如果前兩年我說國內SLG市場還能跑出幾款重量級作品,大家可能會持懷疑態度。但今年,在【三國:謀定天下】的市場成績加持下,我說一句SLG循此苦旅,已達星辰,相信附和之聲會不絕於耳。
誠然,【三謀】的成績足夠讓一眾老牌賽季制SLG重視:公測當天擠進暢銷榜前三,僅次於【王者榮耀】與【DNF】手遊,力壓一眾SLG遊戲。過去幾年,三國題材的SLG新品並不少見,但至今未有人取得【三謀】這般成績。也難怪遊戲茶館的朋友圈裏有從業者感慨:在SLG領域,三國題材的潛力真是沒有上限。
只有三國題材SLG沒有上限?並不見得。
今年微信小遊戲裏跑出了一款寒冬題材的【無盡冬日】,貪玩遊戲最近也推出了一款動物題材的【野獸領主:新世界】。盡管有些產品仍需市場驗證,但我們能夠發現一個趨勢:國內SLG不再死磕三國題材,而是開始在差異化題材上下功夫了。
近日,遊戲茶館發現了一款剛曝光的SLG產品【代號:黑帆航線】。從官方釋放的PV來看,這是一款航海題材的cok-like SLG產品。它幾乎和市面上所有的SLG都不同,不僅題材相對小眾,玩法上也有所創新:它融合了MMO、大世界探索與賽季制。
我們聯系上了這款SLG的發行商制夢,與發行制作人Edward聊了聊這款產品的立項思路,以及他對SLG市場的思考。
在加入制夢之前,Edward已經在行業內耕耘20年,此前參與過多款SLG遊戲的發行、營運工作。
以下為經過整理的采訪內容:
01
SLG,一定得是個很重的產品?
遊戲茶館:先聊點輕松的話題,您怎麽看當下的SLG市場格局?
Edward:雖然我們是個創業團隊,但不少成員在SLG領域深耕了多年。
我們發現SLG發展有一些新的趨勢:面向單一題材做深度,比如說國內的三國題材。而從海外來講,其實大家是在著力探索各種題材,我們內部叫做SLG+X,這裏的「X」可能是指新的題材,或者輕度的玩法。
比如說像之前成功的【State of Survival】 ,其實是末日喪屍類題材;最近國內的【無盡冬日】,其實是末日寒冬題材;包括現在海外比較火的【Last War: Survival Game】(以下簡稱【Last War】),某種程度上也是末日題材,只是它更活潑輕度。這樣看,大家其實都在探索怎麽讓SLG更容易被使用者接受。
遊戲茶館 :但是SLG是個很重的題材,使用者溝通會比較難做?
Edward:首先SLG未必需要是「很重的題材」,剛才所提及的成功產品都是「SLG輕度化」的成功嘗試。站在從業者角度,大家普遍認為SLG是生命周期較長的品類,而在長線營運中,往遊戲裏加內容比刪內容要容易得多,這樣產品難免越做越重。對於遊戲研發商而言,如何透過好的內容取舍,讓SLG看起來更加輕度化,是一個比較重要的命題。
如果跳出SLG的品類看整個市場,我們能看到很多SLG的體驗元素也出現在其他型別的遊戲中。比如「社交」和「對抗」,無論moba、吃雞還是派對類遊戲都有,只不過這些遊戲的反饋比較快速,可能花20-40分鐘和朋友一起打一把,就能感到好的社交和對抗體驗。而SLG更多的是需要透過一段時間甚至一個或多個賽季的培育,才能讓玩家之間產生穩固的信任關系。
另一方面,在團隊內部,我們反復討論得出了一個叫SLG+X的理念:用更輕度的題材、玩法和低門檻吸引玩家進來,最終讓他們體驗這種社交和對抗的快樂。這可能是未來整個行業所有的SLG設計的一個趨勢,也是大家不斷思考、叠代如何更好地與使用者溝通的沈澱。
而像航海這樣的題材,由於海洋本身意味著開放、探索、對抗,玩家能很容易地聯想到產品的主要玩法,這在某種程度能提升我們與玩家的溝通效率,這也是【代號:黑帆航線】的立項思路。
02
航海題材天生適合做SLG
遊戲茶館 :既然如此,那你們做【代號:黑帆航線】時是怎麽設計的?
