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曲觴流水,奏鳴新生——淺談【鳴潮】新測

2024-02-23遊戲

2月19日,庫洛旗下開放世界新遊【鳴潮】開啟了名為「奏鳴測試」的新一輪限量付費刪檔測試。

早在2022年,【鳴潮】的概念CG首次釋出時,我的期待值就已經拉滿,雖然前期的CG內容基本只是概念表達,但「逐漸崩解的世界追逐少女,未知的敵人從破碎中現身」這一意象場景傳達出的濃濃後啟示錄風格,依舊精準命中了我的好球區。

2022年,【鳴潮】概念CG掠影

很快,在萬眾期待中,【鳴潮】於2023年4月20日開啟了刪檔測試「共鳴測試」,作為抽獎絕緣體的我理所當然與測試資格失之交臂,雖然遺憾,但是借助眾多的試玩視訊和玩家評測,我還是在腦海中勾勒出了【鳴潮】世界的些許輪廓。

平心而論,作為旁觀者,我的這份初印象是有些「復雜」的,一方面是感慨庫洛不愧是做戰鬥出身的廠商,哪怕只是看視訊,我也能很直觀地感到【鳴潮】中暢快的戰鬥體驗,以及認識到庫洛在主題上「ARPG+開放世界」的差異化打造,那時就已經眼花繚亂的BOSS戰,讓沒法親自遊玩的我分外眼饞。

「共鳴測試」時的boss戰 圖源網路

而另一方面則是,隨著測試的進展,我註意到了玩家們在社群中釋出的諸多問題反饋,例如劇情上玩家角色遭受的邊緣化待遇、人物與場景建模樸素、以及畫面渲染風格過於陰暗等。說實話,在那時,這些社群討論著實澆熄了我的不少熱情,可以說讓我對【鳴潮】的態度從期待,變為了觀望。

「共鳴測試」的名場面

雖然在「共鳴測試」結束後,官方表態稱將會針對遊戲已有的問題進行修改,但既沒有玩到,又被遊戲瑕疵搞得興致缺缺的我,理所當然地降低了對【鳴潮】的關註度,任憑那份最初的悸動在腦海中風化。

我沒想到的是,2024開年,庫洛會帶著【鳴潮】「大荒星隕」般再次砸進我的腦袋,掀起新的心潮。首當其沖的是,這次我終於不再是個看客,有資格能玩了,而幾天的遊玩過後,我才意識到我低估了庫洛做好【鳴潮】的決心。

從「共鳴」走到「奏鳴」,庫洛用了大半年的時間,而這次【鳴潮】的世界和上次相比,可以說是"閑雲潭影日悠悠,物換星移好個秋"——包括之前的測試問題在內,90%的劇情得到重寫,上至世界場景、下至粒子效果均被重塑,戰鬥系統也得到了最佳化,前後對比,簡直判若兩款遊戲。

「奏鳴」的新世界

本可以在「共鳴測試」的基礎上縫補的庫洛,卻選擇了刮骨療毒、壯士解腕,一款遊戲,兩次測試,間隔頗短,卻交予了玩家堪稱迥異的兩個世界,此舉或許空前絕後,至少在我記憶中,類似於【鳴潮】這種研發投入高、周期長的計畫來講,應該尚未有過先例。庫洛此舉,其間折射的不僅是其聽取玩家意見的真誠與打磨產品的決心,更是技術力的彰顯。

砸爛舊世界,遨遊新寰宇,改變已經發生,我相信,關註【鳴潮】的玩家們最在乎的是這些改變所導向的結果是好是壞?先說結論:【鳴潮】新生,不負期待。

01

金石協奏,劍戟鏗鏘

對於業界與廣大玩家來講,我想應該沒有人會否定打在庫洛遊戲身上的醒目標簽之一就是「硬核戰鬥」,也正因如此,如果暫且剝去【鳴潮】身上有關「開放世界」「絕美場景」等紛麗的羽飾,僅僅留下最讓我傾心的部份,那無疑便是其別出心裁的戰鬥系統了。

【鳴潮】的戰鬥系統其實不算特別復雜,但頗具深度,庫洛難能可貴地做到了動作體驗與上手門檻的動態耦合。在此次「奏鳴測試」中,庫洛摒棄了上測有些復雜的「協奏作用」,算是進一步簡化了戰鬥系統。在實際上手遊玩過後,現如今的戰鬥給我帶來的最直觀感受就是「酣暢淋漓」,而個人認為,這份暢快感來自於庫洛「高速戰鬥」的拿手好戲。

