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營運十九年,巨人征途系列憑何再創百億增長?

2024-06-09遊戲

6月8日,時越芒種,仲夏在望,巨人網路征途系列一年一度的線下嘉年華如期舉行。

征途系列首款產品【征途】自2005年首次亮相,至今已經第十九年。雖然早已知曉征途系列如今依然受到廣大玩家喜愛,但本次線下嘉年華的熱鬧景況還是出乎茶館意料,征途系列的核心玩家多是70、80後,這些中國互聯網的首批使用者、中國網遊的頭號玩家們,大都已成家立業,成為了社會的中堅力量。在現場,茶館發現有不少「大哥」「大姐」此番攜家眷前來,將融入了自己青春、熱愛與無數回憶的遊戲世界向所愛的家人分享。

巨人網路2023財年財報顯示,征途全系產品已實作300億的累計流水,這個數位在巨人2022年財報中,還是200億元。2023財年,巨人在保持PC端產品營運的同時,陸續開展跨端布局,旗艦手遊【原始征途】財年內上線,首月流水即破3億;小程式賽道的【王者征途】自開測以來,僅憑測試版本便一度沖至微信小遊戲暢銷榜第六的位置。

可以說,征途系列這一膾炙人口的老牌IP,在今天依然展現出了不俗的IP再造潛力,並以擴大產品線、深挖新賽道為基礎,持續吸引著一批高黏性的使用者群體,「精神矍鑠」地散發著旺盛的生命力。

茶館認為,從巨人與征途身上,一定有一些廠商做「長線」的共通方法可供借鑒。

在采訪中,征途IP賽道負責人趙劍楓告訴茶館,征途系列能在現如今的激烈競爭中保持活力的原因其實只有兩點,即「抓準使用者需求」與「擴大使用者體量」,而征途嘉年華正是實作這兩點的重要一環,其不僅僅是一場獻給玩家的「答謝宴」,更是一場開給玩家們的「經營匯報會」。

01

跨平台生態布局,

力求讓玩家恣意「踏征途」

在趙劍楓看來,「抓需求「和「擴盤子「通俗而言,就是讓目標使用者覺得遊戲「好玩」「想玩」並且吸引更多的使用者「來玩」。趙劍楓解釋,拿自家的征途系列來講,玩家們的需求就是要在遊戲中感受「家仇國恨」與「兒女情懷」,也就是所謂的「情」之一物。

征途系列是「國戰玩法」的開辟者,全系沿襲了這一核心玩法,誌同道合的玩家會在遊戲中組成「國家」這一集體,參與到國與國之間的賽局中去,體驗攻城略地的刺激感與合縱連橫的智謀運籌,在這一過程中,自然會催生出人與人之間的愛恨情仇,可以說,征途系列正是建立在人與人所構建的情感漩渦之上的共同體。

目前,征途全系共有三個端遊、四個手遊產品同時營運。趙劍楓說,不論產品針對營運平台或是版本做了怎樣的適配與調整,「萬人國戰」的核心玩法都原汁原味地進行了保留,包括還處在測試階段的【王者征途】。

【王者征途】作為小程式遊戲,雖然其具備低門檻、即時遊玩等特性,但為了實作即點即玩,小程式遊戲天生體量就有所限制,如何在【王者征途】中還原國戰大場面成了難題。

趙劍楓透露,為解決這個問題,巨人為【王者征途】引入了「戰區」概念,讓不同區服的玩家同台競技成為可能,從而快速構建十國百國的生態,並且【王者征途】為放置玩法,每個玩家都可以同時操作三名遊戲角色,進一步保證了國戰場面的宏大。

也就是說,無論玩家想「踏上」什麽樣的「征途」,都可以在途中感受千裏疆場的劍戟交戈、浴血奮戰的戰場肅殺,並在這一過程中與他人結下無關家境、無關背景的貨真價實的羈絆,哪怕遊戲只是由程式碼組成的虛像。

另一方面,趙劍楓表示,做遊戲究其本質,還是給玩家、給使用者在做,多與玩家交流,才能做好產品。所以2018年以來,在「共創征途」的理念引領下,征途嘉年華成為了一年一度的玩家線下「拷打」策劃的場景。

策劃面對面

「策劃面對面」,是每一屆征途嘉年華的重中之重。「策劃面對面」,顧名思義,就是玩家與策劃一對一battle,玩家教策劃「做遊戲」。趙劍楓告訴茶館,【原始征途】的立項就是因為「策劃面對面」。

經過大量調研,和在見面會上與玩家交流後,征途團隊發現很多玩家都表示很懷念當年最原汁原味的【征途】,因此,聚焦玩法與情懷還原的【原始征途】應運而生,上線一年後的今天,【原始征途】累計新增使用者已達1500萬,2023年共推出了4部資料片,吸引超500萬玩家回到征途,趙劍楓說,征途系列使用者數在年內翻了一番。

今年,趙劍楓也來到了被「拷打」的席位上,不知道這次之後,征途系列又會迎來怎樣的變化。

趙劍楓(中)

自2016年起,征途系列開始了跨端布局,如今又將憑借【王者征途】大踏步邁入小程式賽道,推動征途落地微信小遊戲、抖音小遊戲平台。對此,趙劍楓解釋,跨端布局的目的只有一個,便是「擴盤子」。

如今,PC端、移動端單一平台的使用者數增長曲線已經趨於平滑,步入存量階段,這一點對任何廠商來講皆是如此,跨端便成為了增量的一大途徑,對於在雙端皆具備相當使用者量的征途系列來講,找尋新的吸量渠道就顯得尤為重要。

