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才 5 個月,跟風的「完蛋」的真人戀愛遊戲,真就集體「完蛋」了

2024-03-11遊戲

做一款遊戲需要多久?

4年——大概能做旗艦級遊戲;

18 個月——這是大多數手遊的制作周期;

3 個月——這是服務型遊戲大版本更新的頻率;

那麽……如果只有2 個月呢?

你可以做一部真人互動戀愛遊戲!

2023年10月18日,【完蛋!我被美女包圍了】在Steam開售,上線即爆火。不到3個月就狂賣190萬份,以8000萬的銷售額位居去年國遊銷量榜第二,是第三名銷售額的2.5倍,堪稱遊戲界的奇跡。

看紅了眼的大小資本立刻嗷嗷沖上去想分一杯羹。短期內超過23款【完蛋】like就在各大遊戲商城開啟頁面,最快的一款上線時間是去年12月29日,只比【完蛋】晚了兩個多月。

這些遊戲,表現如何呢?

目前已經上線的超過9款,要麽滿是差評,要麽幹脆沒幾個人買,別說第二個爆款,達到銷量及格線的遊戲一款都沒有出現。

在【完蛋!我被美女包圍了】爆火五個月之後,第一批跟風的「完蛋」們——集體完蛋了!

們為什麽會集體撲街? 問題出在哪兒呢?

世界上最早的互動式電影可以追溯到1966年導演拉杜茲創作的【自動電影:一個男人與他的房子】。電影會在關鍵的劇情節點暫停,觀眾透過按下紅綠色按鈕,投票選擇情節和想看的故事,這在當時很新鮮,但沒啥人關註。

隨後的幾十年間,越來越多精致的互動式電影被創造出來,但互動電影的可玩性和復玩性實在太低,基本上全靠編劇水平或者新鮮感支撐,從1995年雪樂山的【幽魂】,到2018年網飛的【黑鏡:潘達斯奈基】,不管上線時有多火,基本上都逃不開曇花一現的命運。

在國內,同型別的遊戲也不算少。

2018 年,【女神駕到】就在嘗試真人戀愛互動玩法。但整個互動式電影殺出來的爆款滿打滿算就只有兩個,2019年的【隱形守護者】,2023年的【完蛋!我被美女包圍了】。

巧的是,這兩款遊戲都在大火之後帶動了一波互動電影的小高潮——然後,就和海外的前輩們一樣,沒有然後了。

遊戲型別先天劣勢不說,尷尬的是,這些「完蛋」like的制作方不少還是半路出家,後果可想而知。

除了少數幾家背後有遊戲公司背景,其他不管上沒上線,制作方的遊戲開發經歷多數白紙,一些還都是突然跨行業過來混口飯吃的:

【拜托!明天和我戀愛吧】的發行方是視訊平台優酷,制作方柚元文化在2023年10月23日才成立;

【哎呦!這麽多美女呀】的制作方是一家網路攝影機供應商;

發行【100%滿分戀愛模擬器】的伽壹傳媒主營業務是短視訊直播;

【我成了女神收割機 】的黑巖星球是拍網路大電影的;

更騷的是制作【別跑!美女在追你!】的佳博德信, 他們一直到去年11月17日,才在經營範圍裏增加了互聯網遊戲服務 ,擺明了就是為了口醋包的餃子。

飯店招廚子,來了一群唱戲的,寫詩的,畫畫的,就是沒有炒菜的,接下來這個飯店會發生什麽應該不難想象。

而且現實是,這些遊戲從本體到場外營運都極其抽象。

像優酷的【拜托!明天和我戀愛吧】,Steam評價看上去是特別好評,但開啟剛發售時的評論區,馬上就能看到各種賽博仿生人的團建現場,充分發揮自家視訊刷榜天賦。

在遊戲營運上,他們還無視平台既有規則,以反盜版的名義,宣布把使用Steam帳號共享的玩家進行封禁處理,離譜的操作在惹了眾怒後,只能光速滑跪。

【我和美女有個約會】幹脆就直接 在內容裏往目標使用者身上灑雷 。為了打差異化,一個面向宅宅的戀愛遊戲,竟然塞進了一個可攻略的男閨蜜。

這個本不可能出現的產品定位失誤,直接把玩家CPU給幹燒了。本來大夥只想和美少女貼貼,結果開啟遊戲是「兄弟,你好香」,操作很超前,結果也很現實,Steam評價不但褒貶不一,評價數甚至只有100多條。

而【完蛋!我也能追到美女了】更是重量級。

作為一個真人互動遊戲,它拍攝失焦、鏡頭不穩、收音不清;作為一款電子遊戲,它沒啥樂趣還有各種各樣的bug;作為一個上 steam 的遊戲,它流程短到只有一個多小時,而steam的退款政策是2個小時,打完了還能退款。

制作方應對差評的解決方案也很奇葩—— 他們選擇把女主寫真作為福利送出去 ,想靠場外運作解決掉打差評的人。可惜送再多福利,680條Steam評測也只有褒貶不一,簡直就是小醜本醜。

除了上面提到的這些遊戲,其他已經上線的【完蛋】們也都有很多品質問題,像劇本混亂不清、角色顏值不夠、UI設計繁瑣和各種各樣的bug等等——畢竟一款正常遊戲的研發都是按年算,這些真人戀愛遊戲卻基本都是去年10月後才立項,然後光速上線,平均制作周期也就三個月,能穩定執行都已經是機魂顯靈了,還能指望啥呢?