作為動作遊戲來說,實作「高速戰鬥」的原則很簡單,那便是遊戲要允許玩家單位時間的指令輸入達到一定的標準,用人話來講,就是操作要夠多,比如【黑暗之魂】裏,由於耐力槽和武器模組的限制,玩家操作的角色進攻的頓挫感較強,很容易變成與boss你一刀我一刀的「回合制」。

以我的體驗來看,在【鳴潮】中,具備相當廣度的操作空間以及各具特色的角色機制是支撐起「高速戰鬥」的基石。簡單概括,即是角色「多段普攻穿插重擊+技能」的差異化組合。先不提重擊與技能,僅說最基礎的普攻部份,雖然存在在使用同種武器的角色,但是庫洛為每位角色設計了獨立的攻擊模組,比如同樣使用武器「迅刀」的主角「漂泊者」與重要角色「秧秧」來說,二者的普攻迴圈就不盡相同。

在建構差異化的普攻迴圈基礎之上,【鳴潮】允許玩家在任意一次普攻後插入角色的特色「重擊」作為普攻的衍生,而重擊的效果,也會根據角色極致的不同產生不同的效果,這樣一來,我在點按間,所操控角色的戰鬥表現就得以豐富,而庫洛則在搭建起「高速戰鬥」地基的同時,拔高了玩家的操作上限。

角色「散華」普攻+重擊的連攜居合

角色「淩陽」普攻+重擊的下落沖擊

與「重擊」類似,技能同樣可以在任意時間穿插進「普攻+重擊」的小迴圈裏,而【鳴潮】角色的大部份輸出組成,就來自於這個技能體系。【鳴潮】的技能體系由共鳴回路(核心被動)、共鳴技能(小技能)、延奏技能(退場技能)、變奏技能(輪切出場技)、共鳴解放(大招)與聲骸技能(化身技能)組成。

共鳴回路即角色的核心被動,「普攻+重擊」的衍生形式以及強化共鳴技能的不同效果,其外在表現就是角色的「能量槽」,【鳴潮】角色獨特的操作機制就來源於此。以玩家角色「漂泊者」的共鳴回路「萬物微塵」為例,其機制就是簡單粗暴的「強化技能」效果。

共鳴技能和共鳴解放很好理解,前者雖然是小技能,但其與角色的能量槽息息相關,後者雖然需要積攢大招能量,但一般有強傷害以及強效果,更能反映對應角色的特質。依舊以主角「漂泊者」為例,當能量槽為零時,共鳴技能「浮生千斬」的傷害有限,且無法觸發衍生,消耗能量槽不僅能提升技能效果,更可以觸發追擊連段「浮生千斬·回聲」。而「漂泊者」的大招「回響奏鳴」,則是時停爆炸,不僅有高額傷害,更能暫停對手動作,創造輸出視窗。

我把延奏技能與變奏技能統稱為輪切技能,這兩者分別作用於角色出/退場階段,需要前台角色積攢「協奏能量」才能觸發,依舊以角色的不同而不同,前台角色以任何形式造成傷害都能積攢「協奏能量」,當「協奏能量」滿額時,小隊成員頭像便會亮起,此時切人,便會自動觸發延奏與變奏技能。以治療角色「白芷」為例,其延奏技能(退場技)「命源輸送」會為上場角色回復生命,同時附加增傷BUFF,而變奏技能(出場技)「覆雪流盈」在造成傷害之外,還會回復後台角色的生命。如果能夠反復觸發白芷的輪切技,戰鬥就會變得十分輕松,外加白芷的人設又是我十分喜歡的冰山美人一卦,理所當然的,我基本把她的養成拉滿了。

聲骸技能,是我認為【鳴潮】最大也是最璀璨的一個亮點。在遊戲中,被擊敗的敵人(遊戲裏叫做「殘像」),有機率留下殘片供玩家吸收,將吸收的聲骸裝備後,玩家便可以化身之前對抗過的敵人,以其人之道還治其人之身,除了打傷害之外,一些特殊的對策類功能聲骸還能夠打斷BOSS的施法,為玩家戰鬥提供更多個人化解法。而且這些技能不限敵人種類,路邊的烏龜和盤桓在寒冰中的謎之龍形蟲類生物都能被捕獲。總之,這種捕捉」潮可夢「的玩法讓我樂此不疲,本來應該加速推主線,玩著玩著就去刷聲骸去了。

