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為什麽在2023年殺出來的二遊,是【重返未來:1999】?

2024-05-24遊戲

從1999年的最後一天開始,世界就在暴雨中不斷被倒退。一個時代即將消失,而你身處暴雨前24小時。

前不久,我們受邀參觀了展覽「箱中展映」,這是 【重返未來: 1999】 一周年的線下活動。

展覽地點安排在沙美大樓,1921年建成,是上海著名的網紅打卡地。

附近的建築有些年齡比它還要老,每當路過這裏,看著現代車流在上世紀20年代的建築群中穿梭,總會讓我產生一種時空的錯位感。

恰巧, 【重返未來: 1999】 也是一個充滿時空錯位感的遊戲。它的序章開始於1966年的搖滾時代;第一個正式的篇章,是1929年;一周年的劇情之一,是1914年,一戰前的維也納。

象征遊戲劇情的雕像與現實中同時代的建築奇妙交錯,以至於當我到達場館時,竟然感受到一種意外的和諧。

展廳不大,從入場到出場,一刻不停地走馬觀花大概10分鐘內就能走完,內容卻十分用心。墻面貼滿了每期活動和主線的主視覺圖;通道兩邊擺著道具與周邊;沿著通道在拐角回首,就能看到主角維爾汀開啟大門,踏入暴雨的一幕。

官方利用真實的布局、道具,將遊戲中的許多場景復現出來——這是一個很巧妙的、完全服務於玩家的構思,對應每一個場景,玩家們的腦海裏一定會補全對應的劇情:Z女士的生日蛋糕、斯奈德與橘子、37和她的沙灘……最終在在這場展覽裏觸動。

這不但得益於現場coser的還原,同樣得益於 【重返未來: 1999】 本身。

作為一個已經營運了一整年的遊戲,你也許已經在各種論壇聽說過它:三測時的付費風波、1.1版本的差評潮、看上去花裏胡哨,實際上是力大磚飛的玩法、保質期約等於臨期食品的角色,和在膨脹道路上狂奔一年的數值…… 【重返未來: 1999】 大大小小的瓜基本上已經成為了大夥的日經話題。

但不能否認的是,盡管有這麽多的不足,盡管它的gameplay有著或多或少的缺陷, 【重返未來: 1999】 依舊是去年手遊大逃殺中最成功的那一批,幾乎每一次更新,都能夠沖入iOS暢銷榜前列——原因,是它講述的故事,是劇情、演出、美術與音樂融合而成的故事。

就讓我們趁著它一周年的機會,聊一聊這款遊戲吧。

在此之前,請允許我向並不了解這款遊戲的讀者們簡單介紹一下它。

英倫風,回合制。故事中有兩個種族,追求理性與邏輯的人類,和感性的可以用神秘術式的神秘學家。

二者間的矛盾與統一,構成故事的基調。推動故事前進的,是名為「暴雨」的災難,它讓時間倒流,讓身處時代的人們消失。

為了應對「暴雨」,不同理念的組織出現在舞台上:

聖洛夫基金會:是人類與神秘學家合作的官方機構,想要尋找「暴雨」的秘密,重返未來;

重塑之手:是在人類與神秘學家矛盾中爆發的極端主義者,利用歷史加速「暴雨」的行程,想要回到秩序正確的「過去」。

主角維爾汀:是天然免疫「暴雨」的人,她在「暴雨」來臨前拯救失落的神秘學家,並讓玩家透過她的見證,參與每一個時代的故事。

這些概念使【重返未來:1999】有一個理論上限非常高的劇本——遊戲裏的時間與現實歷史強關聯,眾所周知,過去的歷史中充滿了足夠多宏大的,影響整個時代的事件。從遊戲初期的華爾街股市大崩塌,到一周年劇情的巴爾幹火藥桶,耳熟能詳的歷史雜糅上幻想世界進行二次創作,讓【重返未來:1999】在上線前,就受到巨大的關註,遊戲也巧妙利用每個時代的文化符號,成功有了讓人印象深刻的皮相。

這些可以從角色的設定裏窺見一斑:

遊戲中存在感極高的搖滾女孩星銻,來自1966年。她與她的APPLe號遊輪在海上徹夜搖滾,像極了電影【海盜電台】,嘴貝瑞高吼的彼特大風車刷弦和約翰三指輪貝斯,致敬了The Who樂隊的成員;

強度爆炸的人權角色37,隸屬的組織捏他畢達哥拉斯學派,認為萬物皆數,不喜歡吃豆子;

一周年的限定角色露西,本體是蒸汽時代的一顆活塞,見證了科技的每一次進步。它的機器人形象最早出自於1927年的默片電影【大都會】

……

這些都只是 【重返未來: 1999】 在設定考據上的冰山一角。每個角色都有海量的設定,每個設定也都符合角色所處時代的風貌——而且它已經更新了一整年,28天一個版本,讓遊戲堆疊了非常多的角色,如果把他們都聊一遍,可能一整天都說不完。

遊戲的許多設計都有濃厚的時代特征

當然,二遊最不缺的就是設定,幾乎每一個計畫的招標書裏,都有一個星辰大海般的文本大綱,幾乎每一款遊戲的角色,都有一個能擴充套件成史詩的背景,但怎麽樣把它們完全利用起來,卻是許多遊戲到死都沒解決的問題。

【重返未來: 1999】 做了什麽呢?