「小程式是目前增量最快的市場,因為按互聯網的發展來說,現在已經進入了拼產品創新、獲客成本與提升效率的時候了。也就是國家說的供給側改革,我們作為供給遊戲的廠商,也要進行改革。小程式遊戲一點即玩的特性,降低了玩家的遊玩成本,能夠吸引泛使用者,帶來可觀的增量。」趙劍楓說。

征途系列端遊+手遊+小程式的全鏈路多端布局,消弭了遊玩門檻,將玩家遊玩時間自由化,形成了玩家能夠隨時隨地「踏上征途」的生態現狀,實作了「擴盤子」,保證了新鮮血液的補充,而在產品打磨、產能提速上,又穩住了已有使用者。雙輪驅動下,征途系列能夠實作長線營運的原因不言自明。

02

「高標準」嘉年華,

回饋玩家「共創征途」

如果說,「經營匯報會」的部份是玩家與廠商「共創征途」的直接展現,那麽,嘉年華本身的「高標準」則是征途團隊為所用參與」共創「的「合夥人」們的最好回饋。

「大哥帶你玩,送3億福利「依然是本屆嘉年華的主題,而線上線下海量贈禮之外,征途團隊為還為玩家們準備了一場體驗川蜀文化的盛宴。

在嘉年華上,「大哥」們可漫步於場館間,欣賞霓裳曼舞、古箏涓涓;坐看瓊林玉樹、鳳舞鸞歌。

也可行至休憩市集,觀一台川蜀好戲、品一盅清冽香茗、啖一盤蓉城美食。

當然,沿東安閣拾級而上,登閣望遠,將「雪山下的公園城市」成都的市井煙火並收眼底,感受一份來自蜀地初夏的閑適,順道砸砸金蛋,試試手氣,獲取一份驚喜,更是絕佳選擇。

對於家族齊聚的征伐玩家而言,吸重力遠勝美食美景的,則是前往賽事會場,或參加或觀摩征途電競賽事,一決雌雄。征途系列電競賽事2019年開始布局,如今已臻成熟。相較於MOBA電競,征途電競以其國戰玩法為核心,呈現出KOL大玩家指揮、「全民參與」的獨特特點。

由於國戰是組織間的較量,征途賽事能夠參與的人數遠勝於MOBA,通常來講,單局比賽中,由廠商培養的KOL與遊戲內排名靠前的「大玩家」會在國戰中成為「軍師」等指揮角色,由他們統攬全域,與同一陣營的「戰鬥兄弟們」共同進退,和對手展開大規模比拼。征途賽事真正解綁了電競選手與一般玩家之間的界限,讓每一個人都有「上電視」的機會。

在8日當晚的釋出會上,制作人趙劍楓更是送出了小米SU7等重磅豪禮,開啟了與玩家共創征途的新階段。

趙劍楓告訴玩家,未來,征途系列將在遊戲之外,繼續拓展文化內容、以遊戲為載體,發揚傳統文化。釋出會上,趙劍楓官宣征途IP攜手央視動漫,與【西遊記】展開聯動合作,或將中國玩家耳熟能詳的白龍馬等角色、金箍棒等經典武器一起帶入遊戲中,實作遊戲內容的擴充,並與央視動漫一起,探索經典傳承的新路徑。

同時,征途系列正式與龍舟制作技藝非遺傳承人方紹晃達成合作,儀式上,趙劍楓與方大師共同為征途龍舟」點睛「,未來,征途全系會結合非遺龍舟技藝,探尋遊戲IP與非遺傳承的耦合。

近年來,遊戲IP疊加線下場景同樣成為了一個融合廠商發展需求與玩家深度需求的嶄新業態,線下場景的實作疊加文化有機融合的泛文化內容,不僅能夠滿足玩家們從線上延申而出的現下交流、與遊戲IP進行現實互動的需求,對於廠商來講,也是加深使用者黏性,助力IP破圈的重要舉措。

另一方面,遊戲的文化傳播內容也愈發受到社會各界重視,與非遺文化的跨界合作,與傳統地標的線下聯動,都進一步為式微的傳統文化註入了強心劑,遊戲線下場景的打造,幾乎可以算是廠商、使用者、社會「三贏」,此次征途全系嘉年華入蜀,選擇」一年成聚,二年成邑,三年成都」的蓉城東進新地標「東安閣」,這種強文化內容的線下選址,不僅是征途迎天下」英雄「,展現遊戲文化重量的表現,也是成都與蜀文化洽接外界,刷「存在感」的一個良好契機。

結語

在茶館看來,征途嘉年華,已成為征途IP發展的節點,每一年的嘉年華後,征途系列都會與自己的使用者聯系得更加緊密,原因無他,正是趙劍楓與團隊以面對面的誠懇姿態對待玩家、將史玉柱在2018年首屆嘉年華上強調的「把玩家的感受放在第一位」的征途核心理念貫徹到底所成就的。

而正是這種從使用者中來,到使用者中去的姿態,讓征途IP持續十九年而不雕。如今,征途依然沒有放棄與時俱進的態度,茶館認為,若征途系列能繼續與「大哥」們站在一起,契合市場發展與使用者需求,不斷開墾新賽道、研發新產品,同時挖掘探索與傳統文化縱深融合打造IP的新範式,征途這一從中國互聯網的洪荒時代走來的IP,或許還會有更長、更遠的路可走。