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想做歐美3A做不到的事,【三角洲行動】的野心有多大?

2024-03-08遊戲

作為2024年國內FPS市場最受期待的新品之一,3月7日【三角洲行動】正式啟動了「代號Zero」測試,向整個FPS市場露出了他的一面獠牙——我們驚訝地發現,他所圈定的玩家目標,可能不再是「喜歡某種玩法的特定FPS玩家」,而是市場上所有的射擊遊戲愛好者。

既要品質精良,又要內容豐富?

在此前的多次測試中,【三角洲行動】已經依靠業界頂尖的射擊手感、戰鬥節奏、多樣化的戰術組合深度和槍 械客製化,在國內FPS玩家之間收獲了不少好評。 因此,在測試開始前的一周舉辦的線下快閃試玩會上,就有不少期待的玩家在門口排起了長龍,希望可以成為第一批體驗到遊戲新內容的玩家。

而在基礎品質已經收獲好評的基礎之上,這次的「代號ZERO」測試,更重要的是向玩家展現了遊戲驚人的內容廣度:

在前幾次測試中,【三角洲行動】主要曝光的,是主打在大地圖中搜尋情報物資,完成生存奪金的「危險行動」模式。玩家需要籌備自己的武器裝備,選擇分別負責突擊、偵察、工程等職責的幹員後,組隊進入大型戰場,擊敗對手,完成多種復雜且危險的任務,最終帶出物資,獲取獎勵。

而在本次的「代號ZERO」測試,新增了來自中國的全新幹員「威龍」,主打戰術爆破和沖鋒能力的他,為上一測中僅有的四名幹員,相對受限的戰術組合,增添了更多的變數和花樣。

而「危險行動」新曝光的內容,除了新探員之外,還有全新的地圖:零號大壩。地圖的變化給遊戲對局帶來了完全不同的體驗——和首測的地圖「長弓溪谷」相比,新地圖面積更小,室內場景更多,更復雜,與敵人的遭遇戰頻率更頻繁,玩家舔包、休整,甚至觀察戰況的時間都被大大縮短。

由此,玩家的幹員陣容,武器選擇,甚至槍械的改裝程度可能都要做出改變。可以設定陷阱的工程幹員「牧羊人」變得至關重要;P90系的等短距離衝鋒槍,以及相應的消焰配件變得更加寶貴;整體的體驗,與主打室內近距離接戰的FPS遊戲變得更為相似。

在上個周末舉行的快閃試玩會上,這張地圖的遊玩體驗獲得了眾多玩家的正面反饋——「爽」「刺激」「緊張」成為了我們在現場隨訪玩家的主要關鍵詞。

不過更讓我期待的是,在地圖選擇的選單上,除了長弓溪谷和零號大壩,還有四個尚被封印的地圖。【三角洲行動】遊戲制作人Shadow告訴我,後續的地圖也將為「危險行動」帶來截然不同的戰鬥體驗:「可以說,溪谷是給E人準備的,大壩是為I人準備的,其余的四張地圖則也將對應喜歡不同節奏和風格的射擊玩家。」

不過,和近年來新品頻出,卷到極致的撤離模式相比,更讓我眼前一亮的,是這次測試全新開放的「全面戰場」模式:作為【三角洲】系列的經典玩法,「全面戰場」回歸到了32V32的超大型PvP對戰模式。而在「危險行動」中出現過的幹員與槍械,依然會在「全面戰場」中登場。

實際試玩下來,「全面戰場」的遊玩體驗,遠遠超出了我的期待:延綿不絕的爆炸與槍聲,帶來極強的沈浸感。快速復活帶來的高強度對戰,帶來了持續的腎上腺素刺激。而載具的加入,室內與野戰環境的平衡以及攻防不斷交換,則為戰場帶來時刻新鮮的變化感。而這些,都是少有的FPS遊戲體驗。