它選擇了聚焦少數人的敘事邏輯,再利用電影質感的演出,把一切都呈現出來。

以下內容涉及主線故事大量劇透 ,如果你對1999興趣,建議直接上手體驗,畢竟服務型手遊的好處,就是免費體驗嘛~

讓我們來到一周年劇情吧。完整內容是由1.4、1.7和1.9三個累計更新了半年的主線組成。

主線展示了三條明線:主角在海島上與崇尚數位的神秘學家組織進行交涉;基金會派遣的一只小隊在1914年的維也納活動;與基金會合作的拉普拉斯科算中心則在幕後統籌——三條線互不幹涉,都有同一個目標:尋找抵禦「暴雨」的方法。

尋找方法的過程漫長。但遊戲的各種小細節讓它變得不乏味:辯論會時,一方說話,對應的聚光燈就會亮起;負面情緒高漲時,畫面裏的文字會扭曲變形;角色隨手一揮,就能在螢幕中畫出一個圓;氣氛凝重時,背景會響起讓緊張的心跳聲……一切的小細節都在提高遊戲的觀感。

我們就在這些故事中透過不同的視角,經歷不同的事件,做出不同的選擇,去完成同一個任務,最後周年劇情將三方資訊匯總,得出一個正確的答案。

宏觀的角度來看,獲得答案的結局,是一個很套路化的勝利,但如果我們回到微觀視角,去審視每一個故事,那我們又會發現,每一條線其實都有一個統一的悲劇內核——「凡事皆有代價」。

1.7的劇本身處一戰前夕,劇情中的四人——歌劇演員伊索爾德和精神科醫生卡卡尼亞、基金會的新手調查員馬庫斯和他的老師霍夫曼是主線中的對照組。

時代特征隨著故事逐漸揭開——維也納是藝術之都,號稱對神秘學家無比包容,卻給他們上了一層層的枷鎖;每個人在溫柔的表面下都藏著自己的立場,拒絕接受別人的意見,看似和平,但分歧與仇恨卻在日益擴大——這樣的世界,距離戰爭還遠嗎?

環境的渲染點到為止,主線並沒有著力描述大時代本身,反而更多地把矛盾投射在伊索爾德和馬庫斯這兩個個體身上。

伊索爾德是維也納最受矚目的歌劇之星,但她家事悲慘,身患歇斯底裏癥,渴望得到救贖。無論正派反派,每一方勢力都在接觸她,向她灌輸自己的欲望,最終伊索爾德在他人無盡的蠱惑中邁向自認為的救贖之道,演唱著悲劇【托斯卡】,在舞台上殺死了他人,成為混亂的導火索。

1999被無數玩家稱贊過的演出表現在這一刻讓劇情達到高潮。一份份報紙從頭頂掠過,世界的不同地點在都在同一時間爆發了刺殺,熟悉歷史的人都知道,戰爭爆發了。

遊戲很巧妙地將巴爾幹火藥桶這個歷史事件融入到伊索爾德的行為中,她的人生軌跡成為一戰前歐洲的縮影——渴望改變,渴望解決自身的病痛,卻曲解他人的想法,做出無法回頭的選擇,最終在自己引爆的爭鬥中變得一無所有。

同樣受到反派蠱惑的馬庫斯則有截然相反的結局。與伊索爾德一樣,她深愛這個時代,不得不見證時代的淪陷,同樣也受到反派無止盡的蠱惑,卻始終堅守著內心的善,在老師霍夫曼死亡的一瞬,她重回理智,利用自己的神秘術成功獲得了抵禦暴雨至關重要的咒式。

伊索爾德與馬庫斯都在劇情中完成了自己的人物弧光,二者的故事,由小及大,為時代開辟了兩個不同的走向,也為1.7版本寫下了一個讓人唏噓的結局。

1.9版本作為1.0主線的收官,同樣把聚焦於少數人的敘事邏輯貫徹到底。

它的劇情由各種矛盾推動:

拉普拉斯研究院總負責人露西與人類研究員啞謎的分歧:卡卡尼亞放棄獨活,想要拯救他人的欲望;阿派朗學派面對真理已死時的抉擇;基金會與重塑之手的矛盾。

這些人都在結局的「暴雨」來臨前,給出了符合自身身份的解法。

崇尚整數之美的阿派朗學派,面對信仰的崩塌,選擇在暴雨中以身證道,原本天真爛漫的37面對一切後成長,在置身事外與身入其中的抉擇中,實作了出世到入世的蛻變;

