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除了9塊9的價格戰,最近網易又幹了一件「大事」

2024-03-18遊戲

最近一周,整個MMO圈子最熱門的事件,應該就是由網易旗下最新武俠網遊【射雕】掀起的價格戰,幾乎是一夜之間,在微博上占據了近10個熱搜位,被調侃為「MMO之癲」。

簡單來講,【射雕】在上周三高調宣布所有時裝統統9.9元,向部份傳統網遊發起進攻,引發武俠RPG圈子大地震,被不少玩家戲稱「整頓」行業。眾所周知,在武俠RPG開始脫離「數值付費」這種低階趣味之後,時裝付費成為了商業化的大頭,單件外觀價值從幾百塊甚至可以飆升到六位數,而【射雕】開局就賣9塊9的做法無異於戳中了當前市面上其他武俠遊戲的軟肋,將其他高定價的產品一同「拖下水」。

這也意味著,以後稀有的皮膚可能成為過去式,一視同仁的9塊9白菜價,更多考驗的是所有皮膚的普遍品質,加入幾個普通時裝,再將更為精美的稀有皮膚定成高價,這種「亂象」可能一去不復返。

這你以為就完了?上周五,【射雕】官微表示「今天不發癲,明天公布代言人」,還特別強調是國民級,引發網友一陣討論,為喜歡的明星月台。就在大家熱議是神仙姐姐劉亦菲還是不老男神蘇有朋的時候,網易再次不按套路出牌,16日直接丟出一對「王炸」,正式宣布將【射雕】三部曲中的知名虛擬女神「黃蓉」作為唯一代言人,讓吃瓜的玩家一臉懵逼,居然還能這麽玩?

當一席白衣的黃蓉立於輕舟之上,勾勒出宛如仙女落凡塵的意境,口中清唱宋代詞人辛棄疾的【瑞鶴仙·賦梅】,緩緩出場的時候,吃瓜玩家紛紛表示,不愧是你,真香。

可以說,這種將虛擬女神當做代言人的騷操作也就只有敢於打價格戰的【射雕】能幹的出來。為什麽這麽說,遊戲代言人最大的作用就是利用粉絲效應來極大限度的吸引潛在玩家,甚至達到破圈的效果,但是很多時候並沒有考慮到核心玩家的感受,代言人是否和產品的調性和風格相匹配?再加上近幾年頻繁的明星塌房,導致無論是廠商還是玩家都身心疲憊。

作為為數不多,將虛擬形象「黃蓉」作為代言人的【射雕】自然不用考慮上述問題,玩家的反應已經能說明一切問題。此外,虛擬形象也意味著網易並不需要支付高額的代言費去請一位不能讓所有玩家都滿意的明星來月台,那麽問題來了,這個錢去哪了?聯系一下上下文,其實已經有了答案,取之於民用之於民,敢於打價格戰肯定不是一時興起,而是【射雕】已經做好了充足的準備。

由此來看,無論是9.9元的價格戰,還是將虛擬女神「黃蓉」作為唯一代言人,這種「自斷財路」且只願去討好核心玩家的做法,將一切的壓力又落回到了遊戲的本質上,那就是到底好不好玩。

在其他武俠RPG遊戲還在費盡心思卷DAU,卷日常玩法,卷流水的時候,作為品類的挑戰者,【射雕】顯然把目光放在了更長遠的未來。

01

忠於原著,

內容才是王道

現代武俠RPG遊戲,尤其是由IP改編,幾乎都存在一個較為顯眼的弊病,那就是「數值當道」,玩家一味的被動式去接受各種玩法,最終幾乎沒有留下什麽記憶點。究其原因,是很多從業者簡單粗暴的認為,既然是ip作品,那就只要「還原」即可,把原著裏的經典角色、經典場景拉出來秀一下,讓大家感知到自己是一款IP產品,然後其他地方換湯不換藥,以最低成本實作IP的最大化利用。

但是在以往真正獲得成功的MMORPG產品中,角色、劇情、玩法都是遊戲體驗中的重要一環,就比如【魔獸世界】中地獄咆哮一句「獸人永不為奴」被無數人奉為經典,至今被玩家津津樂道。

由此可見,除了功利性的極品裝備之外,角色和劇情這類長期被武俠RPG所摒棄的內容其實在玩家的優質體驗中占有極大的比重。特別是RPG遊戲本身就有角色扮演的直觀內容,脫離了這些就會讓遊戲體驗本末倒置。

由此,再回過頭來看【射雕】為何如此執著的卷劇情,卷角色,卷內容,你多多少少能夠理解背後的良苦用心。為了最大程度上還原出原著IP的魅力,【射雕】甚至設計了兩套主線模式,以提供多線劇情的特色玩法,讓玩家作為親歷者和覆寫者參與其中。