小眾的品類、專業不對口的團隊、不合理的開發周期、低劣的品質和奇葩的營運策略 ,構成了這幾個月【完蛋】like們群魔亂舞的盛況,用這些遊戲評論區裏的話來說就是,再怎麽像素級復制瑜伽名場景,都只是「對原作拙劣的模仿」,不撲街簡直就是不可能。

既然跟風作的前途都一片灰暗,那原作呢?

他們也很難復刻自己的成功。

作為一款真正引領風潮的遊戲,在關於「為什麽會爆火」的問題上,【完蛋!我被美女包圍了】的制作方在各大采訪裏,反復提到的詞都是「超出預期」。

現實也確實超乎預期。

2月5日,DLC【房間裏的心跳】正式上線。有經驗、有口碑、有爆款、有品牌故事,再加上紀錄片、專訪和大大小小的媒體報道,怎麽看它都是一堆【完蛋!】裏最有可能成功的。

但本體190萬的銷量沒能讓DLC重演輝煌,拉高了期待的玩家還因為劇情安排、演員演技等原因怒打差評,1000多條評價裏,Steam好評率只有褒貶不一。

就連風口的創造者都沒法復制自己的成功 ,還沒正式上線的「完蛋」like們就更別提了。

它們進入到了一種尷尬的境地:繼續做,撲街的未來猶在眼前,不繼續做,那早先磨劇本和拍攝的成本就這麽浪費掉了——狂熱過後,深坑裏全是裸泳的。

除了賽道本身就是一片深坑外,把這灘水攪得更渾的,還有追求短期收益的巨頭。

如果你恰好關註當時的新聞,那麽一定會對【完蛋】爆火後引發的連鎖反應印象深刻——短劇遊戲概念股大漲,各家機構都在出研報大肆宣揚新賽道啟用市場,從「短劇行業火爆出圈」,到「創新形成新增量市場」,再到「各路玩家紛紛入局」,用詞越來越誇張,越來越有煽動性。

這其中的受益人, 是一批目的不在做遊戲,而在拉股價的公司 ——比如遊戲圈的炒概念狂魔,中青寶。

2021 年元宇宙概念大火,中青寶就大肆宣傳會制作一款元宇宙遊戲「釀酒大師」,同時蹭上區塊鏈和白酒的熱度,讓自己的股價在兩個月內暴漲389%。

在【完蛋!】走紅之後,它直接宣布把原本在PICO端的VR遊戲【心跳女友】上架到了Steam ,盡管到目前為止只有6篇使用者評測,但它的股價是實打實地漲了上去。

另一家公司盛天網路走的也是同樣的路線。他們在去年12月14日宣布正在做一款真人互動遊戲,僅過一天,股價就漲了5.79%,再過半個月,他們的遊戲就上線了——沒錯,就是我們前面提到的那個【完蛋!我也能追到美女了】。

對於它們來說,遊戲賣得好不好並不重要——【完蛋】賣了190萬份,不過才8000萬的流水,盛天網路宣布進軍新賽道,一天的市值就能上漲5億。 遊戲掙得再多,能有股市漲得快?

最後股價漲了 ,大股東們賺了,工作室有了單子,放眼望去全是贏家,只剩Steam上下載量不高的頁面和玩家的差評,見證曾經的熱潮和退潮後的一地雞毛。

話雖如此 但遊戲本質上還是靠品質說話。

死在沙灘上的「完蛋 」like們,證明了玩家們的狂熱可以將一個遊戲送上神壇,但他們絕不會徹底失去辨別的能力。

未來真人互動遊戲這個品類,一定還會有新的"完蛋」這樣的爆款,但它很難從這些蜂擁著立項,2個月跑完拍攝、開機、研發、上線的的「完蛋」裏成長出來。

不過人類從歷史中學到的唯一教訓,就是無法從歷史中學到任何教訓。

2019年【隱形守護者】引發的狂潮是這樣,現在【完蛋】們也是這樣。

也許在下一個完蛋爆款出現的時候,今天我們經歷過的一切,又會再一次上演。

只能希望未來的風口,至少不要再想著噶玩家的韭菜了吧。

本文作者

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