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武俠新品官宣公測!網易上半年又要贏麻了

2024-02-03遊戲

在剛剛結束了為期三周的刪檔付費測試之後,網易的多人武俠RPG【射雕】於近日正式官宣公測2024上半年,同時【射雕】在App Store也已開放預訂。

說實話,在國內多人武俠RPG賽道已經相當的卷,卷美術、卷玩法、卷人設,在每個領域都能看到一些不錯的產品,因此想要從中突圍難度可想而知。不過在本次測試期間,【射雕】依舊給了我一點小小的震撼。

簡單來說,【射雕】選擇了一個新的方向,圍繞IP去打造更為沈浸式的武俠世界。可以說,IP成為了【射雕】的核心支點,而其非線性的劇情體驗和獨特的人物結識系統,加上內容量豐富的大世界探索玩法,將【射雕】的盤子直接做大了。

由此既圓了眾多IP粉絲的武俠夢,同時也又能夠透過IP和玩法的結合,觸達到更多感興趣的玩家群體,將這個精彩非凡的武俠世界無限地拓展延伸,最終讓無數玩家主動融入進去。

而在剛結束的測試中,亮眼的表現代表著【射雕】的遊戲品質已經得到玩家的一定認可,而對於已經擁擠不堪的多人武俠RPG賽道,選擇新方向突圍的【射雕】也意味著更多的可能性。

01

最巧妙的IP劇情切入手法

在很多時候,多人武俠IP遊戲,尤其是RPG型別產品,並不會在IP劇情上大做文章。通常,玩家對於劇情的感知一部份源於遊戲中的劇情演出,一部來自於交接任務時的文字或是對話敘述,他是誰,發生了什麽,之後會怎樣對於很多玩家來說,並不會過多影響遊戲的核心體驗。

不過在【射雕】中,主線劇情卻被做成了分支式設計,玩家可以透過不同的選擇以及對於武俠世界的探索程度,來解鎖不同的劇情分支路線,最終達成不同的結局。

在遊戲初期,玩家就需要在【射雕】兩位核心主角郭靖和楊康之間選擇一條劇情主線,由此透過不同的人物視角去感受這個獨特江湖世界的魅力。

在完成每一章的主線劇情時,根據玩家的選擇或者探索程度,將會解鎖更多的意外展開。比如遊戲中比較知名的橋段「比武招親」,玩家助陣郭靖或者相助黃蓉,都會解鎖截然不同的劇情結局。而如果相助黃蓉之後,回來詢問了錯誤的物件,可能就會無法獲悉郭靖的行蹤,從而需要尋找其他的解決辦法。

當然,這種看似透過選擇來決定的隨機結局,並不是真的聽天由命,而是和各種玩法繫結在一起的,比如玩家可以透過對人物觀察交流,偷聽對話了解隱藏的資訊,由此做出的各種選擇判斷將會決定劇情的走向。

不過本質上來說,【射雕】並沒有去刻意束縛玩家的選擇,而是基於原著三部曲的主線,補足了原著的留白,玩家可以透過自己的行為,去覆寫或者揭示某些主角未曾在原著中出現過的結局。即便是萬一「手滑」選錯了,也可以透過回溯功能重新做出選擇,完全體驗到所有的分支展開。

可以說,這種可復玩的分支式劇情設計在多人武俠RPG中並不常見,從更多視角更多可能性所產生的IF線,也帶給了玩家一種與原著「錯位」的新鮮感。

如果僅僅是分支路線的劇情設計可能很難真正讓玩家帶入其中,正所謂「有人的地方才有江湖」,因此【射雕】的做法是,圍繞IP中眾多重要的角色,再構築一套獨立的人物結識玩法,與上述設計相輔相成,進一步強化玩家對於武俠世界的沈浸感。

在遊戲中,玩家可以透過事件和探索與遊戲角色結識。可能有些人會說,這不就是好感度玩法嗎?可以這麽理解,不過【射雕】的特別之處在於,擺脫了以往多人武俠RPG單一交接任務和送禮的玩法,而是將遊戲中的十二時辰和現實世界同步,每個俠客在不同時間點,根據自身的性格和習慣,甚至是和玩家過往的交流形成的印象,會有著完全不同的行為模式,更加接近真人的行為邏輯,從而帶給玩家動態的互動體驗。

