在經過緊鑼密鼓的兩次測試之後,B站遊戲在SLG賽道發行的第一款產品終於官宣公測時間了。之前業內對這款【三國:謀定天下】(下簡稱【三謀】)多有談論,比如放棄了一部份抽卡收入,比如主打減負,可能對國內現有SLG手遊格局造成沖擊等等。在被看好的同時,也吊起了玩家的胃口。
總的來看,【三謀】屬於比較標準的三國題材戰爭策略手遊,到目前研發約三年時間。今天對這款產品來說算是大日子:邀請一眾核心玩家/同盟管理及媒體在上海召開品鑒會。除了宣布6月13日公測這個關鍵資訊之外,會上也分享了不少值得關註的內容,幹貨不少。我們也就此機會梳理一番,看看這款產品為何能打響B站入局SLG的第一槍。
【三謀】的身份牌:
異類、鯰魚,還是攪局者?
我們可以先回顧一下,【三謀】在此之前為什麽被看好:雖然這款遊戲出自名不見經傳的工作室,研發周期也不算很長,但實際的遊戲設計上有著不少開拓性的創新,說可以直擊當下SLG的陳腐痛點也不為過。加之三謀計畫組的發行對於生態營運非常重視,幾次測試期間積累了大量生態內容和KOC,對玩家反饋主打一個「聽勸」,測試期隨測隨改,口碑不錯,自然也快速實作了原始玩家粉絲的積累。
首先就是【三謀】中玩家不再僅僅作為「主公」這種單薄的管理者身份加入三國戰場,而是擁有獨特的「職業」概念:遊戲設計了六種功能性截然不同的職業供玩家選擇。比如強調正面戰鬥的「鎮軍」,擅長高機動性/隱秘繞後的「神行」,可以迷惑佯攻釋放計謀的「奇佐」。這幾個職業在戰鬥端各有所長,也可以相互協助,往往可以借助職業天賦與策略影響戰局的走向。
同時,【三謀】對後勤內政端的職業也做了特化,比如擅長糧草輜重物資供應的「司倉」,能夠鍛造兵器制造攻城器具的「天工」,以及可以煉藥贈予盟友緩解戰鬥損耗的「青囊」。這些職業因為各司其職,在同盟發展的不同階段都有所側重,所以不容易出現平衡性上的問題,玩家在賽季制的遊戲行程中可以適時切換職業,實作更豐富的遊戲協作樂趣。
六大職業的設計,不僅增加玩家了RPG式參與遊戲的沈浸體驗,也作為遊戲幾大賣點之一,有效解決了三國題材SLG手遊中普遍存在的千人一面的玩家身份問題。
除此之外,【三謀】在測試期還有不少在玩家間口口相傳的優點。比如大幅減負無需「上班」,絕不「鎖卡」(指玩家充值一定金額前會被限制,無法抽到期望的卡),獨創模擬真實戰爭的輜重系統(需要運糧到前線作戰,代替傳統SLG需將主城遷至戰區的設計),城內內建資源領地保證基本發育,品質線上的武將立繪和動態卡面設計等等。在品鑒會上,【三謀】還分享了挺多不同於傳統SLG手遊的設計和想法,不少資訊都在表達一種很希望玩家可以享受SLG遊戲樂趣的願望,相關內容我們會在下文逐一分析。
所以從這些非常顯性的遊戲設計上我們已經可以初步判斷,【三國:謀定天下】確實有一套對所謂「傳統國產SLG」產生沖擊的「組合拳」。玩家們自然非常歡迎這種玩起來不一樣的「異類」,畢竟如果都是千篇一律的玩法,沒有必要再受一遍苦,特別是SLG這個投入精力較多的品類;換一種「高情商」的話術,有競爭才有發展,【三謀】的出現會形成「鯰魚效應」,讓本來已經習慣躺著掙玩家錢的「沙丁魚們」趕緊遊起來。但無論怎麽說,對於已經固化許久的SLG手遊圈子,特別是三國題材這一支來說,大家循規蹈矩,相互借鑒,太久沒有「攪局者」出現了。
【三謀】似乎可以勝任其中任何一種身份,但也可能是只想做一款真正好玩的SLG手遊而已。
【三謀】的錦囊計:
不逼肝、不逼氪,還要卷創新
所以經過三年研發和兩輪測試之後,【三國:謀定天下】其實已經非常接近公測版本了,在品鑒會上,計畫組從制作人到相關負責人對外表達出的誠懇與初心我這裏就不再復述了,只聊一些關鍵的內容,從這些點上,你會感受到【三謀】秣馬厲兵準備十足,但也有小心謹慎不容有失的顧慮。
【三謀】的制作人聆風在品鑒會上分享了團隊努力做好SLG的三個目標。其實每個都挺難做到,但做到了產品自然不會差。
首先是「不逼肝」。
