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做了十幾年武俠的遊戲制作人,如何實作自己的機甲夢?

2024-04-14遊戲

少有國產遊戲制作人,在知名度與影響力上,能達到郭煒煒的高度。

作為貫穿了整個中國遊戲發展史的【劍俠情緣】系列的掌管者以及門面,郭煒煒有著自己的超話,有自己的粉絲團」煒生素「,粉絲擊敗過蔡徐坤,登頂過內地明星排行榜,是實打實的」明星遊戲制作人出道第一人「。

而正如他的微博ID一樣,自打20年前加入西山居開始,郭煒煒就與【劍網3】深深地繫結在了一起,古風、仙俠,這兩個關鍵詞就足夠定義他的整個遊戲制作生涯。

直到【解限機】在去年的驚艷亮相。

【解限機】的出現,被不少玩家視為西山居的一款轉型與突破之作。畢竟「機甲遊戲」幾乎可以說很難與此前的西山居工作室聯系在一起,也與其之前成名的作品風格相差甚遠。

實際上,做一款機甲遊戲的夢想與計劃,早在他成為【劍網3】制作人之前就已萌生。

作為一個在廣州長大的孩子,郭煒煒很小就透過香港的電視台,接觸到了【高達】動畫。和許多膠佬一樣,由「高達之父」富野由悠季親自執導的動畫【機動戰士高達Z】,和在空中自由翺翔的冷峻人形戰鬥機甲,在少年的腦海中,埋下了一顆的熱愛的種子。

在西山居的CEO辦公室裏,來自不同時代,不同作品的珍貴機甲模型擺滿了展示櫃:

而對機器人的熱愛,也在一定程度上影響了他走進遊戲行業的人生決定。中學時代的郭煒煒,第一次在紅白機上接觸到了機甲遊戲的璀璨明珠:【第二次超級機器人大戰】。這款集結了幾乎所有熱門機器人作品的遊戲系列,一直是所有機甲遊戲愛好者的夢中情遊。「從紅白機時代,到最新的【機戰30】,我幾乎每一個世代的【機戰】作品都玩過了。」郭煒煒如是回憶道。

另一個讓他印象深刻的遊戲,是在大學時期在PS2玩到的【裝甲核心】系列。這款以零件高度客製化,主打3D化立體硬核對戰的機甲動作遊戲,在當年收到了無數膠佬玩家的好評。

而這個系列的締造者,正是後來以【黑暗之魂】【只狼】【艾爾登法環】而聞名於全世界的FromSoftware。

機甲題材豐富的世界觀,以及硬核戰鬥過程中的腎上腺素飆升,讓青年時期的郭煒煒心底有一股燃不盡的「蘿蔔魂」,有了制作一款「3A級別表現力的機甲對戰遊戲」的夢。

2014年,一次英國行業展會上,郭煒煒邂逅了一家制作太空射擊遊戲的英國團隊,基於同樣的願景,雙方一拍即合,走上了自己的圓夢之旅。

擺在郭煒煒和【解限機】計畫組面前的第一個問題是:到底什麽是機甲遊戲?

嚴格的來說,「機甲遊戲」不能被稱作一種遊戲型別,而是一種題材。而正如我們永遠不知道機兵裏的駕駛員會是什麽人一樣,我們也永遠不知道在機甲題材這個筐裏,可能裝著什麽型別的遊戲:可以是【裝甲核心】【高達EXVS】那樣的硬核動作遊戲,也可以是【前線任務】【超級機器人大戰】那樣的戰棋遊戲;當然也可以是回合制卡牌遊戲或者放置類遊戲……只有你的遊戲裏有機甲,那你就是一款機甲遊戲。

