈。

(圖:一開始「我」會以為面前的女警是犀源的亡靈,但後續劇情會不斷改變她的判斷)

在遊戲內容上,【塵埃終須落定】的核心設計是「敘詭」,也就是懸疑小說和劇本殺遊戲中很常見的創作手法,作者利用文字技巧刻意地誤導讀者,讓讀者一直沿著一條錯誤的路線推理下去,直到最後才揭露出真相,給人一種強烈的驚訝感。
當然,和小說不同,遊戲是需要玩家透過一步步分析來推動行程的,因此敘詭也無法像理想狀態那樣一直持續到最後一刻。

遊戲的設計是「證詞和證人並不是對應的」,玩家要根據上下文去判斷某一段證詞究竟出自哪個證人之口,並且根據時間順序將證詞連綴起來。

(圖:玩家要根據證詞去判斷證人的真實身份)

比如說,整個故事最大的謎團「犀源失蹤案為什麽成為懸案」,在女警的記憶裏,這是因為犀源的爸爸強烈要求警方不再繼續追究,讓犀源的媽媽永遠找不到犀源。

犀源爸爸這個奇怪的證詞,與犀源失蹤時他的焦急對比就顯得很不協調;還有像證人明明確認了「犀源失蹤之前是和哥哥與媽媽在一起」,但在後來的分析中可以發現帶兄妹倆去公園玩的人其實是保姆而非犀源的媽媽;犀源的外婆在看到犀源哥哥的照片時,提到「見過這個男孩和犀源在一起玩」這種明顯不合邏輯的話……

(圖:在對話中出現的關鍵字,會引發出新一輪的對話和線索)

透過分析,將證詞與證人一一連線,再從中找出能夠解開「關鍵謎題」的線索,最後按照時間組合成完整的「犀源失蹤案」故事,玩家才能明白前面那些不合邏輯的證詞背後的秘密,從而探尋出犀源失蹤的真相。(為避免影響遊戲體驗,這裏不做更多劇透)
在一切水落石出後,【塵埃終須落定】的第二個謎題也就被揭開了:玩家的身份並非是老去後的女警,而是犀源失蹤案中的某一個證人。

遊戲的開發者在這個真·END的結尾處寫下了一段話:當你無緣由地對他人友善時,原本不存在的東西會被創造出來,並改變你的人生劇本,這就是我制作這款遊戲的初衷。

從「負罪感三部曲」到【塵埃終須落定】,Somi這個遊戲開發者還是很有東西的


【塵埃終須落定】給玩家的感受,除了一點破案的懸疑之外,主要還是各種情感混雜的惆悵,整體偏向溫柔。但開發者Somi在這部作品之前制作的其他幾部遊戲,要顯得更加沈重一些,在steam上也都獲得了特別好評。
2016年推出的【Replica】,是一款反烏托邦風格的文字遊戲,劇情非常簡單:在一個模擬手機界面上,想辦法找到機主的私密資訊。這個設計在很多獨立遊戲開發者的遊戲中都有出現過,像是國產作品【前程似錦】等等。


後來Somi又推出了【律法之地】,遊戲的文字量大大增加,玩家要閱讀多個案件的卷宗,根據法律條款來給出調查意見。

由於內容充實,故事感強烈,甚至能表現出與犯罪電影相似的社會洞察力,給予玩家強烈的情感沖突。這裏也是得益於開發者本人就是法學系專業出身,在題材設計上駕輕就熟。
2020年推出的【浪痕:回憶密碼】和上面兩款遊戲一起被稱為「負罪感三部曲」,在玩法上它仍然是文字劇情解謎模式,但加入了解謎載體的創新:以恩奈格瑪密碼機為原型,簡化了它的操作方式,讓玩家利用加密原理去破解密碼。

遊戲內容上則回歸家庭,透過一本記錄了祖孫三代回憶的加密日記展現了親人之間的又矛盾又隱忍的情感。

我們經常說東亞三國手拉手,在相似的東方傳統文化思維環境下,中國玩家對【浪痕】中所要表達的情緒應該是能夠感同身受的。

(圖:【浪痕】的遊戲界面,看著有點復雜但還是能玩明白的)

從「負罪感三部曲」到【塵埃終須落定】,開發者一直在嘗試以故事為載體,表達出自己的情感,並且去得到更多玩家們的共鳴,這也將「遊戲制作」從第一層的「提供娛樂」推進到了第二層的「表達自我」,並朝第三層的「影響更多人」前進。
無需華麗的特效,無需復雜的關卡,用最簡單的文字和最誠懇的表達,也許就能為這個世界帶來一個好作品,在無數「獨自漂浮在海中的水母」心裏燃起一點小小的安慰。如果你也懷抱著一個遊戲研發夢,會不會也得到了一種「我上我也行」的新啟發呢?

作者:芥末君