今年年初,熱辣滾燙以一手減肥勵誌的主題,還有賈玲那瘦了100斤的視覺沖擊,帶來了無數話題。
但對於我們二次元遊戲玩家來說,不過如此。
畢竟首先我根本沒有成為拳擊手的願望,也沒有減肥的動力,更沒有什麽贏自己一次的想法,打拳什麽的,我根本……
根本無法拒絕!
我去!初音未來!
一場聯動,讓每一位二次元也有了成為拳擊高手的夢想,我們二次元,終於有了自己的熱辣滾燙——【有氧拳擊 feat.初音未來 -和Miku一起鍛煉-】。
然後購買了這款【有氧拳擊】的玩家們,就集體上了大當了。
因為任天堂和Imagineer,他們的真實目的其實是用這款遊戲累死所有的肥宅,隨手開啟推特,就能看到購買了這款遊戲的阿宅們絕望的哀嚎。
在發售僅僅半個月的今天,這款【有氧拳擊 feat.初音未來 -和Miku一起鍛煉-】已經被光榮地賦予了「魔鬼鍛煉的大成之作」;「真男人不得不玩的十款遊戲之一」;「白金之星速成作品」;「宅男清除器」等恐怖外號。
多少玩家簽下了認慫書,放棄了標準的姿勢,開始進行背板和喵喵拳。
搜一搜,就能看到屈辱的玩家,慘遭評論區嘲笑。
究竟發生了什麽?
這就得從【有氧拳擊】這個遊戲本身說起了。
首先,得先介紹一下【有氧拳擊】這款遊戲,作為老牌體感健身遊戲,它不像健身環那樣需要專門的外設,也沒有各種姿勢的鍛煉,非常純粹地讓你按照虛擬教練的指點擺正架勢進行拳擊運動。
其作為健身遊戲實際上是非常專業的,無論是內建的訓練模式,還是運動前的拉伸準備,都很科學,可以實打實的起到減肥健身的作用。
實際上根據發行商自己做的百人90天調查數據,堅持合理飲食+遊玩遊戲的玩家們人均體重減少了5.5公斤。
而遊戲的具體模式,其實有點類似音樂遊戲,玩家要在關鍵節點揮拳,從而達成判定。而隨著難度的增加,玩家需要掌握各種進階的架勢和發力技巧,從而跟上出拳的節奏。這些技巧能鍛煉到全身各處的肌肉,進行非常全面的有氧運動。
但這個遊戲,有一個很尷尬的缺點: 判定。
由於體感裝置本身的效能限制,【有氧拳擊】的出拳判定大部份時候是在檢測你的出拳速度,這就導致一旦譜面開始上強度,玩家在不熟練的情況下就很難掌握體態的控制,只能被迫原地貓貓拳來努力跟上判定。
尤其是其作為一個類音遊的電子遊戲,評分系統給與的負反饋相當高。
這就導致很多玩家在初期反而養成了不好的習慣,或者幹脆使用貓貓拳/直拳逃課法來度過遊戲的流程。
不過這樣的缺點也無傷大雅,畢竟真的願意堅持玩【有氧拳擊】的,必然是想要瘦下來或者正常鍛煉的玩家,他們遲早會糾正好姿勢,進入更科學的鍛煉模式。
除非,他們玩的不是基礎版【有氧拳擊】,而是【有氧拳擊 feat.初音未來 -和Miku一起鍛煉-】
因為無論是新老玩家,在初音版的【有氧拳擊】面前,都得平等的直面這個缺點,並開始逃課。
初音版的【有氧拳擊】難度如此之高,歸根結底還是因為 【有氧拳擊】的商業模式 。
為了讓玩家更有動力的揮拳,原版遊戲裏配置了風格各不相同的教練,一邊喊口號一邊鼓勵玩家。
而隨著遊戲進度的提升,還可以給教練們解鎖各種各樣的服裝,四舍五入也算是一種局外養成了。配合中村悠一,釘宮理惠,早見沙織,小清水亞美等重量級聲優,幾乎成了許多玩家的健身源動力。
而由於【有氧拳擊】的遊戲模式本就非常簡單,以至於其根本沒有什麽出續作的空間,【有氧拳擊2】的本質,也就相當於【有氧拳擊】的一個大型最佳化DLC罷了。
面對這種困境,【有氧拳擊】最好的選擇,就是展開聯動,然後為了聯動物件專門制作一個特殊的版本。