露西作為一個神秘學造物的機械,依靠自己不死之身的優勢,不斷嘗試副作用巨大的術式,以自身數據遺失為代價,最終驗證出一個能夠保護人類的,但成功率只有0.49%的繩結;

卡卡尼亞為了拯救更多的人,毅然將成功率極低的繩結傳播出去,但命運還是和她開了惡劣的玩笑,「暴雨」發生的維也納,只有她活了下來;

每一個人都貫徹自己的真理,每個人都有合理的動機,每一個人都忠實履行職責,每個人都付出了自己的代價。讓人感嘆的是,盡管一切代價都充滿悲傷,但登場的角色們依舊百折不饒,始終相信希望。

在故事的結尾,當能夠保護人類的平衡傘交到主角手中時,原本「犧牲」的背景色,才終於在最後一刻補上了「前進」的主題。

這一切都值得嗎?此刻我們才終於能說出:「是的,一切都值得。」

一周年的終章,正是 【重返未來: 1999】 所有主線故事的縮影,嚴謹、沈浸、用心、悲觀中孕育著希望,令人動容。

5月8日,【原子之心】的制作團隊Mundfish,在B站上傳了他們的第三個視訊。這次他們沒有和之前一樣釋出【原子之心】的內容。而是選擇品鑒【重返未來:1999】的1.8版本活動PV【再見,來亞什基】。

來亞什基地處北極圈,裏面的角色穿著與氣質,都彌漫著蘇聯時期的味道。因此當這個俄羅斯開發團隊開啟PV時,場面是十分微妙的。他們贊嘆了遊戲對於蘇聯元素的運用,並對PV的評價是——得勁兒。

遺憾的是,和高水準的主線劇情不同, 【重返未來: 1999】 的活動劇情水平很難說是「得勁兒」。

【再見,來亞什基】獲得了玩家和同行的稱贊,但往前倒推,1.5版本的【復興!烏盧魯運動會】和1.6的春節活動基本上是毀譽參半,1.1版本的下半場活動更是堪稱一場災難。

以至於玩家們對主線贊不絕口的同時,對遊戲的活動劇情卻始終保持高度懷疑。

理性一點想,這其實是一個意料之中的事情。一方面遊戲的每一次更新都在大量參照不同的文化內容。但世界上本就不存在對於各種文化都了如指掌的世界通,一旦文案經手一個不熟悉的背景,那最終劇情要麽就是純堆概念導致混亂,要麽就只能塑造出臉譜化的人物和刻板的內容。

另一方面 【重返未來: 1999】 是長線營運的內容型遊戲,無論是工期的原因,還是人員的變動,在劇情演出上長期維持高水準其實是一件很難的事情,這是服務型遊戲的通病。

不過作為玩家,希望心愛的作品永遠能帶給自己驚喜肯定也不是什麽過分的要求。

幸運的是,相比開服內容,遊戲在劇情與演出的水平上已經有了質的提高,主線的劇本更加復雜,演出更加細膩,甚至語音都在加入細節。

所以不如保持樂觀吧,作為去年最成功的二遊之一,或許 【重返未來: 1999】 在玩家的支持下,已經有了充足的余裕去拓展團隊、打磨劇本、精進自己的鏡頭語言,或許遊戲的活動劇情會和主線一樣,在將來保持長期的高水平,或許在未來,我們能夠見到它更加震撼人心的演出。

畢竟一周年不但代表著過去的結束。同時也代表著一段嶄新旅程的開始。

Make good use of this umbrella.

最後,我想提一下 【重返未來: 1999】 的周邊。

和主線水平一樣,1999的周邊在品質上一直廣受好評。在新意上,它們同樣也讓人驚喜。就讓我在結尾,展示一些周邊,和它們獨特的地方吧。

湖中落影立牌:

透光材質,在不同的打光背景下有獨特的效果

時間的成像 CG亞克力擺件:

手提箱搖搖樂:

裏面都是可以取出的小小神秘學家

未銹鎧印花毛毯:

1.5 米長的毛毯

張之之的水杯:

遊戲中出現過的搪瓷水杯,謝謝 z 女士提醒我喝水

雨幕重構 徽章:

角色造像 底片套組:

大多數情況下,周邊收入對於手遊的總營收來說占比並不高,很多遊戲的官方周邊也只是純粹的填補商業領域的空缺。而1999的周邊不但細節多,品質好,在種類上也遠不止傳統的立牌與吧唧。我們當然可以說,這是因為官方的審美線上,設計師有想法,但對於個體而言,這其實是官方對於使用者的尊重——

好的遊戲能吸引玩家,好的周邊,會讓熱愛作品的玩家心甘情願買單。

願這樣的官方能夠再多一點點。

本文作者

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