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進行業磨練兩年再聚首,這支90後團隊憑畢業設計獲鷹角投資

2024-06-04遊戲

文/二弦

導語

散是五顆星,聚是一盞燈。

5月10日,在Steam無限重玩遊戲節前夕,黑燈遊戲的五人團隊懷著忐忑的心情上架了他們的第一款遊戲【雞械綠洲】。上線近兩周後,這款融合了「Rogue」與「塔防」的另類肉鴿遊戲很快憑借獨樹一幟的玩法、詼諧幽默的像素美術設計與語言文字風格收獲了不少好評。

近年來「Rogue」已經成為了一個並不算小眾的品類,依照該類目的柏林準則,即隨機性、回合制、非模式化以及永久死亡等特點為泥胚,所衍生而出的產品如雨後春筍,偏傳統的動作類有【以撒的結合】為代表的不朽豐碑,卡牌類則有【殺戮尖塔】【小醜牌】等後起之秀,更不乏策略類的【超越光速】、生存沙盒類的【饑荒】等另類產品,可以說,肉鴿就是遊戲玩法的粘合劑。

而【雞械綠洲】,則以肉鴿為藍本,將「塔防」與「俯視角射擊」進行了結合。遊戲的核心玩法是塔防遊戲的骨架,即布設防禦塔阻擋敵人進攻基地。只不過,開發團隊黑燈遊戲解綁了傳統塔防遊戲的「固定路線」,允許玩家在地圖中隨意布置防禦工事,也就是遊戲裏五花八門的「雞械」,並且玩家所操控的英雄角色也會成為輸出的一部份。

【雞械綠洲】的肉鴿元素基本集中在「雞械」身上,為傳統的Roguelike形式,類似【以撒的結合】與【小醜牌】等遊戲,聚焦於單局體驗,局外以內容解鎖為主,每一局玩家所能獲得的「雞械」不一,需要根據所選角色以及隨機到的「雞械」調整打法,選擇不同的強化策略,例如重點強化炮台的「炮台流」,著重布局生成物的」巢穴流「等等,局內差異五花八門,將肉鴿與塔防糅合得十分精妙。

同時,遊戲內的美術設計與文本表述也充滿了詼諧幽默的氛圍,像素美術將敵人「壞植物」和我方動物朋友們身上的生物與機械元素完美融合,僅看圖片,玩家便能篤定地喊出「芝士老虎」「芝士鯊魚」。而文本則徹底展現了出了黑燈遊戲制作組身上的幽默細菌,「戰鬥雞」「工程獅」「瞄頭鷹」等諧音梗玩得不亦樂乎。

「雞械」設計同樣如此,neta終結者的「T800」、取自打碎「拔冠王」柯潔道心的圍棋人工智慧AlphaGo名稱的「阿法狗」,以及生成蒼蠅的「馬桶塔」等等,都直接反映出了開發團隊黑燈遊戲身上蕩漾著的搞怪逗樂特質。

在猛玩了十幾個小時的【雞械綠洲】後,因為好奇到底是什麽樣的團隊才能能做出這樣一款風格獨特、設計語言鮮明的遊戲,茶館聯系上了黑燈遊戲,經由他們之口,茶館得知了【雞械綠洲】的誕生始末,以及這只僅有五人的團隊成型並且獲得鷹角投資的戲劇性經歷。

Q=遊戲茶館 ;A=黑燈遊戲

部份對話經過編輯

01

「修煉兩年,然後回來」

Q:可以向大夥簡單介紹下黑燈遊戲工作室嗎?

A: 大家好,這裏是黑燈遊戲!目前黑燈團隊一共五人,之前都是上海大學數位媒體藝術專業17級遊戲方向的同學,21年畢業。我們在學校裏就是常常串寢的關系,一起做過桌遊,參加過桌遊展,大三大四時要搞畢設,就勾兌在一起做遊戲了,【雞械綠洲】的Beta版本其實就是我們的畢設。

Q:所以你們一畢業就成立了黑燈遊戲,開始完善你們的畢設嗎?