在設計上,每個角色能夠裝備1個主聲骸成為技能,4個副聲骸提供內容,同系列的聲骸還可以搭配詞條為玩家帶來特殊強化,而且這一滿世界打怪抓怪的玩法是不受體力限制的,理論上你可以從白天刷到晚上,而且庫洛設計的聲骸種類繁多,就我個人而言,起碼刷到現在,我的圖鑒還有大片未解鎖的條目。

不難看出,在進攻的設定上,庫洛已經為玩家們提供了非常廣闊的空間,在前期,新手們哪怕哪裏亮了點哪裏,也可以打出不俗的輸出,後期玩家也能透過精煉輸出迴圈,最佳化能量槽的利用率和調整聲骸技能,來不斷提升戰鬥水平與保持戰鬥體驗的新鮮感,這一切都決定了【鳴潮】戰鬥體驗的極高下限。

而任何一款動作遊戲的戰鬥組成,化繁為簡,大致都是進攻與反制的過程,反制的部份,即與敵人的賽局,見招拆招,則是戰鬥體驗上限的來源,同時,相比於進攻,其無疑更是動作遊戲的醉人魅力所在。

庫洛賦予了【鳴潮】角色堪稱「富余」的反制手段,在戰鬥中,玩家不僅能夠透過跳躍、奔跑等三維立體操作規避傷害,還有著逆勢回擊與極限閃避兩大核心反制機制,同樣,前台角色的閃避也能和攻擊一起積攢後台角色的大招與切人能量。

逆勢回擊,指的是敵人在高懲罰(會給與玩家高傷害或強控制)攻擊前,玩家可以抓住時機進行類似【只狼】的「彈刀」操作,如果成功,不僅會打斷BOSS的攻擊,造成硬直,還會回復協奏能量(輪切能量)雖然對於ACT苦手的我來講這個操作能否成功完全取決於運氣,但如果有玩家熟練掌握,應該會完全摧毀BOSS的「遊戲體驗」。

極限閃避想必玩過動作遊戲的人都不會陌生,其為在敵人攻擊到來前的片刻進行的閃避。在【鳴潮】中,成功觸發極限閃避,不僅會規避傷害,還會造成短暫的時停效果,回復能量槽的同時,玩家可以緊接閃避追擊,而閃避追擊必定能夠造成傷害,不以等級為轉移。

多樣的反制機制,尤其是一進一退的彈刀與閃避,是我認為【鳴潮】真正拉開與市面已有開放世界遊戲差距的最大表征。其極大強化了玩家角色的機能,讓【鳴潮】不再能夠被簡單定義為數值遊戲。我認為動作遊戲的核心在於:玩家的操作將能解決遊戲世界帶來的任意困難。

舉個例子,庫洛在遊戲中十分貼心地投放了許多紅名敵人,他們等級一般比玩家現有等級要高,是很難對付的敵人,擊敗他們能直接掉落最高品質的金色聲骸。我在推主線的時候,在路上遇到了一只紅色「車刃鐮」,初見足足比我高了七八級,但憑借彈刀與閃避,我還是能夠擊敗它。而這兩天在b站甚至有玩家上傳了5級「漂泊者」僅僅依靠彈反閃避的追擊擊敗85級敵人的視訊,這些例子無疑證明了,操作,就是【鳴潮】世界的解法。

綜上所述,【鳴潮】的彈頭分,大致呈現如下:

如此一來,我們便能窺見【鳴潮】的戰鬥邏輯:前台角色依照共鳴回路機制釋放戰鬥迴圈+反制敵人攻擊(積攢輪切能量)→高傷害技能如共鳴解放、聲骸技能進入CD(輪切能量滿)→進行切人操作(觸發角色退場技能與新上場角色出場技能)→返回前台角色操作迴圈,以此往復。

可以看出,一如我上文所敘述的,【鳴潮】的戰鬥具備相當高的操作頻率,搭配庫洛為玩家實作的「操作時機自由」,高速戰鬥得以落地。而不同風格的玩家,在面對不同的敵人,使用不同的角色和聲骸技能時,每一場戰鬥都存在著不確定的變數,這保證了不論是與小怪的對抗還是與BOSS的斡旋,玩家都能和敵人打得「別出心裁」,而反制機制的存在,則保證了戰鬥的互動性,也就是做到了「有來有回」,這一切都將【鳴潮】的戰鬥打造得充滿可玩性,我想,僅僅把這一部份拿出來,【鳴潮】都是值得任何喜愛動作遊戲的玩家一試的。

