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騰訊的這款新產品,咋就被奔馳裝到了自家車上?

2024-04-28遊戲

4月25日,第十八屆北京國際汽車展覽會(Auto China)在中國國際展覽中心(順義館、朝陽館)正式拉開帷幕。

本屆車展主題

當天,一則現場實況吸引了茶館的註意——梅賽德斯賓士展出了一台「與眾不同」的E300,它的車機支持使用者用藍芽手柄遊玩騰訊天美J1工作室的最新產品【極品飛車:集結】。就展示效果來看,執行情況還很不賴。

遊戲中車輛的漂移、高速行駛下模組屋的快速移動流暢且清晰,多台車輛同屏競技也幾乎看不出什麽掉幀表現,藍芽手柄的按鍵反饋似乎也沒多少延遲,讓茶館著實有些驚訝。

奔馳E系茶館並不陌生,其作為家喻戶曉的行政豪華車型,格調與效能兼備,是奔馳產品線的中流砥柱,而【極品飛車:集結】(以下簡稱【集結】)這一天美J1七年磨劍的最新力作,茶館也早有耳聞,方才完成一輪測試的它已經定檔暑期,而前幾次測試都得到了包含賽車遊戲競速骨灰玩家、【歐卡】退休風景黨「老炮」在內的多元汽車遊戲玩家的一致好評「認證」,不少遊戲媒體放出的嘗鮮物料也讓茶館這個一路從【熱力追蹤】玩到【不羈】的【極品飛車】粉絲摩拳擦掌。

更別提在訊息放出後,【集結】官方還趁熱打鐵,正式宣布此次參展的奔馳E級將於不久之後登陸遊戲,屆時,玩家們即可在【集結】中駕駛著它縱情馳騁。

現實汽車品牌實車登陸遊戲不是什麽新鮮事,但遊戲進車這種「車裏玩車」的模式就比較新奇了,奔馳和騰訊 的這次合作著實勾起了茶館的好奇心,奔馳到底是怎麽和【集結】走到一起去的?

要回答這個問題,茶館發現,還得從【極品飛車】IP與奔馳的淵源講起。

01

【極品飛車】中的奔馳

如果你玩過【極品飛車】系列的話,大概會知道在遊戲中加入現實車型是這類寫實類賽車遊戲的吸重力之一。而奔馳作為著名的德系車品牌,其身影常常出現在【極品飛車】遊戲中。兩者的合作最早可以追溯到1997年的【極品飛車2】,該作中的高效能跑車Isdera Commendatore 112i就搭載了奔馳的M120 6.0L V12發動機。

再比如說,在【極品飛車17:最高通緝】裏,奔馳SLS AMG作為可選車輛加入到了賽車陣容中,玩家得以在遊戲中駕駛著這款最大扭矩650N/M,零百加速3.8秒的效能怪獸與「Rockport市」警方上演「速度與激情」。

【最高通緝】中出現的奔馳SLS AMG

往賽車遊戲中塞入現實中真實存在汽車的原因很簡單,那就是強化遊戲的真實與沈浸感,相較於架空的車型,真實品牌車的出現,無疑更能夠模糊遊戲與現實的界限。

奔馳偶爾也會反其道行之,和【極品飛車】的開發商EA一起開展一些線下的合作:比如在主打街頭賽車文化的【極品飛車:不羈】發售的2022年,奔馳就聯合EA以及美國說唱歌手A$AP Rocky進行了一次三方聯動,在現實中復刻出了一台【不羈】裏的奔馳190E。

遊戲(上)現實(下)

在奔馳與【極品飛車】交叉中,汽車品牌與汽車遊戲完成了共同、相互的滲透,所謂的「汽車文化」得以被建構而出。作為駕駛者、賽車遊戲玩家,你很難不在奔馳與【極品飛車】的互動中感受到這群人對汽車的熱愛。

就如同汽車媒體SpeedHunters的Mark Riccioni所說的那般:「當一群頑固的汽車愛好者聚集在一起時,他們的動力往往並不總是由發揮品牌價值或 OEM 目標決定,實際上,出發點可能非常簡單,那就是激勵全世界的遊戲玩家和車迷。」

我們能註意到的是,在此之前,奔馳與【極品飛車】的合作雖然淵源頗深,但合作特點是:總有一方是主體,始終存在著一些現實的距離。

由於現代汽車的車機效能與車載電控系統的發展,汽車現如今已經能夠算作是一個智慧化的交通平台,其不僅能夠承擔「移動」這種原始的交通職能,也能擔負起車輛監控、導航以及泛娛樂功能,在這一技術背景下,遊戲進車這種真正將汽車與遊戲「融為一體」的深層互動,也不再是幻想。

據茶館了解,此次出展的E300車機的MB.OS作業系統是由奔馳自主研發,為系列車型量身打造,其以3D遊戲引擎處理工具為基礎、結合AR與VR技術建構的全新MBUX沈浸式導航(MBUX Surround Navigation)系統,能夠將路線指引和駕駛輔助無縫融合,將道路環境資訊、導航資訊與本車動態資訊即時、無縫呈現於螢幕中。