A: 不是的,其實還是繞了點圈子,我們那時候對做遊戲很感興趣,就拿著【雞械綠洲】的早期版本參加了2021年的CUSGA(中國大學生遊戲開發創作大賽),入圍了最具潛力獎,也算是努力獲得了認可吧,但是我們那時候還是剛畢業的學生,覺得自身還非常不成熟,所以就立下了一個「兩年半之約」。

A: 我們五個決定先分頭進入遊戲行業,在工作崗位上看看行業的真實狀況,畢竟之前都是在學校和比賽中摸索,很多專業知識還比較欠缺,對整個行業的認識也不明朗,自己動手前,還是要先揭開蒙在眼睛上屬於象牙塔的模糊面紗才好。

Q:修煉兩年,然後回來?

A: 是的是的,所以我們就分別進入了不同的廠商積累實操經驗,有點像動漫情節,約定了兩年半(笑)之後,把經驗技術磨練得差不多再聚在一起,去把這款遊戲給正式的做完。

Q:原來如此,那你們是怎麽和鷹角搭上線的?

A: 啊,這一點其實沒那麽復雜,就是之前參加CUSGA時結識了主辦方之一的鷹角,可以說為黑燈正式成立埋下了伏筆吧。後來鷹角成立了遊戲扶持品牌開拓芯,也就先聯系上了,然後後來我們聚在一起,順理成章地加入了開拓芯的孵化器,在他們幫助下慢慢開發【雞械綠洲】,直到今天。

Q:團隊成員裏面是每個人有不同擅長的方向嗎?

A: 我們其實沒有分的特別細,簡單來說,我們可能是一策劃一程式三美術,但是其實每個人都是什麽都做的,就像「好人」的話可能雖然是美術,但是他也會做音效,包括大家可以看我們制作名單,其實所有人都是策劃,我們團隊是沒有特別明確分工、單純一起去做一款遊戲的感覺。

Q:作為一支初創團隊,黑燈在開發周期內有沒有遇到困難?

A: 其實在我們重新聚在一起的這半年多到一年的全職開發過程中,相對來說還是比較順利的,可能是因為在做的也是我們所一開始所期望的事情,之前作為「打工人」在兩年多的時間裏積累下的經驗也發揮了重要作用,這裏其實包含了不只是遊戲開發的經驗,也包括了各個管線之間如何協同,以及計畫管理相關的東西,這使得我們在正式開發之前就有了一個基本的概念,所以正式開始推進計畫後不會特別慌亂,再加上互相之間也知根知底,配合得也就更加默契了。每個人去負責哪些點,如何去幫助別人去推進哪些環節,都比較清晰。

A:並且在開發到上線的這段時間裏,我們的發行夥伴猛獁也給予了【雞械綠洲】非常多説明與支援,不僅協助我們進行正式版本的測試、組織內測玩家的招募工作,還與我們一同參與遊戲修改方向的討論,多虧了猛獁的老師們的付出,【雞械綠洲】才能以一個我們比較滿意的姿態上線。一個好的發行合作夥伴對遊戲開發團隊來講真的很重要。

02

設計靈感

Q:【雞械綠洲】的立項靈感是什麽?為什麽選擇把「塔防」與「肉鴿」相結合?

A: 大學那時候我們沈迷於【以撒的結合】那一批肉鴿遊戲,於是就特別想就自己做一款以玩法驅動的肉鴿遊戲出來。並且我們有成員是【植物大戰僵屍】【王國保衛戰】這些塔防遊戲的死忠粉,當時是20年左右,看了很多品類後,發現幾乎沒有塔防與肉鴿的組合的遊戲品類,所以幹脆塔防和肉鴿做了結合。

Q:就是把大家都喜歡的兩個型別揉到一起了的這種感覺?