02

宮商飄渺,世界和鳴

那麽反過來,拋開戰鬥玩法,【鳴潮】是否沒了其他能說的?答案是否定的。如果說戰鬥是【鳴潮】的靈魂,那麽承載它的軀殼,則正是」奏鳴測試「相較於上測的那90%推翻重做,即廣袤的【鳴潮】世界——索賴瑞斯。

如果你是一個熱愛科幻小說的玩家,索賴瑞斯這個名字想必不會陌生,波蘭作家史坦尼斯拉夫·萊姆的長篇科幻小說巨著就叫【索賴瑞斯星】。其實不難看出,【鳴潮】藝術設計的靈感來源應當就是這部小說。遊戲裏潮汐與從中湧現的殘像敵人,無疑不隱射著【索賴瑞斯星】的中能夠物化人類腦中負面意識的大海。這一部份我或授權以另找時間展開敘述。

在上測中,常常被玩家們詬病的地方,首先在於畫面的陰暗與場景的破敗。那時的遊戲內畫面,在玩家評測道「到處都灰蒙蒙的,全是斷壁殘垣,讓人提不起興趣」。雖然對於我來講,後啟示錄風格就應該是低飽和度、低明度的色彩配以廢墟般的場景,但對於非生存型別的開放世界遊戲而言,這樣的設計的確會打消不少玩家的興趣。

技術測試時【鳴潮】的色調

「奏鳴測試」中,庫洛首先給畫面色調來了個大換血,色系上,上測黑白灰的場景,基本被涵蓋全色域的復雜色彩所填充,高飽和度的色彩表現,讓動植物乃至天空都呈現瑰麗的色彩,這極大稀釋了上測索賴瑞斯世界中的後啟示錄風格,給我的觀感是把末日廢土變為了「愛麗絲夢遊仙境」般的奇幻世界,濃郁的手繪風格帶來自然柔和的環境表現,近景細膩,遠景清晰。

而在虛幻引擎加持下,上測中不太明顯的天氣系統在「奏鳴測試」中也得到了實裝,暴雨艷陽交相輝映,不僅如此,在地圖中的特殊區域「無音區」,我還遭遇過一種特殊的天氣現象「回溯雨」,那是雨點違反自然定律般從地面灑向天際的現象,復雜多變的天氣環境,無疑為索賴瑞斯註入了新鮮的生命力。

另外,針對人物美術,庫洛也進行了大刀闊斧的調整,對許多角色外表的設計語言以及人物建模本身都進行的重塑。拿開場動畫來講,我想應該沒有人會不為這位黑發赤瞳的謎之女神而動容吧( 什麽時候進卡池 )。

上測中,或許是有意迎合世界觀灰暗的色調,包括主角在內的所有人物的穿著包括瞳色、發色在內,基本都是以黑白灰為主的無彩色系,導致讓人設很難有區分度。同時,在人物皮膚的渲染以及陰影設定上,也顯得有些過於扁平,導致很多時候角色都像是沒有鼻子似的。

哪張是奏鳴測試的不用我多說了吧?

調整後,配合庫洛精心打造的光照環境,人物的皮膚肉感而富有魅力,尤其是眼瞳的水光表現,讓每一個角色的眼鏡都波光瀲灩,一顰一笑都讓人沈醉。

在人物的設計語言上,庫洛在本次測試中放大了角色個人的魅力,對每一個具有獨立建模的角色進行了包括瞳孔、發色、體型與面部曲線以及服飾在內的細節最佳化。例如從一開始便陪伴著玩家的「禦三家」秧秧、白芷與熾霞,都獲得了美術表達的升級,雖然是些許細節上的變化,但三人溫柔、知性與火辣的性格特征卻獲得了更加適合的表達。

白芷調整前後

本期UP卡池的限定角色「忌炎」,人物設計便強調其作為大將軍的身份與「青龍」的人物主題,其服飾幹練又不失肅殺之氣,配上一桿龍槍,讓我也不由得感嘆一聲「帥氣!」(雖然我沒抽到就是了)。除此之外,遊戲還新增了鑒心、淩陽、卡卡羅等新角色,擴充了角色陣容。

人類作為視覺動物,當一個無比美麗的世界展現在面前,理所當然的會燃起探索的欲望。而大世界的深度,則展現了庫洛對於箱庭的塑造功底。

目前,「奏鳴測試」的玩家所能探索的地區是名為瑝瓏的區域,不論是從城市四處可見的歇山頂、廡殿頂的建築風格,還是居民的穿著上,都能找到中華文明的影子,讓我在遊玩中倍感親切,首先讓玩家遊玩文化親和力最高的地區,這份熟悉感是最能留住玩家的,不得不承認,庫洛的陽謀實在高明。