但最讓我感到意外的,是「全面戰場」模式和幹員系統所產生的超高契合度:和危險行動相比,幹員的戰術裝備與道具在戰場上發揮了更關鍵,更顯著的作用——

原本只能在確定敵人大致位置下才能使用的偵察箭,變成了探知室內敵人位置,引領隊伍攻堅的「穿雲箭」;原本在危急狀態下才能使用的治療煙霧彈,變成瞬間改變戰場形勢,治療數十名隊友的制勝奇兵。至於紅狼的手炮……我已經等不及第149次跟別人講講我三發手炮炸飛5個敵人的故事了。

「全面戰場」在試玩活動獲得了壓倒性的好評

在爽快的體驗完「代號Zero」的大部份內容之後,我突然意識到,除了優異的射擊手感,出色的戰場氛圍之外,【三角洲行動】在這個市面的競爭力,是「大一統」:讓喜歡不同特色,不同作戰節奏,不同玩法的玩家齊聚一堂,在【三角洲行動】中找到自己的舒適區:

也就是說,【三角洲行動】在做的是,其實是一個野心極大,成本極高的實驗,目標是試圖去吸引市面上所有型別的FPS玩家:

無論你喜歡幹員之間透過戰術裝備互相配合、摸金撤離、抑或是喜歡大戰場雙邊對戰的玩家,甚至是喜歡單機戰役,自我挑戰的老派FPS玩家,都很難不對【三角洲行動】所提供的多樣化內容側目;

而無論你喜歡室內的短距離交火,或長距離的狙擊戰;期望高密度且驚險,還是低強度但安全的作戰強度,【三角洲行動】都能透過多樣的地圖,和高自由化的槍械客製,為需求不同的玩家保留一席之地。

而將這些多樣化的內容組裝進同一個遊戲裏,則能吸引玩家不斷的踏出安全區,嘗試新的內容,長時間的留在【三角洲行動】之中。

換言之,當前的【三角洲行動】既沒有競品,又是每一個遊戲的競品:它吸收了市面上所有最火熱,最受歡迎的FPS玩法,並將它們像積木一樣組合,打造出前所未有的獨特體驗。

當我在在此前舉行的快閃試玩會上,詢問【三角洲行動】的制作人Shadow,他們的目標是不是真的是「不放過市面上每一個FPS玩家」時,他給我的答案是:

「我們希望,每一種型別的FPS玩家,都能在【三角洲】裏找到屬於自己的玩法」。

「他們都失敗了,你們為什麽行?」

想將市面上比較成熟的FPS玩法組合在一起,並期望因此造就新的化學反應,這個想法並不是琳瑯天上的專利。實際上,市面上最出名的幾款3A級的射擊遊戲,都做過了這樣的嘗試,而他們的最終結果,均是以「前所未有的大失敗」告終:

3A級FPS的全球王者【使命召喚】,在【黑色行動4】中嘗試在自己的核心玩法加入幹員模式,最終的結果是創造了系列15年來的歷史銷量新低;從【現代戰爭】重新開機開始陸續加入的大戰場玩法,和類塔科夫的DMZ模式,至今人氣缺缺,難以在COD玩家之間登堂入室。

以大戰場玩法獨步天下的【戰地】系列,旨在加強玩家之間的戰術配合,在【2042】中加入了幹員系統;並和【COD】一樣,加入了類塔科夫的「危險地帶」模式。最終的結果卻是創造了系列歷史的線上人數新低,成為了玩家之間的笑柄;直到壯士斷腕,逐漸放棄危險地帶和幹員系統,遊戲生態才開始重煥新生。

而以幹員玩法長青多年的【彩虹六號】系列,將新作【異種】押註在了撤離玩法和幹員系統的融合之上。結果「上線即涼涼」,迅速被主流【彩六】玩家所遺忘。

而【三角洲行動】想要完成的挑戰,比這些遊戲想要嘗試的,要更加復雜——

在一套已經成熟穩固,經濟動態自由,槍械高強度客製化的撤離遊戲玩法下,加入一套需要玩家緊密配合的幹員系統;在此之上,加入一個體量充足的大地圖多人對戰玩法,並讓其中的槍支、幹員盡可能互通。而遊戲的正式上線甚至只是個開始,還有海量的地圖、幹員、玩法模式、平衡需要去更新,調整……

而這套等同於同步開發三四個遊戲的內容,甚至還要同步登陸PC、主機以及手機三個平台。而這又會牽扯到一些遊戲設計核心,前所未有的問題,比如:

一旦棋差一著,玩家就有可能在「危險行動」中血本無歸。因此,想要整備出一套可以進出戰場的裝備,玩家每局都至少需要十分鐘的時間去改裝,查驗,測試。那麽在移動端,要怎麽樣去調整,才能讓玩家可以更輕量化,更快捷地加入戰場?

