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有哪些在比賽裏「失敗」,卻不小心改變了世界的遊戲神作?

2024-06-29遊戲

無論你是期末趕作業的學生,還是第二天就要交方案,進度卻還停留在第一頁的社畜,有一條大家公認的真理——

Deadline是第一生產力。

明明整整一周都一片空白的大腦,卻在Deadline(最後期限)逼近的時候,突然就充滿了靈感,這就是Deadline的魅力。

同樣,遊戲開發也不能免俗,也許你聽過很多十年磨一劍的獨立遊戲開發故事,但事實上,有不少獨立遊戲神作最初的版本卻是誕生在最短時限甚至只有48小時的遊戲開發比賽中。在殘酷的Deadline壓力下,那些模糊的靈感瞬間變得清晰,策劃的玩法創意接連不斷,程式把鍵盤打得劈啪作響,美術仿佛下筆如有神,一個個看似簡陋卻無比好玩的遊戲Demo就這樣誕生了。

而有些比賽裏沒拿到大獎的作品,卻在之後成長為了聞名世界的遊戲神作。

【蔚藍】(Celeste),2018年TGA最佳獨立遊戲得主,史上最優秀的平台跳躍遊戲之一,最初就誕生於2015年的一次gam jam。

當時使用的遊戲引擎是PICO-8,一個專門為80年代復古遊戲風格打造的引擎,分辨率被限制在128*128,顏色也最多只有16種,不過也正是由於畫面表現力的限制,開發者可以把更多精力放在玩法設計上,而這款誕生在gam jam上的小遊戲正是因為精妙的平台跳躍玩法設計(和逆天的難度),吸引了不少忠實粉絲,甚至有了專門的速通排行。

原本開發者只是想在這個gam jam版本的基礎上做一些拓展,搞一款兩三個月就能做完的小遊戲出來,卻沒想到內容越做越多,到2018年發售的時候,這款原本計劃中的「小遊戲」已經不再是最初那個粗糙的樣子,變成了一款畫面精美,劇情豐富的佳作,唯一初心不變的,或許就是同樣逆天的難度。

現在你仍然能玩到最初的gam jam版本。在遊戲正式發售三周年的時候,開發團隊甚至還專門做了一個當初gam jam版本的續作。只要在GitHub上搜尋CELESTE classic,你就能玩到這兩款遊戲。

2019年,一款叫做【殺戮尖塔】的作品橫空出世,幾乎憑借一己之力把DBG(牌組構建遊戲)帶入了主流玩家的視野,它的存在對於後來的DBG遊戲既是一種祝福,也是一種詛咒。它為後來的DBG遊戲指明了方向,卻也給所有後來者樹立起了一座難以超越的豐碑,在【殺戮尖塔】之後,甚至很難有哪一款DBG遊戲能在評價上接近它。

直到【邪惡冥刻】(Inscryption)的出現。

超過10萬條Steam評價,好評如潮,時至今日,它仍然是最接近【殺戮尖塔】的DBG遊戲。

【邪惡冥刻】最初誕生在2018年的第43屆Ludum Dare遊戲制作比賽上。

通常類似的比賽都會設定一個主題,所有的作品都要圍繞著同一個主題進行創作,而這一屆的主題則是「Sacrifices must be made」(必須做出犧牲)。而【邪惡冥刻】的開發團隊當時給自己的作品取了一個最偷懶的名字——「Sacrifices must be made」,直接把題目抄到答案上了屬於是。

可能是名字取的太隨意,也可能是當時的版本完成度還很低,只有十幾分鐘的遊戲流程,最終在比賽裏只拿到了第二名,相信評委們也沒想到,這款玩法奇奇怪怪,氣氛還有點恐怖的遊戲,後來會成為怎樣的神作。