對於開放世界遊戲,跑圖的機動性左右著玩家探索熱情的高低,【鳴潮】在這一方面著實讓我體驗良好。玩家在索賴瑞斯進行快速機動主要依靠沖刺,而與常規開放世界不同,【鳴潮】的沖刺不需要消耗體力,在穿過障礙物時,玩家角色會自動做出跨越動作,而且越過高低差地形時的緩慢攀爬也被替換成了垂直奔跑,甚至遭遇屋檐等一類高處的邊緣突起地形時,角色也會自動翻越,更不用說遍布地圖各處的傳送節點以及鉤鎖錨點了。

總之,與暢快的戰鬥一樣,【鳴潮】的跑圖過程也是「一路火花帶閃電」,沒有什麽能阻擋你的腳步。輕松的跑圖增加了玩家的探索積極性,從而使得其能夠以一個遊刃有余的態度去觀察【鳴潮】世界,這時候,豐富的生態群與多樣的地圖副本與解密玩法便有了用武之地。

在索賴瑞斯大地上,遍布兇惡的敵人,他們有誕生自海潮的殘像、因為各種原因行兇墮落的強盜群體、兇猛的聲骸,每一種敵人都有著不同的聚居地和攻擊模式,玩家需要采取不同的策略進行應對。這之外,棲息在水中的遊魚、林間的野兔、草原上的巖羊,與各式各樣生活這個世界的NPC們共同組成了「萬類霜天競自由」的瑰麗畫卷。

散落在探索過程中的各種開放謎題就是這富有生機世界的新鮮調味。大世界中,我已經體驗過了依次攻擊機關開啟寶箱的「強擊陣列」、考驗玩家射擊精度的「速射標靶」、類似華容道變體的「加密分區」、拼圖組合的「能量矩陣」幾種解密,細微的變化與謎題間的相互巢狀,讓每一次解密都充滿了樂趣。

而各類副本則是這個箱庭世界的延申,在【鳴潮】中除了掃蕩類的「無音區」、BOSS挑戰類的頭目戰鬥這些開放副本,還有著資源本、肉鴿玩法「心之集域」以及類似【鬼泣】中血宮玩法的「逆境深塔」這類封閉副本。以「心之集域「為例,除了每局戰鬥都各不相同的肉鴿強化外,一大顯著特征就是融合了【鳴潮】的聲骸化身系統,不同於副本外場域只能短時間釋放聲骸技能,在」心之集域「中玩家能夠直接化身所選聲骸,進行戰鬥,讓體驗成為BOSS的爽快。

如畫般的世界與人物、生機勃勃的自然生態以及紛繁的玩法,共同奏響了索賴瑞斯世界的交響樂,馳騁其中,我心中的新鮮感總會如泉水般噴湧,要知道,【鳴潮】還並沒有正式上線,庫洛便已經將這個世界打造得栩栩如生,玩法更是不勝列舉,我有些不敢想象,當【鳴潮】正式上線時,索賴瑞斯還會煥發怎樣的嶄新光彩。

03

曉瑜新聲,余音悠長

戰鬥為魂,世界為軀,而支撐起二者的骨骼,則是劇情與世界觀的塑造。索賴瑞斯中,容姿昳麗的人設,需要劇情來變得立體,那些殘垣斷壁、奇山大川,也需要世界觀來講述其上銘刻的滄海桑田,世事變遷。而對於玩家,更需要劇情與世界觀來賦予戰鬥與前行的意義。

這一切,在」奏鳴測試「之前,庫洛做的不夠好。那時,不僅是玩家淪為了工具人,NPC們的塑造也不算討喜。如果到了今天,庫洛依然僅僅是將戰鬥作了最佳化,把世界與玩法雕琢至極盡完美,卻對劇情上的問題不加修繕。

好在並非如此。

「奏鳴測試」裏,彼一開場,女神看著沈睡的我,滿眼牽掛,從「天空之境」落回人間,作為「漂泊者」的我一經蘇醒,便可力克撕裂空間的高階殘像「無冠者」,我的身邊,溫柔似水的秧秧對我無微不至,豪爽潑辣的熾霞與我稱兄道弟,冷若清蓮的白芷對我另眼相看,一夫當關的忌炎將軍視我如袍澤,瑞獸化身的淩陽認我如知己,高高在上的一州之君令尹奉我為座上賓,連敵人「殘星會」的首座傷痕也不惜以身犯險,只為拉我入夥。

什麽待遇?什麽待遇?我甚至不由得懷疑,我不是失去記憶、身世成謎的「漂泊者」,而是行走在妖怪堆裏的唐僧。

這還是曾經那個一開始被槍指著腦袋,功勞被人亂搶的「漂泊者」嗎?