在專用的3D圖形架構加持下,E300的車機不僅能夠擬真再現路況資訊,也為車機的娛樂功能提供了新的可能。

遊戲作為時下主流的娛樂方式,自然是奔馳為其車機添加的偏好設定之一,而【極品飛車】又是這些偏好設定中最理所當然的選擇,其原因不僅是兩者合作已久,更多的還在於【極品飛車】這一IP的號召力:有不完全數據指出,【極品飛車】的玩家群體與現實中持有駕照的人群高度重合,而且發行商EA也是老牌廠商了,與奔馳算得上門當戶對。

但是,如果直接把單機版的【極品飛車】搬進車機,卻有些太過簡單粗暴,不僅適配是個問題,端遊體量大、單位遊玩時間長等特性也與車機這種泛娛樂平台的調性相左。

而騰訊天美J1工作室【極品飛車:集結】的橫空出世,正好補完了奔馳車機缺失的這一塊拼圖,因為其不僅是【極品飛車】IP的正統繼承者,更是專為移動端量身打造。

唯一的問題在於,【集結】的品質如何?

02

【集結】,一次雙向「奔馳」

就幾次測試的表現來看,茶館認為,作為【極品飛車】的IP衍生,【集結】做到了對原IP「荷爾蒙升騰」的競速感的還原,並在此之上融入了天美深耕手遊競速十數年積累而來的研發經驗,讓【極品飛車】IP在移動端上不會顯得「水土不服」,展現出了相當過硬的品質。

登陸奔馳效能強勁的MB.OS,可謂「雙劍合璧」。

說起【集結】的研發團隊騰訊天美J1工作室,他們早些年曾憑借競速爆款【QQ飛車】IP紅極一時,也被貼上了專研競速手遊的標簽,不過在這之後卻沒了新動作,一沈寂就是七載春秋,如此一來,【集結】作為天美J1「寶劍鋒從磨礪出」的「再入世」產品,必然肩負著「重塑競技手遊榮光」的重任,其凝聚的心血可見一斑。

既然是IP續作,那麽對原IP的批判繼承必然是重中之重。要說一個最能代表【極品飛車】「街頭荷爾蒙競速體驗」的玩法,非「熱力追蹤」莫屬,這一模式自1998年首次問世以來就深受玩家們歡迎,不少70、80後的老玩家至今還在社群中孜孜不倦地討論著自己第一次遊玩」熱力追蹤「模式的震撼,是當之無愧的情懷結晶。

而【集結】作為一款開放世界賽車遊戲,據官方數據,玩家所在的「熱灣」地區占地面積高達一億平方米。在如此廣袤的大地圖上,「熱力追蹤」迸發出的競速刺激就被拔高到了新的層次。

【集結】中熱力追蹤的核心玩法和歷代【極品飛車】大體上別無二至。即車手與追擊手之間的賽局,車手需要盡可能快速地完成競賽,獲取熱力值成為「熱力公敵」撤退,收獲排位積分,追擊隊的玩家則要成為這場「貓鼠追逐戰」的進攻方,盡力用「美式攔截」和堅持不懈的毅力破壞這些街頭飆車黨的比賽,對車手車輛的碰撞、纏鬥,都會削減他們的車輛耐久度以及扣除熱力值。

在這一過程中,同樣也有直升機追逐這種賽車遊戲中的「異化載具」。而天美也在這個模式裏加了許多新東西。

圖源網路

比如開放世界帶來的不同的對抗手段。對於車手玩家來講,除了用精湛的駕駛技術甩開追擊之外,還能利用自己對熱力追蹤區域地圖區域的了解,「將軍走此小道」,上演貓捉老鼠的戲碼,選擇沒有追擊玩家的路線前往比賽終點。

而且還能遇到扣押飆車黨車輛的卡車,「截胡」後就會獲得一輛滿狀態的新車,可供玩家在車庫中替換。是的,在【集結】的熱力追蹤中,車手玩家的車不幸被「創」爛了還能在自己的車柯瑞換車,每次「熱力追蹤」開始前,車手玩家都需要選擇三輛車,一輛參賽,兩輛備用。

就茶館個人理解,這個模式應該會是【集結】PVP玩法的集大成者,但是根據目前的訊息,茶館認為車手玩家的強度和對抗解法稍微有些多了點,等遊戲上線後追擊隊應該會有其他的一些手段來扣押這些亂竄的超級跑車。

總之可以預見的是,【集結】的競速烈度會讓鐘愛競速玩家爽到。

但另一方面,天美也沒有忘記休閑黨。當競速玩家在熱力追蹤地區打得昏天黑地時,休閑玩家大可以開著自己的愛車遠離這些喧囂的「戰場」,來一場「CarWalk」:在熱灣區精致的場景建模和擬真光影中自在漫遊,感受一份恬靜,再時不時開啟拍照模式來一張,這種競速與閑適的雜糅,也是【集結】特有的一種體驗。

