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ACT為骨,庫洛想用【鳴潮】定義「開放世界動作遊戲」?

2024-05-23遊戲

伴隨初夏的蟬鳴,潮聲如約而至。

今天,庫洛新作【鳴潮】終於迎來了公測。

回看過去,【鳴潮】作為庫洛沈寂多年後唯一公開的新計畫,僅僅立項開發就花費了14個月的時間,加上從2022年到今天陸續開展的三次測試,至今已四年有余,期間不論遊戲本身也好,業界環境也罷,都經歷了不少風風雨雨,【鳴潮】的公測之路,真算不上一帆風順。

但好在,庫洛在這個計畫上傾註了相當多的心血,也展現出了業內幾乎無出其右的決心與毅力,最終讓【鳴潮】完成了三測口碑轉向、取得全球最終預約人數超3000萬的驚艷成績,5月21日,【鳴潮】開放預下載後,接連登頂107個國家和地區免費榜,當天國內榜單恰逢八百勇士重回阿拉德,【鳴潮】依然位列榜眼。

也正因此,如今我們才能說上一句:輕舟已過萬重山。

作為庫洛首次完全自主研發、自主發行的計畫,【鳴潮】受到的重視毋庸置疑,這次公測,可以說是牌面拉滿。

僅從宣發來看,在公測前,【鳴潮】計畫組已經在日韓、北美等世界多個主要國家和地區開展了線下布局,除了老生常談的廣告牌、地鐵交通樞紐等常規行銷位置外,庫洛還開展了主題「痛車」公路之旅,將男女主「漂泊者」的足跡留在了北美大鹽湖的天空之境、紀念碑谷的漫漫砂巖中,鐫刻有【鳴潮】銘印的車轍,也留在了江南道的微風、台北的人聲鼎沸以及東京的霓虹裏。

庫洛瞄準全球的發行策略顯而易見。

而且,此次公測,不僅是業界少有的全球同步開啟,【鳴潮】更擁有著前無古人的先發全平台生態,其實作了安卓與iOS帳號互通,在19日的前瞻通訊中,庫洛還宣布【鳴潮】將支持MacOS,把可以稱為「遊戲荒漠」的蘋果電腦納入生態。

這一套組合拳下來,這個五月,【鳴潮】尚未公測就已經吸引了我不少註意力,但作為一個完整參與了三測「奏鳴測試」的玩家,拋開預約人數與發行策略這些「身外之物」,再次回到索賴瑞斯,我最關註的還是【鳴潮】公測版本的實際品質,尤其是彈頭分。

畢竟,庫洛在我心裏一直是國內深耕戰鬥設計的標桿廠商,三測最讓我著迷的也是高速驅動、劍戟交戈、聲骸合擊的戰鬥系統。我無比期待在吸收了三測反饋後,褪盡鉛華,以完全體姿態問世的【鳴潮】,會給我帶來怎樣的戰鬥體驗。

借由上測的「觀星」經驗,遊玩了近一天的公測版本後,我只能說,庫洛大概是真的想用【鳴潮】來定義「開放世界動作遊戲」。

01

三測弊病,全面最佳化

三測「奏鳴測試」中,【鳴潮】的戰鬥系統大框架已經讓我不太挑得出毛病,APM上限可圈可點,是動作遊戲愛好者的福音,聲骸與彈反閃避結合的多重戰鬥反制手段,也能讓動作遊戲苦手體會到戰鬥的樂趣。

上測切片

但是,三測的戰鬥系統依然存在一些問題,比如戰鬥音效的欠缺,動作遊戲中常被玩家討論,又非常虛無縹緲的「手感」,來源正是包括音效在內的視聽反饋,即敵人的受擊動作、不同武器撞擊不同材質的音效表現,均會帶來「手感」的變化。而三測中不同武器間並沒有做出來差異化的打擊音效,讓戰鬥手感大打折扣。

在公測版本中,這一問題得到了修繕,例如同屬刀劍類武器的「迅刀」與「長刀」,「長刀」的聲效就比「迅刀」更加厚重,除了武器本身外,對不同「肉質」的敵人造成傷害時也會產生風格迥異的聲音,例如玩家攻擊「燎照之騎」這種身披甲胄的敵人時,打擊音效偏向金屬交擊,而對抗「鳴鐘之龜」這種生物類敵人時,打擊音效則更具「切肉感」。