雖然有人說,「奏鳴測試」中,劇情變成了「爽文」「龍傲天」,但如果仔細想想,【鳴潮】的故事才剛剛展開,就連玩家自己也不清楚作為「漂泊者」的我們深淺為何,但無論正邪,整個索賴瑞斯世界都在向玩家傳達一個「你很重要」的訊號,從遊戲層面上看,不正好側面證明了「漂泊者」角色絕不僅僅是一個前期角色,而是一個會隨著遊戲長線營運的開展,或者說是劇情推進而越來越強的角色嗎?

另一方面,本次庫洛在劇情上的打磨也盡顯端倪。祈池村中,脫胎自卡爾維諾的小說【黑羊】的一席對談,將一場惡之花綻放的慘劇以寓言故事手書的形式講述與我,偏偏講述者又是敵人傷痕,讓這個黑暗童話落入真實與虛假的夾縫。

今州城內,為會見城主令尹,我在追尋信物謎底的過程中,得以了解曾經席卷瑝瓏的蜚熱疫情,被甘願讓自己孩子做臨床試驗的華胥研究員所制糖丸疫苗攻克的時代輝光。那一刻,那糖丸的沁人香甜,不知怎得,好似真的出現在我口中似的,我才記起現實中,脊髓灰質炎糖丸疫苗之父顧方舟,也正是以身、以子試藥,最終讓華夏兒女擺脫病魔。

讀罷這些劇情,我眼中的索賴瑞斯世界,好似真正的活了起來,我感到其中的人物與歷史,就存在在我難以觸及的平行世界,真實存在,到這兒,【鳴潮】的世界在我意識中,終於達到了圓滿。

客觀上講,目前【鳴潮】的戰鬥、玩法、美術、劇情,無論哪一個部份都可圈可點,庫洛不僅緊緊抓住了自己的優勢,上測中玩家反饋的問題也基本都得到了解決。那麽,嶄新的【鳴潮】就真一點問題也沒有了嗎?

也不盡然。在我看來最大的問題在於,作為一款在世界觀塑造中無處不存在著音律要素的遊戲,【鳴潮】的音樂與聲效的現有表現還存在很大的提升空間。如果能夠多一些與副本「心之集域」門口的背景音樂相當的優質音樂,就再好不過了。

另外戰鬥時的音效也成為了上文我頗為中意的戰鬥系統的唯一短板,比如迅刃與長刀的打擊聲效太過同質化,而且打在不同敵人,比如打龜型這種明顯質地堅硬的敵人和打在普通野獸身上的身影都一樣。如果在別的遊戲裏倒還好,但偏偏【鳴潮】無時無刻都在提醒我聲音在這款遊戲中的重要性。

同時,【鳴潮】其實已經非常出彩的戰鬥系統還有提升的空間,主要聚焦在打擊反饋,也就是打擊感上,目前雖然高速的戰鬥體驗非常爽快,但實際操作中總感覺像在打棉花,除去上述音效的最佳化之外,我想庫洛或授權以在命中幀、最佳化怪物的受擊反應以及增強角色重擊與共鳴解放等強效攻擊的視覺表現上進一步做文章。

這些也是我認為應該可以成為庫洛後續的重點最佳化的兩個方向。

總而言之,目前【鳴潮】展現出的素質已經遠超測試期遊戲的表現,我玩到現在,依舊還尚未達到「感到無聊」的瓶頸期,哪怕在清完有限的主線劇情後,依然有許多事情可以做。而庫洛也向我詮釋了什麽叫真正的大破大立,曉瑜新生,不到一年時間將傾註了諸多心血的作品改頭換面,哪怕以一個人的視角都是需要莫大勇氣與魄力的行為,更別說廠商了,而魄力與勇氣是一回事,真能把事情做成,還做得超出水平線許多,這就需要實力作背書了,如果庫洛繼續保持這個勢頭,結合本次「奏鳴測試」的數據,想必【鳴潮】真正公測那天會再度實作前進演化,在業界炸響雷霆,到那時,那余音或許會真正激起滔天的海潮。