復雜到讓人頭皮發麻的裝備頁面

盡管目前的狀態已經足夠驚艷許多玩家,但想要讓【三角洲行動】以最好的狀態登場,制作組所要面臨的挑戰實在是太多太多:低端手機和頂配電腦之間的畫質差距,要如何最佳化和取舍?如此龐大和復雜的即時數據,要如何保證伺服器穩定,玩家體驗流暢?為一個模式所做出的幹員和槍支平衡,會不會影響到另一個模式的生態和pick率?如何讓撤離模式的經濟系統要如何調控,才能保證撤離模式體驗的同時,又不會對戰場模式的公平性造成損害?如何保證玩家在「失敗即失去一切」的壓力下,不會因為強烈的挫敗感棄遊?未來的新內容要如何在不影響已有模式體驗的情況下,持續為玩家帶來新鮮感?

如果我們將統治了FPS市場數十年的歐美開發商作為標桿的話,想要兼顧這些問題,讓【三角洲行動】最終上線的版本,符合制作組與玩家們的期望,是近乎不可能的任務。

因為大部份曾經嘗試過的3A級FPS遊戲,最終的選擇要麽是放棄模式之間的互相連通,將兩批遊戲玩家分隔開;要麽直接放棄某個模式,專註於打磨自己最核心,最擅長,玩家基數最多的模式。

借用美國一名遊戲發行者的話說,需要「數百成千的人傾註心血於其上的同時,又要像一個人一樣高度協同運作」。並且要在無數的年月中一直保持這個狀態,不能犯錯。

用丹麥導演尼克拉斯· 溫丁· 雷弗恩的話說,這是「拿起一把手槍,用六顆子彈玩俄羅斯輪盤」。

由於遊戲的系統之間有著前所未有的高度連線,因此一旦在長期的更新中,有一個細微的地方出現了問題,都會牽一發而動全身,每一部份的遊戲體驗都有可能受到影響,而這需要制作組對每一張地圖,每一個幹員,甚至每一個點位和每一個零部件進行高度協調和細致的打磨,才能給予玩家今天這樣最沈浸,最爽快,最刺激的射擊體驗。

畢竟作為市面上最「卷」的遊戲型別,FPS玩家的選擇實在是太多了,一名策劃就坦言:我們團隊聽到最多,也是最害怕的一句話,就是:「我有COD,有戰地,有塔科夫玩,為什麽要玩你?」

「我們聽勸,我們在改」

而面對這種容錯率極低,宛如在摩天大樓之間走鋼絲的驚險境況,琳瑯天上團隊選擇了尋找「場外支援」——將前進的方向交由所有玩家。

放眼騰訊的各個計畫組,乃至全球的整個FPS市場,【三角洲行動】團隊對玩家擺出的低姿態都是極其少見的——無論是將主策拉到直播間,接受百萬玩家的「批評」與「拷打」;

還是允許所有玩家線上下試玩會可以直接向策劃自由的輸出自己對遊戲的建議與觀點,都直接說明了,開發團隊希望得到玩家的最直接反饋,並在上線前將遊戲改到更滿意的狀態。

策劃的面前掛著「聽勸」的牌子

態度固然誠懇,也固然值得肯定,但結果真的會好嗎?