SLG手遊這個品類,曾經玩過的玩家都知道所謂的「夜戰」「壓秒」有多麽痛苦。開荒時精打細算夜以繼日,開始打仗了每天就是掐點打卡,甚至有人玩到掛機24小時線上,不是等著建築升級完成,就是等著兵力什麽時候補充好,要麽就是等著行軍結束,戰報發出來的那一刻。在【三謀】的理解,「把時間還給玩家」是最要緊的事情。所以減負,減少無意義的重復操作,成了首先要攻克的問題。
【三謀】給的解法可以說是大巧不工——把能減的都減掉。攻城戰可以一鍵預約,攻城隊和主力部隊可以分別提前設定,到時候即便人不線上也可以全自動攻城;建築不用再等待建造時間,練兵所可以自動升級,武將培養可以直接置換,戰法的重設也沒有任何損耗……就連占領資源地塊這種很小的設計點,也做成了占滿後自動替換最低等級資源地的便利形式。我想隨著遊戲的持續最佳化和玩家們不斷給予建議,【三謀】成為「最不肝」的SLG手遊應該不成問題。
至於【三謀】從最開始就備受玩家們推崇的「自動鋪路」系統,我個人倒是只傾向於捎帶一提。說到底最初的SLG玩法設計壓根沒有鋪路一說,我相信最終也不會存在。這種只會帶來負面遊戲體驗的「鋪路」,只是用來消磨玩家時間與資源的冗余單元,說是賽博闌尾也不為過。對其做的最佳化,其實更像是一種表態,證明自己真的想解放玩家的時間。
第二個目標是「不逼氪」。
所謂不逼氪,當然不是「不賺錢」。在【三謀】看來,以往SLG手遊會被冠以「逼氪」之名,無外乎兩個原因:其一,無限制地進行氪金與資源/戰力的置換,迫使玩家唯付費論,部份甚至是徹底放棄了SLG策略性的權重。其二,在抽卡等核心付費系統上設限,做降低出卡率,做小卡包等設計。由此阻礙玩家成長,拖慢無氪、月卡玩家的隊伍成型效率,迫使玩家必須透過氪金形成有效的提升,才能不斷實作數值上對其他玩家的碾壓。
你會發現,這種情況其實在很多被玩家認為吃相難看的手遊中多有體現。玩家玩遊戲不是不付費,而是玩家有權選擇是否付費,更不願被逼付費。於是【三謀】果斷走了另一條路。
【三謀】盡可能最佳化了在遊戲各種系統中加入付費策略的設計,像上文提到的建築升級需要等待時間的設計,傳統SLG加入用「元寶」等付費貨幣立刻升級完畢的做法已經是慣常操作了,但【三謀】直接秒升,徹底摒除了這一問題。在武將培養、內政建設等功能上類似的功能也通通免費了,也沒有VIP禮包售賣這種增值功能。
另一方面,【三謀】在測試中最佳化設計,完成了全武將戰法大卡池的設計,無鎖卡。出貨機率提升,每20抽保底出橙(當前遊戲中的最高卡牌品質),而且單抽價格相較同類SLG砍掉了一半有余(約合7.8元一抽),還設定了每日免費單抽和半價單抽,再加上開服七日累計125抽的福利,三名武將即可成隊的設計,更好保證無氪微氪玩家持續遊戲的意願。
【三謀】的付費策略,其實是和賽季玩法掛鉤的,主打的還是內容型遊戲的服務意識,透過不斷生產好的賽季內容,平衡和重新整理每個賽季的遊戲體驗,不斷帶給玩家遊戲的樂趣來促進營收。用特色吸引玩家入坑,並用內容使玩家固定下來,才是這款遊戲選擇的道路。
其實我這裏還想順帶提一下【三謀】的首充設計,也包含一個玩家間比較著名的梗。嘗鮮過各種型別手遊的玩家應該有所體會,以往我們在面對不少手遊「6元首充」概念時,付費感受其實是截然不同的。有的遊戲首充給予的獎勵看起來很良心,有的就可有可無,甚至有的會讓玩家產生「這麽爛的獎勵誰會充」的想法。
最開始首充往往被看作是對玩家進行付費教育的——但說實話,現在還選擇玩SLG手遊的玩家需要你教育嗎?時代早就變了。所以以往SLG品類受強付費+長線付費的雙重營收壓力,首充獎勵往往變成了蚊子腿。但【三謀】作為後來者、挑戰者,自然要在各方面體現自己的態度:搭配開服贈送的武將「孫策」與「徐盛」,「徐盛」在三國遊戲題材的武將中,被玩家解讀為「梗王」,比起其他三國遊戲預約送的關羽趙雲等常規套路,計畫組對於使用者圈層文化的洞察更精準,首充獲得的「大喬」可以組成前期開荒完全夠用的「孫大聖」這樣好理解且出圈的組合,還能和各種主流配隊掰掰手腕,成為不少玩家的開荒選擇。這種設計仔細想想,似乎是不利於促進玩家5進一步付費的,但正好也印證了【三謀】是真不逼氪——假設當年坊間傳聞這款遊戲測試數據不錯的情況為真,你猜會不會包括測試玩家的付費意願同樣很好呢?