值得一提的是,那一屆擊敗【邪惡冥刻】奪得冠軍的作品【Total Party Kill】,後來也做出了完整版登陸了Steam,卻並沒有取得成功。

也許Ludum Dare遊戲制作比賽這個名字對於大部份玩家來說都很陌生,但它不僅是歷史最悠久的Game Jam活動,也是一個不折不扣的神作制造機,除了【邪惡冥刻】之外,還有多款鼎鼎大名的獨立遊戲最初都是誕生於這個比賽,僅僅是列出它們的名字,就足以證明這個比賽的含金量。

第23屆比賽中誕生了個人心目中最好的多人合作橫版射擊遊戲【兄貴力量】(Broforce)。

第24屆比賽中誕生了濃縮了RPG遊戲發展史的【前進演化之地】。

第26屆比賽中誕生了畫面極簡,玩法卻極其上頭的地鐵規劃模擬遊戲【迷你地鐵】。

第31屆比賽中誕生了腦洞超大的解謎遊戲【請勿亂動】(Please, Don’t Touch Anything)。

第45屆比賽中誕生了殺時間神器【迴圈勇士】(Loop Hero)。

所以,不妨試試關註下Ludum Dare上的作品,說不定哪一款就是下一個現象級遊戲呢。

如果你覺得上面這些遊戲還不夠大牌的話,那不如再來兩款在遊戲制作比賽上誕生的超級神作?

比如……【以撒的結合】?

在做完【超級肉肉男孩】(Super Meat Boy)之後,開發者McMillen賺到了不少錢,於是他決定做一款不用在意賺不賺錢,純粹只是自己喜歡的遊戲,於是他和Florian Himsl一起參加了一次gam jam,用一周的時間做出了以撒的原型。

之後他們又用了三個月時間,用Flash做出了以撒的第一個完整版本。由於遊戲晦澀的宗教背景,放飛自我的美術風格,不考慮迎合主流的玩法,從一開始McMillen就認為這遊戲肯定會失敗,所以他甚至都沒怎麽測試,抱著無所謂賣出多少份的心態,在Steam上架了遊戲,這導致初期的版本簡直是BUG滿天飛。

然而事與願違,遊戲的人氣越來越高,於是他們不得不修修BUG,順便做點新內容,再修修BUG,再做點新內容……之後的故事你們都知道了,【以撒的結合】在2014年放棄了簡陋的Flash引擎,釋出了重制版,直到今天它仍然被認為是最好的動作肉鴿遊戲之一。

還記得前面提到的Ludum Dare遊戲制作比賽嗎?其實還有一款誕生在這個比賽上的作品。

在第27屆Ludum Dare上,出現了一款叫做【Hungry Knight】的遊戲,這款平平無奇的遊戲並沒有拿到任何獎項,在兩千多款參賽作品裏,它並不算優秀。

然而看到上面那個熟悉的身影,你應該就明白了,後來這款遊戲的開發者做出了類銀河惡魔城的巔峰之作——【空洞騎士】。而這個平平無奇的參賽作品,正是【空洞騎士】最初的起點。

還有太多在遊戲制作比賽中誕生的遊戲名作,【饑荒】【Baba is you】【浮島物語】【賽博龐克酒保行動】【保持交流就沒人爆炸】(Keep talking and nobody explodes)【這裏沒有遊戲】(There Is No game)……這個名單可以一直列舉下去。

在國產遊戲裏,同樣有在遊戲制作比賽中誕生的優秀作品。

由於在短視訊平台爆火,上線三年後又賣出了幾十萬份的國產戀愛題材AVG遊戲【揀愛】,也是在gam jam上誕生的作品,甚至團隊的成員最初也是在gam jam上相識的,在此前的比賽中錯失大獎的三人,打算來個強強聯手,捧走第一,結果是做的三個遊戲統統」慘遭滑鐵盧」。但誰都沒想到,【揀愛】的前身【選擇愛】輸掉了比賽,卻贏了未來。

結識誌同道合的夥伴,一起把腦海中的遊戲創意變成現實,甚至是從一個小小的參賽作品,變成能改變世界的偉大遊戲,這就是遊戲制作比賽的魅力。

而正在閱讀這篇文章的你,有沒有想過自己也有機會書寫這樣的故事呢?

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