於是,就有了第一部聯動作品【有氧拳擊:北鬥之拳 你已經瘦了!】。
由於【有氧拳擊】的聯動並非以教練員DLC的形式出現,而是專門為聯動IP制作一款新遊戲。所以他們需要增加更多特色的專門系統,來吸引IP的原作粉絲。
在【有氧拳擊:北鬥之拳】中,背景的場景要素被搬到了【北鬥神拳】中的世紀末時空,玩家要跟隨拳四郎等導師,學習可怕的暗殺拳法,並在這無慈悲的世界末生存下去。
同時在遊戲譜面裏,也增加了更像格鬥遊戲QTE感覺的演出,讓玩家和各種敵人進行對戰,並在畫面邊緣放出漫畫式的驚嘆。
創意不錯,但這一作並沒有得到足夠多的好評,被IP吸引過來的玩家們紛紛批評其換湯不換藥。
很多玩家本以為真的會有很多搓招式的關卡,讓該作變成一款體感動作遊戲,實際上手後才發現和原作沒有任何區別,只是普普通通在打拳而已,還不如購入本體。
於是開發商Imagineer痛定思痛,在第二部聯動作品裏,加入了更多IP原作的遊戲性考量。
用人話說就是: 他們真的用音遊的思路,去做這部聯動作品了。
事實證明與初音聯動確實是個好選擇,尤其是隨著基礎版的曲包釋出,這些經典曲目都會一眾二次元和術術人(VOCALOID愛好者)眼前一亮。
當時的玩家們還沒意識到,事情的嚴重性。
眾所周知,以初音未來為代表的虛擬歌姬,作為唱歌合成軟體的發聲效能是遠超人類的,這也就導致名曲裏有致死量的高BPM歌曲,更別提音遊本身作為一種挑戰人類背板和肢體協調能力的遊戲,本身就有很高的門檻。
而【有氧拳擊】是一款健身操遊戲,在原作裏無論難度有多高,歸根結底都是正兒八經的健身操節奏,如果玩家仔細觀察,就能發現每個迴圈動作都是一個八拍。
那麽用初音未來歌曲音遊的思路去做【有氧拳擊】,會發生什麽?
我不知道,但這肯定不是健身操。
via Youtuber ヒヨブー [兄部屋のあにはん]
哪怕是已經有豐富【有氧拳擊】經驗的玩家,一進遊戲後都會感到詫異和跟不上,由於初音曲子的速度和還原音遊感帶來的大量連續出拳譜面,使遊戲的性質在看見初音的那一刻,就發生了變化。
某種意義上,【有氧拳擊】的這次聯動確實為自己的玩家們帶來了全新的體驗,作為一個健身遊戲的玩家,他們已經開始要接觸音樂遊戲裏的背板概念了。
現在它已經不該被稱為【有氧拳擊】了,而是應該改名【無氧拳擊】。
當玩家們安然爬過諸如【命に嫌われている】之類的慢歌,見到【テオ】這樣的曲目時,螢幕上萌萌的初音未來已經成為了另一種層面的超人。
但真正的魔王,還在後面。
那一天,人們又回想起了被【初音未來的消失】所支配的恐懼。這首歌已經達到了正常打拳方式根本不可能完成的程度,如果真的有人能做到以有力且有效的拳擊完成這首歌,那麽想來他是悟到真正的暗殺拳法了,成功完成了【有氧拳擊 北鬥神拳】所沒有做到的事。
沒加速,這就是原本的速度
【有氧拳擊 feat.初音未來】,謝謝您,小時候打完這個跟初音未來一起消失了。
遊戲發售前,還有不少玩家表示30首歌根本不夠打,但事實證明,如果不用逃課打法的話,大部份玩家恐怕只能在前十幾首歌裏慢慢掙紮。
或許一部份玩家會在練習中漸入佳境,最後掌握大部份曲子,但最難的那幾首,為了不會真的被這款「二次元自己的熱辣滾燙「累死,要不咱還是逃課吧。
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本文作者
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