我站在試玩會的現場,與策劃們一同傾聽了三個小時的現場玩家意見。許多玩家都對遊戲提出了非常正面的評價,覺得「玩起來非常爽,射擊手感非常好」,並提出了一些極有價值的想法——包括建議改良某些狙擊點位的改良,調整音效以及TTK;甚至有一名專程從武漢而來,專門從事軍工瞄準鏡行業的玩家,向遊戲裏一些瞄準鏡視角的擬真程度,提出了公釐級別的修改意見……

但在意見背後,更多的實際上是不同玩家之間的分歧與利益沖突。

有玩家厭惡跑刀(裸身降落收刮物資,以最低風險獲取高收益),因為在【三角洲】的強烈戰術協同要素下,跑刀玩家會使想要認真對戰的玩家陷入前所未有的劣勢,最終導致自己蒙受損失;有些玩家希望加強跑刀,因為在他們看來,這種最刺激的體驗才是「撤離」遊戲真正的靈魂與精髓。

有玩家希望【三角洲行動】不要有賽季刪檔機制,認為這樣會讓玩家付出的努力付諸東流;而在一小時後,卻有【塔科夫】玩家激情慷慨地向策劃陳述賽季刪檔對遊戲經濟系統平衡的重要性;

有玩家則對遊戲的多端匹配提出了擔憂,表示「我用PC玩的時候,不希望和手機玩的隊友匹配在一起」;但在桌子的另一段,卻有玩家希望遊戲能像【原神】那樣,「我玩到一半想上廁所的話,就可以拿起手機蹲著坑繼續玩……」

有些意見,甚至是對遊戲的核心理念提出質問:有些玩家認為目前版本的換彈動作太遵循戰術真實性,開鏡時間太長,玩起來「不爽」;而另一批穿著軍裝,戴著頭盔來到試玩現場的玩家,則拍著桌子提醒制作組「某某槍械的換彈動作不對,實在是太魔幻了!」

這樣分裂的意見,在試玩會的現場幾乎從未停止;而在一旁聆聽的我,就像寓言故事裏那對想要騎驢過河的夫妻,被無數完全相左的意見所撕裂。

我無法用過往其他團隊的經歷去判斷,他們全盤地擁抱玩家意見的決定是否正確。畢竟琳瑯天上團隊目前在做的,是此前沒有遊戲想要做過的事情。

但無論如何,【三角洲行動】團隊最終能做出的,只能有一個決策,給出一個答案。

而除了遊戲本身設計相關的討論,我聽到玩家提出最多的問題,其實是這個:

「要做一款高度戰術擬真,畫面比肩頂級3A,射擊手感優秀,玩法模式多樣,槍支客製高自由化,體系平衡,多端互通的射擊遊戲,這是在這之前,外國頂級遊戲大廠都沒有能夠做到的事情,你們真的能可以嗎?」

而現場的策劃們的回答也非常統一,他們會指一指自己背後的工作室logo:我們是在FPS遊戲這個品類裏,摸爬滾打十幾年,做出過【逆戰】和【槍神紀】的琳瑯天上。因此,我們相信我們可以,我們願意去做這個挑戰。

獨行者

「代號Zero」測試之後,【三角洲行動】最後還沒有向玩家展示過的模式,就只剩單人遊玩的戰役模式了。

雖然制作組暫時還沒有透露太多關於【三角洲行動】單人戰役模式的訊息,但我們已經知道它的故事和藍本將基於【黑鷹墜落】,也就是索馬利亞戰役中的一次真實特別行動:當時的美軍為了盡快結束戰爭,派出了三角洲特種部隊,乘坐黑鷹直升機深入腹地,直搗黃龍,試圖直接逮捕敵人的高層,為敵人帶來致命打擊。美軍內部稱之為「艾琳行動」。

而琳瑯天上團隊目前所要做的,也與當年的三角洲部隊別無二致——不僅是向海外遊戲公司技術壁壘最深,最自信,最強大的遊戲領域,發起一次利刃式的,不成功便成仁的進攻,而且要做到那些因為他們做不到,所以被認為是不可能完成的事情:透過中國人的雙手,打造一款最優秀的,內容最豐富的FPS遊戲。

制作團隊的每一個步驟都必須謹慎,精準,有遠見。

在這條道路上,他們註定是獨行者。

本文作者

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