除了小說中描寫的情節被一比一還原之外,【射雕】還在劇情中進行了大量的延伸。

以原著中郭靖在金中都初遇侯通海為例,在原著中金庸並沒有著以多過筆墨,只道是郭靖赴約就看到四人被吊在大樹之上。

而在遊戲中,玩家既可以和原著中一樣,追隨郭靖去體驗原汁原味的劇情,也可以選擇跟隨黃蓉的視角,與黃蓉一起巧設陷阱伺機埋伏黃色四鬼,這一來,原著中其智勇雙全的性格特點,就非常直觀的展現在玩家面前,而非其他NPC的生硬台詞來硬捧。

這種多線形式的劇情設計不僅能讓玩家更加清晰的了解劇情的全貌,還能從多方位視角真正參與到各種事件中去,深入角色內心。

盡管現在的武俠RPG產品普遍將重心放在了商業化上,但是遊戲的本質終究還是好不好玩。由此,加大劇情、角色、玩法這類更偏重體驗的內容比例,讓玩家親歷其中,全身心投入去感受原有IP的無窮魅力,這可能是【射雕】正在發力的新方向。

02

技術加持,

讓角色真正「活」過來

正如我上述所說,作為一款新式的武俠RPG產品,【射雕】最大的亮點在於遊戲設計都是圍繞角色來展開。相比傳統武俠RPG網遊中,IP角色大部份扮演的都是工具人,而與玩家的交集幾乎都停留在單調的交接任務上。

【射雕】則選擇反其道行之,將角色作為核心玩法的基石,透過現有技術力的加持,從視覺上帶給玩家足夠的觀感享受,同時將角色融入到玩法之中,由此構築了一套復雜且又代入感極強的養成體驗。

一方面,透過核心技術力讓角色真正「活」過來。比如剛剛公布的公測代言人黃蓉,從最初的草圖構思到復雜的三維建模與動作設計,直至最終呈現在遊戲中,前前後後經過了十幾次的推敲和打磨,最終才呈現出智勇雙全,敢愛敢恨的立體形象。

如果你仔細觀察,會發現很多武俠RPG遊戲的過場,都習慣於用遠景的方式去拍攝角色形象,這是因為角色面部往往會顯露出一種難以言表僵硬感,讓人一秒出戲。然而在【射雕】中,「懟臉」式的拍攝手法卻比比皆是,一定程度上也能說明開發團隊在技術力上的自信。

以黃蓉的表情系統為例,官方嚴格遵循FACS高保真表情方案標準,實作對面部微結構運動的精細操縱。同時還為她配置了超過160根面部骨骼以及融合的超百個面部Pose動畫,來確保她的表情足夠生動逼真。

在與郭靖初遇的場景,官方更是采用了頂級電影拍攝標準的8機位,依靠引入的AI語音驅動表情技術,大幅提升面部動畫制作的靈活度,以可快速生成式的表情演繹,用影視化的手段再現了這段傳世佳話。

作為最直觀的方式,視覺上的自然和靈動能快速拉進玩家和角色之間的距離,而另一方面,讓角色與核心玩法繫結,進一步深入角色內心。

隨著「江湖紀」的劇情發展,玩家可以與【射雕】中大量角色進行結交。遊戲中各個角色每日的行程安排都進行了細致的設計,不盡相同。由不斷地互相接觸逐漸了解角色的喜好,或是一起切磋武藝,或是一起梅塢聽曲,甚至在AI技術的加持下,玩家還可以與角色談天說地,極大增強了真實感。

如果再深入一步,你會驚訝的發現這種設計極大程度上解決了MMO遊戲「上班打卡」式體驗的窘境。取消了日常、周常這類捆綁式的玩法機制,而將選擇權重新交換給玩家。

想要和哪位大俠結交,參與哪些活動,完全取決於玩家的喜好,而不是強迫玩家每天對著日常、周常工作列,糾結哪些沒有做完,哪些不得不去做。這種在MMO產品底層機制上的最佳化和改變,極大程度是上基於對武俠RPG玩家核心訴求的了解,以及完善的角色系統加持,所作出的大膽嘗試。甚至可能在未來,【射雕】都能憑借自身特點和優勢,比其他國產武俠RPG產品走得更遠。

結語

說實話,【射雕】選用黃蓉當做代言人,有點出人意料但卻又在情理之中。作為金庸筆下最久負盛名的女主角,黃蓉這一形象幾乎深入人心。在劇情上,幾乎貫穿三部曲,也讓她成為了著墨最多的女主角,其重要地位不言而喻。

而從另一個角度來看,同樣也體現了【射雕】對於遊戲中角色塑造和玩法融合的自信。無論是用現代技術對於人物形象的精雕細琢,還是透過角色設計支撐核心玩法,【射雕】顯然不居於現在武俠RPG市場的現狀,在忠於原著的基礎上,加入了許多「敢為先人」的想法,將「卷內容、卷體驗」奉為第一宗旨,由此托起了一個「特性鮮明」的武俠世界。