除此之外,手感方面,公測版本對戰鬥鏡頭進行了進一步最佳化,戰鬥震屏的振幅、頓幀等都更加契合【鳴潮】拳拳到肉的戰鬥體驗,在部份boss戰鬥中還加入了結算鏡頭以及透視調整,增加玩家成就感的同時,解決了與大型BOSS交戰時視線遮擋的情況,大幅最佳化了戰鬥的視覺表現。

結算慢鏡頭

同時庫洛還補充調整了怪物受擊反饋表現,包括受擊動作、抖動、死亡特效。比如說玩家震刀成功後人型敵人的趔趄、受高傷害技能打擊後的失衡動作等,以上種種最佳化都讓公測版本【鳴潮】的戰鬥手感來到了一個恰到好處的區間。

另外,三測中還存在的一個問題就是戰鬥系統的重要組成部份,即聲骸系統的養成太過冗長臃腫,畢竟近百種聲骸的收集已經是一個大工程了,還需要刷取詞條,玩家的養成壓力較大。所以庫洛在公測中,調整了聲骸養成曲線,這部份的最佳化可以概括為:減負。

庫洛首先將副本關卡進行了合並,聲骸和聲骸養成材料掉落都被合並至野外開放副本「無音區」中了,同時還加快了副本的重新整理周期。其次是數據融合功能的加入,這個功能允許玩家將多余的次級聲骸融合為已有的聲骸,而且將已經過強化的聲骸當作養成材料時,會返還一定比例的強化材料,並在詞條刷取上為玩家」松綁「,不僅可以獲取固定詞條道具,副詞條的重新整理邏輯也更加「人性化」。

另外,就我自己的體感而言,地圖上的怪物密度明顯高於三測階段,富余的聲骸資源配合輕裝上陣的養成系統,都讓玩家的培養周期大大縮短。

而場景、人物渲染等方面,庫洛也做了進一步的精細化處理,基於虛幻引擎的 Nanite (虛擬化微多邊形幾何體系統)和 Lumen(即時動態全域照明系統)系統加持下,【鳴潮】角色的面部表現、布料解算、地面細節等都比三測更加細膩精致。

我在三測中發現的因iPad適配不佳,人物場景模型邊緣鋸齒明顯、分辨率低的問題也得到了最佳化。固然PC端能夠獲得最佳的畫質體驗,但移動端,尤其是較低配置的手機平台也會有比較合適的畫質及幀率表現,我的備用機算是老機器了,天璣8100平台,畫質相比主流旗艦機器降低程度不太明顯,至少不顯廉價。如此看來,【鳴潮】公測版本的最佳化,庫洛還是下了功夫的。

不得不說的是,從技術性測試、二測、三測再到今天的公測,每一次版本更新,庫洛都認真聽取了玩家意見並及時做出修正,讓【鳴潮】實作前進演化。這種始終將玩家置於高位,不閉門造車的姿態,看來庫洛是鐵了心要做服務型遊戲,而不是一群「不食人間煙火」的人高高在上地搭建空中樓閣,這樣想來,【鳴潮】受到如此多的關註也不無道理。

02

設計與體驗的二重奏

說完變化,我們不妨展開聊聊戰鬥本身。一言以蔽之,【鳴潮】作為庫洛戰鬥設計的集大成者,成功實作了以動作設計支撐動作體驗的自然邏輯。

在之前」奏鳴測試「時我詳細拆解過【鳴潮】的戰鬥系統,我曾指出【鳴潮】的戰鬥為玩家帶來的最直觀感受就是酣暢淋漓,而這種流暢、高速的爽感來源於系統允許的APM上限,但現如今來看,這並非唯一的因素。

作為戰鬥表現的直接承載者,遊戲角色的動作設計是戰鬥體驗的重要組成。庫洛在角色動作上花費了大力氣。不管是主角「漂泊者」還是眾多的「共鳴者」們,結合人物性格、武器的差異,庫洛為每一個角色設計了超200種動作模組,讓每一個角色的戰鬥都充滿了視覺張力,正因如此,遊戲中才會出現「忌炎」遊龍槍舞、「吟霖」操偶翩躚的視覺享受。

