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CTO要靠AI救命?

2024-04-11遊戲

如果你開啟 GPT 詢問這屆遊戲公司 CTO 有多不容易?也許會和我們一樣,獲得如下回答:

如圖所示,「技術革新」當之無愧為 CTO 們繞不開的第一大挑戰。而如果聚焦當下,AI 則是現階段攻克這一挑戰的主要方向。

因此, 4 月 9 日,我們邀請了星合互娛 聯合創始人&技術長 馬飛、青瓷遊戲 成都研發中心技術主管 劉昆、遊戲茶館 資深編輯 黑貓,與數數科技 CTO 兼聯合創始人 周津 一起,在成都的茶館裏,圍繞 AI 展開了首期【對話CTO】直播對談

以下文字來自本次對談內容整理,我們希望透過這樣的內容,幫助更多遊戲開發者,更從容地應對 AI 技術革新帶來的挑戰。

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本篇核心:AI 時代,手藝怎麽轉化為生意?

觀點前置 1. AI 到底是來砸飯碗的,還是來給遊戲人續命的?

觀點前置 2. AI 快速叠代,我們怎麽跟上時代?

觀點前置 3. 「AI+遊戲」的最終形態可能是...?

文末有 現場對談·完整版音訊live ,不想看文字可掃碼直接聽; 現場視訊回放.mp4 ,也可去文末。

AI 到底是來砸飯碗的,

還是來給遊戲人續命的?

在整個互聯網的發展過程中,我們經常看到許多新穎的技術突然出現。而生成式 AI 應該是最吸引遊戲行業從業者的技術之一。

之所以會有這樣的結論,是因為遊戲本質上是一種內容生產形式,而對於所有內容生產者而言,生產內容都是非常辛苦的一件事。

如果回歸到「做內容」這件最本質的事情上,我們在乎的無非一是內容品質,二是內容產出效率。因此生成式 AI 對遊戲這種內容生產型行業的影響將是巨大的。

以星合互娛內部普及生成式 AI 為例,一些用得好的同學,生產效率可以立竿見影地提升 10 倍——比如做一個高品質 2D 角色立繪,過往反反復復打磨需要 1-2 周時間,而在利用了生成式 AI 之後,有的同學一天就可以完成這樣的工作。

在這種真實的實踐中,我們可以看到 AI 所帶來的生產力的爆發。但是當然,我們也會發現另外一些問題,比如有的同學在利用 AI 之後,生產效率並沒有提升。這是因為新的工具對於部份同學來說需要花費大量的時間學習,很難做到靈活使用。

因此,AI 所帶來的不僅僅是機會,也會是挑戰。和寫程式、寫程式碼一樣,如果一個工具易用性較差,難以上手,就會非常容易造成這種兩極分化。生成式 AI 的潛力與弊端也是共生的。

對服務於遊戲行業的數數與海藝 AI 而言,我們做所有事情的初衷就是想大幅降低上手門檻。也許我們無法讓人人都擁有 10 倍工作效率,但是我們至少可以保底讓每個人都可以提升至少 3-5 倍工作效率

而如果說 AGI 是我們所有人共同追尋的終極目標,那麽在當下,我們更應該將 AI 定位為工具或是助理,因為目前 AI 還遠未達到 AGI 的程度。 數數和海藝 AI 在做的,也正是在輸入端將 AI 使用的門檻降低,讓更多人可以透過 AI 去洞察,而整個過程仍是由人來推動,並非是一個完全自動化的過程

人對於業務的理解和認知,以及人本身的核心能力,是最為關鍵的。AI 在當前更多還是起到輔助與幫助作用,我們需要把個人對於業務的理解註入到工具當中,以產生更強的連鎖反應,但我們不可能脫離人實作整個業務流程的閉環。

雖然已經出現了「文生圖」與「文生視訊」,但是我們離「文生遊戲」還十分遙遠。這是因為假如我們要生成一個遊戲,會需要很多的界面、工具以及互動。也許 AI 可以理解遊戲的某一個畫面,但是 AI 目前無法理解這個遊戲的畫面是否好玩,更無法去思考玩家玩到某一步有怎樣的體會與感受,是否能夠獲得成就感。

基於此,AI 技術本身仍然有非常長遠的路要走,在當下階段,AI 仍在給遊戲人續命的階段,但想要被續上,則取決於個人的能力。

AI 快速叠代,

我們怎麽跟上時代?