A: 是的,當然這個融合一開始不是特別的順利,可能是市面上產品少、技術與經驗不足的原因,我們對內稱的v1.0版本,玩家角色不僅沒有攻擊手段,所能建造的塔、能移動的範圍都非常有限,沒有如今【雞械綠洲】現在這麽有動作性,塔的限制也比較多。

【雞械綠洲】v1.0

Q:所以一開始反而更像是一個很傳統的塔防遊戲?

A: 對,只是塔防基礎上加了一些限制,所以當時我們玩下來也是不是很滿意,認為無法讓玩家進入心流狀態。然後就去做了很多的玩法嘗試,透過玩各種類似的遊戲獲取靈感,後來想到把俯視角射擊的元素加入到遊戲裏,透過加入玩家本體戰鬥力,增加玩家操作比重,減少等待時間,強化傳統塔防遊戲的動作要素,一下子思路就開啟了。

【雞械綠洲】早期圖片(來源:開拓芯COREBLAZER)

Q:那為何選擇將「塔」作為肉鴿元素的主要承載物件呢?

A: 在確定了核心玩法之後,我們開始慢慢的往遊戲裏增加一些各種的我們所謂的「雞械」就是塔,在這個過程中我們發現塔防如何去防守,其實有非常多的可以延展的方向,無論是陷阱、傳統炮台,亦或者是直接將塔變為可移動的戰士,能建構出非常多的流派,而肉鴿具備的隨機性、快速成長、快速獲取,天生就能與塔防融洽地結合起來。

Q:遊戲中的各類「雞械」是怎麽樣設計出來的?

A: 遊戲的設計是我們團隊頭腦風暴的結果,所以很多設計點非常有腦洞,比如「稻草雞」,「T800「等等,我們會每過一段時間就會一起頭腦風暴一些特別有意思,然後有很玩法上又很有趣的一些點子,再篩選出合適的把它做出來。

Q:【雞械綠洲】的像素美術風格是如何確定的?

A: 說來話長,對於我們來說,因為一開始是畢設作品,所以其實是一步步確定下來的,早期的美術其實叠代了好幾個版本,那時候玩的遊戲也是獨立遊戲偏多,很多都是像素風格的,所以像素風倒是很早就確定下來的。

A: 整體的美術語言來自於電影【瘋狂的麥克斯】,廢土龐克的調調。最早期是想做那種歐美卡通,初版主角「戰鬥雞」是5頭身、雄赳赳的大公雞,作為塔的「雞械」也都是像素結合寫實那種硬派風格的塔,但這樣的設計和像素風結合得有些水土不服,當時也是在學校專業老師以及前輩的幫助下,慢慢探討出了一個合適的遊戲的基調,也就是現在的萌系Q版像素風。

與【瘋狂的麥克斯】(上)相似的廢土風格

A: 而小動物大戰植物的背景設定,則是是我們幾個人喜歡惡搞,偏愛這種有趣的東西,包括我們「雞械」這個名字本身就是諧音梗。當時設計角色也是想要有一種反差的感覺:小雞很弱,它反而是最強的,老鼠很小,但是它卻長滿肌肉;植物本該是靜態的,遊戲裏卻成為了狂野跑動的敵人,動物本身是動態的,但玩家之外的動物「雞械」們行動能力卻十分有限。【瘋狂的麥克斯】裏龐克叛逆的勁兒很吸引我們,然後我們就把這種叛逆這種反差的感覺也放到了遊戲裏。

Q:為何選擇放棄局外養成的設計?

A: 我們之所以沒有加入局外養成,主要是希望【雞械綠洲】能為玩家帶來類似【以撒】的遊玩體驗,不用很肝,在下班或課余的休閑時間裏隨時開啟一把,花一小時完整打完一局,好好爽一爽。所以局外更多的是內容解鎖,在遊戲的前幾十個小時,玩家每一局打完都能有新內容玩,局內也能有各種隨機的要素,在遊戲的後期,熟悉遊戲機制後則可以不斷深入,探索更多搭配組合。

03

與玩家同行

Q:上線以來,整體反響如何?

