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【塞爾達傳說:王國之淚】的音樂制作揭秘

2024-04-14遊戲

支撐遊戲體驗的背景音樂

任天堂企劃制作部 大橋 2019年入職

專註於音效制作。作為作曲和編曲的工作人員,參與了Nintendo Switch上兩款遊戲的開發。分別是2020年釋出的【集合啦!動物森友會】和2023年釋出的【塞爾達傳說:王國之淚】。

充滿緊張感的BGM切換


在【塞爾達傳說:王國之淚】中,音效是非常重要的元素。例如,巖石捲動的聲音、 怪物的叫聲、遠處傳來的雷聲,以及林克的腳步聲等, 音效 在冒險過程中成為了非常重要的資訊源。 而BGM則扮演著補充這些資訊的角色。 當然,那些能夠營造出【塞爾達傳說】世界氛圍的旋律性BGM也很重要,在制作過程中,要確保BGM不會幹擾到遊戲節奏感,並且要避免與 音效 在音色和音調上產生沖突。 更重要的是,BGM需要能夠支撐遊戲體驗。

作為作曲和編曲負責人,我參與了這款遊戲的開發,負責創作了地牢內的BGM、角色主題曲,以及過場動畫的BGM等。其中,我最有成就感的是制作穿越亂雲渦流,前往一艘巨大船只路途中播放的BGM。雖然這首曲子本身可能略顯單調,但對我來說,能夠創作出新的BGM,給我帶來了巨大的成就感。

在曲目制作中遇到了不少挑戰。遊戲構建了一個廣闊且自由度極高的世界, 在這種情況下,為曲子設定合適的 過渡變得非常困難,尤其是在穿越猛烈的暴風雪並長時間向天空上升的過程中,很難加入節奏變化。 因此,我采取了分段法,將起始的雪山設定為低海拔區域,其上空的遺跡群為中 區域,漂浮船只的天空為高海拔區域,之後進入積雲漩渦的場景作為最後的高潮部份,隨著海拔的提升,逐漸切換到緊張感更強的BGM。

逆向思考創作BGM

下面這個場景是在經過非常長的路途後,到達空中的最後一艘船,從那裏看到下方的亂雲渦流,然後進行滑翔飛行。我覺得這是一個非常戲劇性的場景,所以我決定首先從創作適合這個高潮的曲目開始,然後逆向思考,再創作通往這裏的路途的曲目。

起初,我使用較少樂器的BGM作為起點,隨著 海拔 的提升逐漸增加樂器的數量,以此來表現玩家逐漸接近隱藏在積雲中元兇的感覺,以及隨著海拔的升高,寒冷感逐漸增強的環境變化。當玩家最終到達最後的船只,並從那裏跳起,飛向積雲之上時,暴風雪停止,藍天在眼前展開,我特意在這個時候沒有加入任何音效,以此來強化晴朗景象的印象。制作完成的BGM經過程式設計師的實作後,我親自玩了一下, 發現能夠實作我預期的效果,這讓我非常感動。

作為作曲和編曲負責人的工作魅力在於,你能夠將自己精心創作的音樂和演出帶給全世界的玩家。 而且,與程式設計師、設計師等不同職業的團隊成員緊密合作,也是這個工作的一大魅力。 透過不斷的細致溝通,我們可以將音樂打磨得更加精細,這也是在任天堂從事聲音工作的一大樂趣所在。

原文連結:

https://www.nintendo.co.jp/jobs/keyword/132.html

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