對於這個命題,郭煒煒有著十分明確且獨屬於自己的認知,在他的拆解下,他的作品有了一定要實作,同時也是最具魅力的三個要素,分別是高速突入陣線,風馳電掣,輾轉自如的「速度感」,巨型鋼鐵造物碾壓一切,摧枯拉朽的「力量感」,以及重型火炮在戰場上無盡轟炸,子彈如幕布般覆蓋天際的「火力感」。

想要實作這些,只能走上最艱難的路:做一款完全3D化的多人對戰立體機甲遊戲。

而【解限機】的開發方向,也一直釘選於實作著這些目標。

無論是駕駛主打輕巧,可以變身為戰鬥機快速飛翔的輕型機兵矛隼,翺翔於地圖高空或者低空掠過水面,用速度戰勝漫天的彈雨:

或是使用龍淵切換出近戰武裝「玉龍」戰戟,在近距離纏鬥中給敵人沈重一擊:

你都能感覺到【解限機】團隊對速度感、力量感與火力感的註重與詮釋。

殘酷的是,哪怕做到了這些,【解限機】也只是做到了當前市場上機甲遊戲的「基礎建設」,和大多數機甲遊戲相比,這些都只是支撐起遊戲最底層的內容。真正長青並受人多年喜愛的機甲作品,往往都在世界觀、機體設定等「根骨」內容下了更多功夫。

他們需要做到更多。

在遊戲開發早期,遊戲的世界觀是由日本的設計師主導建立的,而國內團隊則根據對應的方案進行延申以及制作。

然而這套看起來各取所長的跨國制作方案,卻讓【解限機】團隊與郭煒煒陷入了迷茫:由於語言差異,遊戲的世界觀概念一度十分混亂;而設計師強烈的個人設計風格也讓開發團隊難以做出太多修改,遊戲一度找不到明確的開發方向,做出來的並不是「自己想要的機甲遊戲」。

在困惑與失敗中,郭煒煒的設計思維也從單純的「機甲愛好者」水平,轉變到了「專業的機甲設計者」——他意識到,機甲的設計最重要的不是美觀,而是要有對現實的軍事裝備以及工業設計的理解以及概念。

也正如根據不同的氣候條件,不同的戰爭目標,不同的文化習慣會誕生完全不一樣的軍事裝備一樣,未來的機兵也應該根據自己的文化、戰爭的理念與哲學,去產生完全不同的設計,而非一味地去復制國外成功的樣板。

高達的設計充分體現了日本一貫的理性結構主義

在理解了這一點之後,郭煒煒與他的團隊逐漸開始投身於後續的工作中。在國內團隊接手之後,機甲設計的邏輯開始變得更加清晰,

來自不同政體與國家的機體,設計語言也截然不同——比如圓潤敦實的「赤霄」與輕盈且有線條感的「矛隼」對比,就能明顯感受到二者來自不同的廠商,作戰用途與效能也完全不同。

原產自歐洲的矛隼,就沿襲了不少源自歐式戰鬥機的尖銳元素:而相比之下,原產自中國的「赤霄」,則包含了不少中國古代哲學中對圓的追求與熱愛。出廠塗裝也是最典型的「中國紅」。

甚至線上下試玩會公開的計畫早期的機甲設計方案中,我們能看到許多巧妙融入未來科技中的中國元素,比如一些重型機甲的早期設計理念,更是讓人想起禦林之下,橫掃六合的神機營:

除了機甲外形的隱性設計,【解限機】在世界觀設計下也下了不少心思。

和好萊塢科幻長期強調的美式英雄主義和獨狼主義不同,中式的科幻作品往往更強調更宏大的敘事,以及人與人之間的緊密團結與合作。

【流浪地球】打響了中式科幻走向世界的第一炮

而【解限機】的世界觀設定也遵循著中式科幻的價值和思維。根據計畫組成員透露,為了呈現一個遭到劫難,但也蘊含生機的新世界,光初版的設定集文本量多達十余萬字:

玩家所隸屬的邊境路網組織,是大災難後幸存者組成的自救合作組織,在宏大的災後世界,共同合作生存的同時,需要面對行動綱領迥異,利益訴求的不同政體、組織,還需要探尋災難的背後的真相……

而「宏大」與「合作」,是對【解限機】主旋律進行的一種解讀,也是對【解限機】在玩法創新的第一印象。而這就不得不特別提到【解限機】線下試玩會公開的全新模式:瑪什馬克。

根據官方的介紹,瑪什馬克模式下的玩家,將以6人小隊的形式,降落到地圖中,與場景中敵人進行PVE戰鬥,挑戰巨型機兵與戰艦BOSS,並留心來自其他玩家的騷擾,最終獲取戰利品和各種物資,順利撤離作為獎勵。

超巨型的NPC敵人,是獨屬於瑪什馬克的挑戰

除了一貫的陸空多維度戰鬥外,瑪什馬克和其他同類的撤離玩法相比,最大的特點是,是「宏大」。同類遊戲四倍以上,面積最龐大的對戰地圖。

而除了「宏大敘事」以外,瑪什馬克中另一個可以體現濃厚中式哲學的,則是「上下同欲者勝」的合作理念。

和市面上大部份英雄技能僅作為輔助,而大部份角色的個人作戰能力依舊十分齊全的大逃殺遊戲相比,瑪什馬克模式下的機兵更著重單一的功能化,將戰鬥時的不同職能更平均地分配到了不同的角色當中。

比如說,在常規的大逃殺的遊戲中,你能根據撿到的武器,即時調整自己在團隊中的定位,並在。但在瑪什馬克中,狙擊、近戰、防禦、治療的職能被分配到了不同的機兵上。因此,拋棄隊友獨自求生的獨狼玩家,在決賽圈想要獲得勝利近乎難以登天。因此,從玩家駕駛機甲降落到瑪什馬克的那一瞬間起,互相協助,共同前進,攜手最後的勝利,才是唯一的選擇。

和其他同類撤離遊戲相比,瑪什馬克尤其強調夥伴之間的配合。作為一個單局時長長達40分鐘的玩法模式,玩家團隊需要十分緊密的配合,才能在其他玩家的隊伍和強大NPC敵人的火力下生存下來。而稍有不慎脫離隊伍前進,就有可能瞬間團滅。

實際體驗下來,和已經經過數輪測試考驗的3v3以及6v6模式相比,瑪什馬克給我的感覺是「新鮮但還不夠有趣」:職業設計的不平衡,讓隊伍極其依賴單一的奶媽機體作為核心前進;整體的地圖設計水平有不少問題,復活點設定過少且位置不夠合理;擊殺敵人,乃至成為最後贏家的獎勵都不夠吸引人主動接戰等等……

盡管在許多細節上仍需打磨。作為一款戰鬥維度極寬,超大地圖,強調團隊協作的機甲大逃殺模式,瑪什馬克的想法和嘗試還是值得鼓勵。線上下試玩結束之後,官方也緊鑼密鼓地開啟了線上的「下降作戰」測試招募,以求獲取更多玩家的意見。

現場玩家對瑪什馬克的體驗反饋也整體偏向正面

在【解限機】線下試玩會的現場,我問了不少玩家: 「你怎麽看待【解限機】這個名字?

大部份玩家雖然理解這是世界觀中「透過解除人機同步限制,爆發機兵」的簡稱,但依然覺得有些繞口和難以理解。

盡管中文名有著中國人獨特的內斂與沈穩,但是在英文名的定名上,西山居將他們的野心顯露無疑。

Mecha自然是遊戲最重要的核心元素,機甲。而Break則有著「打破」與「突破」的含義。這可能也正是郭煒煒對【解限機】的期望:

突破玩家對機甲遊戲的常規印象,也打破玩家對西山居長久以來的固定認知。

那麽【解限機】能實作這個期望嗎?或許只有上線那天,我們才有機會知道了。

本文作者

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