【三謀】的第三個目標是「卷創新」,
說這話可需要些底氣的。包括我們最開始提到的六大職業系統,還支持賽季轉職,【三謀】在2021年就設計好了。還有糧草輜重系統,無疑更符合史實,更具代入感。
遊戲中設定了無極縮放功能,透過螢幕左側的功能鍵,就可以實作從具體場景到整個沙盤的無縫縮放瀏覽。
大的方面從賽季設計到同盟生態,【三謀】都有自己的想法,測試期間也盡量形成完整的賽季周期,SLG手遊如果沒有一定的內容把控力,很容易形成賽季中的垃圾時間,露怯也是常有的事情,但目前看【三謀】並沒有這樣的情況,不少玩家還在持續體驗職業、測試配隊、評測戰法樂此不疲。
說到配隊,我們可以舉遊戲中一個小創新的例子:配隊碼。玩家可以根據已有武將的配置一鍵生成一串程式碼,將代分碼享給遊戲內甚至外部的好友,就可以由對方給予配隊的建議反饋。在以往的SLG手遊中,相關操作往往透過打字交流,繁瑣且不直觀,還可能出現請他人看號異地登入的情況,無形中產生了風險。配隊碼這個設計,在SLG手遊中實裝的情況還真少見,對遊戲的生態提供了非常直觀和便利的支持。試想一下,未來遊戲上線後,著名同盟的高玩大佬,或者擁有頂級理解的知名主播,僅在配隊建議上就會形成多麽即時和有效的資訊反饋。
當然在品鑒會上,計畫組也分享了不少創新上的策略,比如他們決定將動態卡面這個事也免費了,玩家們直接可以欣賞到全武將高品質的動態立繪而無需附加解鎖條件,甚至包括未來新武將的動態卡面也不會額外付費。再比如遊戲首創了利用知識圖譜打造的AI沙盤回放技術,利用專門的大語言模型生成每天的關鍵事件總結和沙盤演示,將愛好史官玩法的玩家需求也滿足了。
其實聽主創團隊聊完這些,我馬上理解了一件事情:【三謀】致力達成的這些目標,包括創新的要素,固然和創作理念密不可分。但另一方面也說明了在一款新遊選擇B站遊戲作為發行方、以B站作為主要戰場時,其團隊必須直面的決策點:
必須緊跟甚至領先於內容型遊戲的普遍創作趨勢
,而不是只看SLG的環境與趨勢。【三謀】的潛在使用者,將不只是傳統的SLG老玩家,更有可能是會好奇嘗鮮,或者苦SLG風評久矣故未曾一試的新玩家。
設計武將的動態卡面、設定每日免費單抽、將抽卡成本下調一半、提高出貨機率、明確保底機制等等,每一項在SLG認知裏可能都是捅破天的決策,但假如放到B站擅長的賽道比如二遊市場再考量呢?多半都是基操了對吧?
當你的使用者群體變成對遊戲品質苛刻,但更懂什麽是好遊戲,更有強烈遊戲娛樂需求的使用者時,你要做的就是真誠、實幹,用足夠滿足玩家的內容品質打動他們,遊戲自然會產生好的口碑和長線營運的本錢。
說到這裏,【三謀】這場品鑒會的召開意義,其實才揭示了一半。
【三謀】的長線維系:平台、生態,賦予榮譽
回到我們文章的開頭,作為B站遊戲在SLG賽道發行的第一款產品,只靠內容型遊戲的研運思路,顯然不夠完整。但具體會怎麽做,很多人也在等著B站給出答案——針對B站特有的優勢,自然要選擇足以啟用平台、使用者巨大能量的方式。
所以在品鑒會上,B站也決定做三件事,每件都可以說是切中要害。
首先為了支持內容創作者和同盟生態,B站決定第一年就投入至少一億元現金用於扶持和激勵玩家生態的內容創作和同盟的成長發展。在內容創作方面給予流量扶持,無論是投稿或直播都可以獲得相應的專業內容指導,還包括現金補貼。優質內容的創作者們可能獲得包括B站跨晚、畢業歌會、BW展覽等各類官方線下活動的邀請,這對於熟悉B站的創作者來說,同樣是實作創作價值,發現更多靈感的好舞台;同盟方面,僅公測節點官方就出台了包括六大政策的同盟扶持計劃,有效連線與幫助同盟建設,促進各大同盟更健康地發展。
同時,為了激發同盟向心力與榮譽感,【三謀】將攜手各大同盟、bilibili公益參與「文物撐傘人守護計劃」。首期捐贈價值30萬元的公益物資包重走蜀道,沿著德陽(白馬關、龐統祠)、綿陽、廣元(劍門關、平襄侯祠)等著名三國古跡,實施專門的三國歷史文物的保護計劃。
【三國:謀定天下】對於公測的諸多籌備,到這裏可能才算是初露端倪。【三謀】作為B站首款SLG賽道的產品,會表現出什麽樣的發行邏輯,達成什麽樣的成績,又會有怎樣的後續發力,每一點都足夠令人期待的。距離【三謀】公測定檔的6月13日還有一段時間,各位如果感興趣不妨一起保持關註,看看國內SLG市場的風雲變幻能否因此被攪動。
作者:桂堂東