更別提,天美還設計了一種「跟車」玩法,玩家能夠選擇一輛他人車輛跟隨,隨後便可以解放雙手「自動駕駛」,這時候玩家不僅可以更加愜意地看風景,而且能騰出手來敲字交流、談天說地,這種強調社交體驗的友好設計,也緊扣之前某爆火遊戲制作人溝部拓郎那句「不能和朋友一起玩的遊戲最無聊」的指摘,社交元素的充分表達或許能向外穿透許多註重社交的新生代使用者,屆時【集結】的玩家畫像或許會很多元。

茶館還註意到,在官方展示的畫面中出現了類似【GTA5】玩家自制圖的身影,這些圖被GTA玩家稱作「毒圖」,屬於UGC的範疇,是遊戲本體的擴充套件延申,在玩家社群熱度很高。如果【集結】能端出類似的UCG引擎的話,搭配上文提到的多元使用者,茶館認為其會形成相當強的社群生態。

視覺表現方面,有媒體稱,【集結】在移動端已經做到了「主機級」的畫質表現,其中的主角,即各色車輛的塑造自不必多說,每輛車的塗裝五花八門,碳纖維部件與橡膠、合金結構材質的光影表現也做出了區別,包圍、卡鉗、輪轂等細節部份也得到了精致打磨。

另一個值得註意的點,就是【集結】的美術風格,在各種宣傳視訊和實機視訊中,天美為【集結】中的車輛競速表現添加了諸多類似街頭塗鴉般的粒子特效,比如騰空後的小翅膀等等。茶館認為這也是【集結】頗為風格化的地方,很好地柔化了車輛這種機械帶來的堅硬視覺表現,對於遊戲的視覺張力加分不少,也將競速的速度感以及「街頭」元素彰顯了出來,對於新生代玩家應該具備非常大的吸重力。

而手遊的適配化調教,天美J1也做得十分精湛,油門靈敏度與漂移所需要的剎車反饋,在指尖點按下有著相當不錯的操作體驗,這並非茶館的一家之言,從此前的測試感受或者使用者反饋來看,【集結】的操作難度比較適中,諸如車輛行駛的重力勢能、輪胎抓地都調整地十分親民,很大程度上減少了玩家車輛與賽道兩側的建築與防撞梁的「親密接觸」。但是賽車遊戲該有的S漂、落地噴、斷位雙噴也一個不少,確保了遊戲的操作上限。

易上手,難精通,應該會是【集結】操作體驗的一大特征。

說到這兒,【集結】的大致輪廓也清晰了起來:繼承並創新了【極品飛車】系列的經典玩法、移動端「特化」的操作調校、原汁原味的街頭競速、開放大世界以及潛在的UGC內容。這些都證明了【集結】的過硬品質,以及天美J1對於做好【極品飛車】IP續作的決心,正式上線後,應該會讓競速手遊這條賽道再次熱鬧起來。

茶館的推測並非電洞來風,從數據來看,【集結】上測共有16萬5千名玩家參與,每條賽道平均重新整理了4.8萬次。

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如此一來,奔馳選擇【集結】作為奔馳首次車遊融合合作物件的原因,自然不言自明了:

一方面,【集結】遊戲本身的品質能夠展現奔馳MB.OS的優良效能、多元且龐大的使用者群體能夠助力奔馳進一步穿透復雜使用者層,擴大品牌影響力,而另一方面,而奔馳在【集結】中授權的車型,也能讓玩家感受到這些人類工學、機械造詣最高結晶的魅力,為玩家帶來真實、沈浸的遊玩體驗。

可以說,奔馳和【極品飛車】這對老搭檔在國內廠商天美J1的粘合下,再度實作了一場「雙向奔赴」。

結語

此次與奔馳的合作,並非是【集結】中的一個孤例,在四月結束的首屆【集結】俱樂部邀請賽上,制作人皓晟就表示,諸多車企都已與【集結】達成了合作,其中不乏國產廠商的身影。

紅旗、蔚來等國產車企的多種車型均出現在了遊戲中,包括混動、純電、燃油,不同動力的車型所帶來的不同操作手感,能夠讓玩家得到別開生面的駕駛體驗。

蔚來 EP9

紅旗EH7

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不管你是熱愛現實駕駛的「老司機」,還是車類遊戲的粉絲,想必都會在【集結】中獲得屬於自己的駕駛樂趣,天美J1大概是真的瞄準了所有的愛車人,想在這款遊戲裏搞一個「集結」。

特別提示: 茶館還想說的是,雖然【集結】進車了,但是想要在車內感受熱灣狂飆的氛圍,不妨將車好好側方停進車位再進入遊戲遊玩,畢竟安全駕駛可馬虎不得,而且也只有汽車屬於非駕駛狀態才可以開啟遊戲體驗哦。