可能郭靖早上還在酒館中練武,下午就在街道上購物,傍晚則在馬廄裏給愛馬洗澡。沿用現即時間的設計,能夠讓玩家切身體會到結識角色一整天的動態行程。此外,與之匹配的互動玩法,需要玩家以察言觀色或者談話交流的方式收集線索,或是送禮解決燃眉之急,或是共同迎敵化解危機,亦或是梅塢聽曲感受閑情雅致,點點滴滴的積累最終深入角色內心,獲得不同以往的情感聯系。

由單個角色的結識邂逅,放射線到與之相關聯的其他大眾角色上,以多樣的劇情和豐富的人物作為核心重點,更加全面的感受由IP所塑造的武俠世界,這是【射雕】帶給我最特別的遊戲體驗。

02

對於「不屑肝氪」的自信

如今,不少多人武俠RPG遊戲依舊習慣以任務形式去驅動玩家對於世界進行探索,各種日常獎勵,周常獎勵甚至限時獎勵極度捆綁玩家的時間,玩家的遊戲體驗堪比「打卡上班,收菜下班」,如何做到「不肝」成為目前廠商需要思考並解決的問題。

在【射雕】中,開放世界自由探索玩法的引入極大程度上緩解了多人武俠RPG遊戲「太肝」的痛點,以各種擺在台面上或者隱藏在資訊下的豐富內容驅動玩家主動去探索,結合上述分支式劇情和動態人物行程的設計,更加深入的去沈浸在這個武俠世界。

一方面,大量收集要素涵蓋了「衣食住行」,勾勒出「南宋煙火,日夜江湖」的真實生活氣息。無論是晨鐘暮鼓、策馬趕集,還是文人鬥茶、勾欄聽曲,一花一葉,一書一曲,體現的是南宋時期特有的閑情雅致。這些內容並不會影響玩家的核心體驗,但又由點點滴滴富有文化氣息的元素構建出一個更為真實的世界。

另一方面,各種玩法的加入強化了玩家自由探索的樂趣,同時也從各個方面加深對這個武俠世界的感知。比如遊戲中的懸賞需要玩家在公告處自己尋找線索,才能確定嫌犯位置將其緝拿歸案。看到神龕的時候,不妨留意一下周圍,做出特定動作,即可祈福成功獲得獎勵。遇到枯井或是洞穴,仔細探索一番,可能會有寶藏,也可能打擾了清修的世外高人,從而不得不與他交鋒。

此外,遊戲中的玩法獎勵同樣和重要人物的好感度繫結,比如玩家如果想要送禮,並不像其他遊戲一樣「直來直去」,而需要察言觀色,從對話中了解資訊,才能獲悉對方所需。由此或是展開一段小趣事,或是了解一段過往,都能加深彼此之間的情感聯系。

可以明顯感受到,【射雕】想要以強化自由探索玩法的方式來弱化玩家對於數值的追求,讓玩家的樂趣從強度的提升轉移到遊戲體驗的提升。以各種有趣的小玩法取代傳統的日常和周常任務,同時加入大量一次性獎勵,由此減少對於「肝度」的感知,玩家的差異更多在於探索進度的不同,而想要實作這種理想狀態,背後則需要大量的內容和有趣的玩法作為支撐。

此外,遊戲中雖然加入了類似抽卡機制的俠侍夥伴,不過在我看來,更多是對於習慣於單人模式玩家的輔助。一方面,俠侍養成機制相對簡單,並不需要進行過多投入。另一方面,後期的數值遠不如玩家自身,且使用場景有限,更多是服務於單人玩法,強化人物之間的情感羈絆。

結語

從目前的付費刪檔測試版本來看,【射雕】還存在一些不足之處,比如遊戲的幀數還不穩定,部份NPC的形象可能還需要一定的調教。但與此同時,遊戲在不少細節上的打磨卻帶給我不小的驚喜。

匯聚遊戲特色玩法的江湖小報讓人眼前一亮,古色古香的時裝多了一分宋式神韻,隨處可聞的勾欄小曲小調一響,仿佛讓人恍惚亂入到那個風雨漂泊的時期。

可以說,【射雕】相比其他多人武俠RPG遊戲,選擇了一個新的方向,從而避開了同類產品所面臨的痛點。以IP作為核心,打造了一個以角色互動和強調沈浸感為主的自由開放武俠世界。以「不屑肝氪」的亮點作為核心特色,進一步強化玩家舒適的遊戲體驗。

由此來看,敢於開放21天進行付費測試的背後,我想更多是【射雕】對於內容儲備,對於IP產品力的自信。