在庫洛為【鳴潮】角色搭建的人物運動骨骼支持下,讓充滿魅力的「共鳴者」們的高速戰鬥在視覺上得以實作,快速接敵、倒地受身、極限閃避以及每段攻擊動作的連攜顯得自然而流暢。

高速戰鬥必然建立於高幀率,遊戲構建的模擬空間內,如果人物角色的動作表現在戰鬥過程中出現非常識的形變、頓挫、掉幀或是不自然的動作模式,高速戰鬥的體驗就會土崩瓦解,哪怕是相對來講非寫實的二次元人物,要想將動作做到【鳴潮】這種程度,對動畫和建模的要求也是非常高的。

如果說視覺表現是【鳴潮】戰鬥系統的皮,那麽操作設計便是戰鬥系統的骨了。

【鳴潮】公測版本的玩家操作組成沿用了「奏鳴測試」期間的設計,基本沒有什麽過大的變化,依然是三角色成隊的輪切戰鬥。整體來看其實並不算復雜,攻防轉換模型和常規的動作遊戲一致。

角色攻擊側,主要涵蓋輕重擊,共鳴回路(核心被動)、共鳴技能(小技能)、延奏技能(退場技能)、變奏技能(輪切出場技)、共鳴解放(大招)與聲骸技能(補充手段)。

防禦側,則是彈反與閃避,同時部份聲骸技能也具備一定的對策職能。

輕重擊很好理解,屬於普攻的範疇,動作類手遊不依賴方向搖桿的操作無非是連點、停頓、長按,【鳴潮】同樣如此,而區別就在於不同角色的共鳴回路,即核心被動,其賦予了不同角色輕重擊的差異效果。「禦三家」角色「秧秧」的核心被動機制就是「重擊破盾」效果,而主角「漂泊者」則是「快速回能」。

共鳴技能和共鳴解放則分別是常規技能和大招,不過多贅述。而延奏、變奏技能,作為【鳴潮】的輪切技能,分別作用於角色出/退場階段,需要前台角色積攢「協奏能量」才能觸發,依舊以角色的不同而不同,前台角色以任何形式造成傷害都能積攢「協奏能量」,當「協奏能量」滿額時,小隊成員頭像便會亮起,此時切人,會自動觸發延奏與變奏技能。

偏常規的表層設計讓【鳴潮】的戰鬥上手門檻較為適中,反制手段則是拉開其與市面上動作遊戲差距的核心要素,在【鳴潮】中,玩家面對地方攻擊,可以選擇「逆勢回擊」的震刀或「極限閃避」來進行應對,成功完成反制後,兩者的衍生追擊都可以無視敵方等級數值造成傷害。這直接讓接將「操作」成為了【鳴潮】遊戲的最重要解法之一。

借我之前的定義,【鳴潮】的戰鬥邏輯概括如下:前台角色依照共鳴回路機制釋放戰鬥迴圈+反制敵人攻擊(積攢輪切能量)→高傷害技能如共鳴解放、聲骸技能進入CD(輪切能量滿)→進行切人操作(觸發角色退場技能與新上場角色出場技能)→返回前台角色操作迴圈,以此往復。

而聲骸系統,是【鳴潮】中差異化設計的直接表現。

聲骸系統囊括了怪物生態、角色戰鬥、角色養成各個方面,其不僅是End game收集玩法,還是角色戰力的重要組成。在遊戲中,被擊敗的敵人,有機率留下殘片供玩家吸收,成為玩家的戰力,即「聲骸技能」。

聲骸技能可分為變身、召喚、施加Buff、護盾、恢復、移動(遁地、沖刺)等不同型別。玩家可以將其作為傷害補充、規避傷害、延長續航甚至開圖探索的手段,可以說,聲骸與【鳴潮】的整個遊玩過程息息相關。