我們會發現遊戲行業是擁抱新技術最快的一個行業。在當下,遊戲行業已經開始透過 AI 生成文本、影像、視訊甚至音樂。像 AI 生成音樂也是一個非常成熟的板塊,比如近期出現的 SUNO,效果也非常好,而對於遊戲而言,配音配樂也是剛性需求。

不過基於過往與許多遊戲行業從業者的溝通,我們發現,大廠對於 AI 的直接套用相對來說還是有限的,而許多中小型廠商已經開始大量使用 AI 制作小規模的遊戲。

這是因為小規模遊戲,可以用 AI 快速走量,直接面向玩家去驗證。而大廠更加追求高品質,在當下更多還是將 AI 作為一個較為初級的工具來使用,即便用 AI 生成圖片,後期也仍然需要大量高級美術人員最佳化,才能夠在遊戲中上線。

聚焦到遊戲美術這一領域,我們會發現一款研發投入大的遊戲,資金規模往往以千萬為單位,其中一半的費用在美術相關制作模組。 而不管是 3D 建築還是場景,動作亦或是特效,其實其源頭都是 2D 美術資產。而透過海藝 AI 工具去快速制作這些基礎 2D 資產,比如角色場景、icon、banner 等等,是相對較為成熟的

遵循我們慣常提到的二八原則,即將 20% 的工作精力放在前序輸入和後續調優、決策上,80% 重復性的工作交給 AI 來做。如果我們可以對 AI 利用達到這種程度,將會極大的提升生產效率。

除此之外,在大語言模型領域,我們也可以透過 AI 來提升效率。我們會發現大語言模型具備非常強的總結能力。比如, 在數據層面,一個報表出來之後,有些同學無法進行提煉、解讀,在這種情況下,如果我們透過大語言模型套用來進行總結分析,我們就能夠非常清晰地對報表進行解讀,快速了解數據異常情況。當前,我們透過數數 TE 系統的 Tiki 智慧助手就可以實作

當我們談到 AI 時,除了大模型和 AIGC,機器學習、資料探勘甚至統計分析等領域也會受到這波浪潮的影響,進而引發人們對套用場景的思考。其中,一些典型的場景包括 LTV 預測和流失付費預測。從邏輯上講,目前針對它的實作思路開始趨於和大模型一致,即希望借助當前更多的算力和數據量,透過 scaling law 的模式大力出奇跡。

以前,在進行預測時,我們可能需要專門的演算法工程師來選擇和生成特征。那麽,是否可以采用一種大力出奇跡的方式,提供大量多維特征給模型,從而獲得更好的結果;甚至,是否可以產生一些超出預期的點,就像大模型中出現的湧現現象一樣,這也是大家正在探索的方向之一。

因此,對於遊戲行業的從業者而言,我們需要對 AI 這樣的新事物有足夠的了解。只有我們學習、了解並運用好新工具,才有可能在下次浪潮來臨時,更快地抓住機遇。

「AI+遊戲」

最終形態可能是...?

在當下,AI 大部份的魅力在於節省成本,這其中包含了可以節省大量精力、財力與時間成本。 因此,許多遊戲開發者可能抱有一個 AI 終極夢想——幫助他們去完成現在無法完成的事情。

舉一個直觀的例子,比如一個開發者想去開發一款遊戲,這個遊戲是一個骰子,每一個骰子的面都代表了一種玩法,而當玩家去投擲骰子出現某一種玩法之後,AI 可以根據投擲結果生成並執行程式,供玩家去體驗。

這種方式已經脫離了當下的開發者專門去偵錯、制作玩法,也就是 AIG 真達到了真正 AIGC 的水平。

不過雖然,我們對 AI 有著高預期的願景,但是 AI 的演化卻與生物體的演化不同。

人演進的目的是為了生存,因此會逐漸對環境產生認知和判斷,再不斷地調整基因,最終完成演化。而人的好奇心和創意,比如有的人喜歡研究天文,有的人喜歡研究宇宙,這些是演進所附帶衍生出來的產品。

但是 AI 演進的目的,則取決於人類需要 AI 來實作什麽。所以從本質而言,AI 的演進目的與人類的演進目的並不相同。AI 會根據人類所設定的目標完成訓練,最終完成前進演化。因此將 AI 作為「人類的副駕駛」是非常好的一個願景。

放眼未來,如果各行各業都可以從各個維度上對 AI 進行深度套用,幫助我們去解決實實在在的問題,那才是真正意義上的能夠為人類創造更大價值。

從這一維度上來說,數數和海藝 AI 的產品也是非常務實地期望能夠在產品的每一個角落,留下大模型能力的痕跡,實實在在幫助使用產品的使用者,提升他們解決業務問題的效率,透過先進技術,帶給大家更多價值

【對話 CTO】 是數數科技所打造的聚焦遊戲技術領域的直播訪談節目,旨在邀請遊戲行業頭部企業的 CTO 分享他們的技術實踐、創新思維及行業經驗, 透過深入訪談,幫助從業者了解泛遊戲行業技術發展前沿資訊,以期共同推動遊戲行業技術創新和遊戲數據中台叠代。

獲取現場對談的 視訊回放.mp4 ,請聯系小莫

現場對談 音訊·live ,已 上線於播客節目「遊戲人爆到」當中, 路上聽、下班聽、隨時聽,下方掃碼即可。

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