A: 玩家反饋可以說非常熱烈,我們也很意外,這段時間甚至比發售前還要忙很多,但是屬於又忙又快樂的感覺。有很多玩家在社群表達了對【雞械綠洲】的喜愛,當然也有很多玩家提出了各種各樣的修改意見或建議,兼聽則明,這其實是我們非常想看到的狀態。

A: 大家討論的比較多的難度問題,以及反饋的各種bug,我們每天都在加急調整、修改中。上線首周大概7天的時間裏我們就更新了5個版本,這幾個版本的更叠,除了前期階段的通關難度這類平衡性問題的調整之外,我們還最佳化了畫面表現、提高了流暢度,以及內容的增加,比如新加入了火山地圖、新的「雞械」強化詞條,修復了諸如敵人計入傷害統計、地圖空氣墻和一些雞械的強化詞條錯誤生效等遊戲性問題。

A:這一系列工作都是為了讓玩家去更好的去上手遊戲,獲取更好的遊戲體驗。讓我們歡欣鼓舞的是,哪怕遊戲上線後確實出現了一些問題,但玩家們的熱情還是非常誇張,目前兩個大群都滿了,我們也經常被催更。

Q:我註意到黑燈開發組經常在 steam社群上跟玩家互動,反饋玩家意見也比較及時這個以後會一直保持嗎?

A: 這個一定會的,因為我們覺得我們不僅是遊戲制作組也是一群玩家。作為玩家身份的話,能夠更好地去理解玩家,因為我們每天也有玩自己的遊戲,玩家遇到的問題其實我們也會感知到,並且也會去總結遊戲裏的哪些流派會更好一點,我們還在B站上更新了類似節奏榜的攻略推薦,所以說其實我們自己就是玩家,與玩家是一體的。。

A: 而作為開發者來講,這一視角讓我們能夠更多地去關註一些更加細致的點,比如一些機制如何是否符合預期,玩家給到反饋是否在我們玩法設計的預期中之類的。開發者是樂趣的提供者,我們要做的就是把握好玩家的想法,給出有意思的設計,讓遊戲變得更有趣。

A: 我們團隊內部非常喜歡【雞械綠洲】,這款遊戲我們自己玩也能享受到很多快樂,也很感恩很多玩家能夠喜歡玩這一款遊戲,能有如此多的玩家關註我們,與我們一同享受自己遊戲的樂趣,我們覺得這就是作為一個制作遊戲的人來說比較幸福的一件事情了。

A: 至於積極反饋,或者說比較快速的去修復一些bug之類的話,其實我們自己感覺也還好,主要的想法還是想盡快響應玩家的需求,更積極地對待玩家的建議,所以算是一個比較正常的反饋時間。而且我們覺得,人在做自己熱愛的事的時候,身心會不由得沈醉其中,工作也會帶來無比的快樂。

Q:目前【雞械綠洲】版本已經趨於穩定,未來有什麽樣的更新計劃?

A: 我們今年2024年的一個更新計劃就有具體的大概分了三個板塊:今年第二季度一直到6月份、第三季度以及第四季度。在第二季度,我們可能會專註於做一個內容的最佳化,包括進一步的平衡性調整、各種bug的處理以及遊戲的其他方面的最佳化。後續計劃中,新的探索場景、新的雞械、新的敵人自然不必多說,許多玩家給我們的提到的手柄適配、線上等功能在未來都會做進遊戲,敬請期待!

A:按照目前【雞械綠洲】的情況來說的話,其實我們最希望的是不去辜負喜歡我們遊戲的這批玩家,黑燈一定會盡可能地把遊戲的更新做到位,及時地反饋玩家們的期待,然後大夥想要的功能,我們都會盡可能快地在遊戲的周期內給做完。和大家一起做好這款遊戲,就是我們未來最優先的計劃。

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