在設計上,每個角色能夠裝備1個主聲骸成為技能,4個副聲骸提供內容,同系列的聲骸還可以搭配詞條為玩家帶來特殊強化。比如增幅傷害型別,提升共鳴能量獲得效率等等。

簡言之,與我之前的看法一致,公測版本的【鳴潮】依然以堪稱富余的操作設計為玩家的戰鬥帶來了多種解法,從而實作了「海納百川」的打法策略。

我本人是一個相當喜歡ACT的玩家,對於我而言,【鳴潮】真的可以算是將動作化為了開放世界的基底。雖然索賴瑞斯中也存在一些解密要素,但更多的是戰鬥副本,比如掃蕩類的「無音區」、BOSS挑戰類的頭目戰鬥「全像戰略」。

還有著資源本、肉鴿玩法「心之集域」以及類似【鬼泣】中血宮玩法的「逆境深塔」這些或開放或封閉的戰鬥副本,它們都為【鳴潮】的深度戰鬥提供了廣袤的土壤。戰鬥貫穿遊戲始終,角色養成的核心材料幾乎只能透過戰鬥獲取,讓【鳴潮】遊戲世界的執行機制與戰鬥牢牢鎖閉在一起,可以說,【鳴潮】的開放世界服務於「動作」,這也是真正讓【鳴潮】與【原神】【幻塔】這類二次元開放世界的區別開來的調性表達。

當然,雖然【鳴潮】是「動作開放世界」,但開放世界的部份同樣量大管飽,不僅有隨著劇情推動而改變的瑰麗地形,也有許多不一樣的世界玩法,比如聲骸系統的衍生玩法:河豚競賽、蝴蝶飛行以及脫胎於不受體力限制、自動攀爬屋檐的角色超高速機動能力的「飛檐同好會」跑酷活動,以及照相支線任務帶來的世界遊歷,都是偏安一隅,厭倦打打殺殺的「佛系」玩家的避風港灣。

然而,將戰鬥與操作作為主旋律,自然與硬核脫不了幹系,在傳統ACT單機中,將角色的機體能力拔高到高水平自然無可厚非,但【鳴潮】的商業模式並沒有脫離傳統二遊的角色付費機制,俗稱「賣角色」,劇情、玩法都是為了角色服務,而就前瞻直播和公測的表現來看,【鳴潮】的劇情世界觀鋪展是非常大的,目前我們活動的今州區域只是小小一角,全新劇情也在公測版本上線。這證明庫洛本身是想做長線營運的。

這樣一來,隨著遊戲營運時間的推進、角色數量的提升,如何實作玩家操作和系統數值的動態平衡,才是【鳴潮】未來面臨的最大挑戰。

公測只是起點。

結語

曾經,庫洛遊戲的制作人李松倫在參加2022年的TapTap開發者沙龍時說,【鳴潮】的立項設想,是庫洛希望做一款自由度、沈浸度足夠高,並且有一定技術壁壘、不容易被復制的開放世界遊戲。

由此而發,庫洛在推進【鳴潮】計畫所展現出來的近乎「偏執」的頑強姿態也就不難理解了。

而今,【鳴潮】公測,庫洛最初的立計畫標也可以說基本實作。「技術壁壘」與「不易復制」是順承關系,後者的實作需要前者,而前者的達成最需要的不是機械降神,而是經年累月的積累,庫洛很清楚自己的強項在哪,透過深化「動作」這一優勢領域,才讓【鳴潮】真正成為了「開放世界動作遊戲」。

在我心裏,【鳴潮】是庫洛【戰雙】的動作設計經驗積累至今,厚積薄發的真正結晶。

善飛能舞世人敬,皇天不負有心人。庫洛用四年時間讓世界看見了【鳴潮】,而【鳴潮】定會讓世界重新認識庫洛。

公測版本的【鳴潮】已經上線,但它一定不是完美的,不過,在公測前瞻節目中,我們熟悉的松倫哥也坦言,【鳴潮】將會以超長線的營運陪伴「漂泊者」們。

我相信,未來庫洛會繼續以那股敢於壯士解腕的「偏執」,讓【鳴潮】變得更好。

一如文天祥那句:「覺風雨如期,晚稻亦可望,惟是力綿求牧,來日方長。」