Edward:站在產品角度看,我們從立項之初就有一個明確目標:做最好的航海題材策略遊戲。它意味著幾點:
1)遊戲要有很高的還原度,從港口、帆船、船艙細節,到海水、陽光,都需要超越玩家的感知;
2)玩家要能體驗到真實的航海生活,探索、貿易、戰鬥,各種有趣的小玩法;
3)它要能提供多種選擇,從組建屬於自己的船隊、商會,到探索整個世界。
於我個人而言,上學的時候很喜歡玩大航海時代系列,甚至在上面學到了不少地理和歷史知識。後來一直在尋找類似的產品,但始終未能如願。團隊的小夥伴也都是航海題材的忠實擁躉,對題材的熱愛讓我們堅定了目標,做一款讓人一眼就能記住的航海題材遊戲。
具體講到遊戲,它整體上更接近於SLG+MMO。
在SLG的部份,我們做了很多創新,在【代號:
黑帆航線】中,玩家操控的艦船就相當於同類遊戲的主城,在大部份同類遊戲中,主城是沒辦法移動的,如果遭遇其他玩家過來攻城,我們能做的除了拍照留念,就是喊盟友過來支援。
但在【代號:
黑帆航線】裏,玩家的主城,也就是船艦是可以自由移動的,所以當其他玩家過來攻擊你,你可以直接跑路,邊跑邊打的追逐感十分刺激,這是一種完全不一樣的遊戲體驗。
自由移動的船艦主城
此外,遊戲還融合了很多偏向於MMO體驗的玩法。比如說,玩家到了每個港口,可以透過探險和遊歷,去隨機觸發各種任務或者尋得特殊寶藏,這是類似開放世界探險的玩法;玩家還可以挑選屬於自己的喜愛的艦船,並透過DIY功能對船只進行打造升級,艦船從甲板到船艙,有超過100處可供玩家自訂的地方,相信對喜歡這個題材的使用者而言是非常重要的吸引點。
自訂船艙
然後就是傳統航海題材遊戲會有的貿易、海戰玩法,我們都在遊戲中進行了體驗上的最佳化。
拿貿易玩法來說:每個港口都有獨有的特產,港口商會的友好度、特產在當地的稀有度,都會影響玩家在貿易中能賺取的金幣數量,帶來真實的海上貿易體驗。
由於融合了沙盤元素,在海戰的畫面表現上,我們做到了「千帆同屏」海戰的宏大畫面感,無論從攻打海峽還是占領港口,戰鬥時萬炮齊發的場面會讓人感到十分壯觀。
總之,我認為遊戲在基礎品質上已經做到了市場上的一線水準。
遊戲茶館 :為什麽要做航海題材?這個題材在國內比較小眾。
Edward:我覺得小眾這個詞更多是一種統計學上的描述,我們更願意稱之為題材獨特。
實際上喜歡航海題材的使用者是客觀存在的,而且規模不小。航海題材實際上非常適合做SLG,大航海時代就是個很好的例子。雖然市面上很長時間沒人做出好的作品了,但相對來說,這既是劣勢也是優勢。當你把這個題材做好,把航海體驗還原好,遊戲是可以吸引這部份使用者進來的。另外我們需要做一些內容和溝通,吸引原本不是這個題材的使用者進來。
遊戲茶館 :產品的受眾可能會是哪部份人群?
Edward:我們之前做了市場調研,其實它的目標人群就是大學生、上班族這種年輕人和類似我們這種年齡的中年男性。
具體到興趣標簽上,我們的目標人群是喜歡尋寶、探險,喜歡海洋題材以及海戰的使用者,這些都是我們目標玩家。
遊戲茶館 :您提到了年輕人群,在沒有大航海時代這種情懷加成的情況下,【代號:黑帆航線】吸引他們的點是什麽?
Edward:雖然我們是大陸型國家,但一直以來,仍有不少年輕人對海洋冒險有比較大的興趣,無論是動漫作品如【航海王】在國內的熱度,還是抖音上越來越多與帆船航海、海釣冒險等有關的短視訊內容,都能體現出這一點。而這些對海洋冒險感興趣的年輕人,正是【代號:黑帆航線】這種中世紀海戰探險題材的目標使用者。這部份人可能會是這款遊戲的新增主力軍之一。
另外我們遊戲做了很多年輕人比較喜歡的副玩法,比如釣魚、烹飪等。玩家可以在海上釣魚,再透過船艙經營獲得各種食材,這些食材經過烹飪會隨機產生各種食物。這種偏生活與休閑的副玩法,在年輕玩家中是比較受歡迎的。
遊戲茶館 :您提到了這款遊戲有很多副玩法,我們是如何做主副玩法結合的?
Edward:主玩法有一套比較完善的任務系統,玩家透過這套任務引導進行遊戲,任務會引導玩家了解遊戲玩法,加入聯盟,最終進入到對抗狀態。
副玩法則是透過讓渡了一部份數值,實作了與主玩法的繫結。金幣是遊戲前期最重要的資源,玩家升級船只需用到大量的金幣,玩家可以透過尋寶貿易賺取金幣,也可以透過釣魚、烹飪、釀酒然後出售給海民獲得金幣。也就是說,我們讓副玩法可以產出重要資源,來實作玩家成長多樣化與主副玩法結合。
在遊戲內釣魚的輕度玩法
03
cok-like也能文藝復興
遊戲茶館 :所以說,【代號:黑帆航線】是一款cok-like遊戲?這種型別在當下的市場環境中還能打嗎?
Edward:首先【代號:黑帆航線】不是純粹的cok-like,它結合了前者的上手簡單易理解和「率土like」的賽季制玩法和沙盤策略。我們能透過結合兩者的優點,帶給玩家更好的體驗。
放到整個行業來看,【無盡冬日】【Last war:survival】【指尖無雙】在不同程度上詮釋了「SLG輕量化」這個命題。從玩家的角度看,「易於上手,難於精通」是一款好遊戲應有的品質,在這一條路上,我理解是殊途同歸。「cok-like」和「率土-like」是基於此前成功產品沈澱下來的方法論認知,兩者未必不能很好地結合。
在過往的從業經歷中,我們常常希望把遊戲以各種定義分門別類,但這個行業的魅力在於,總是有各種各樣新鮮的體驗來顛覆大家過往的認知,例如【幻獸帕魯】。所以我會傾向於覺得「SLG輕度化」是一個趨勢,在這條路上,無論cok-like還是率土like,都能找到更好的空間。
遊戲茶館 :所以今年上了這麽多新品SLG,您覺得【代號:黑帆航線】在SLG題材裏的定位及優勢是什麽?
Edward:它其實是差異化非常明顯的一個產品,無論是它的題材,還是剛才說的整個團戰經營的邏輯,以及它結合了很多MMO的因素,註定它是一個跟大部份的SLG不太一樣的產品,它是一個內建差異化的產品。基於這些原因,我們也非常期待在產品未來的營運中,與使用者有更好的溝通方式與路徑,為使用者提供更多元的選擇,讓他們都能在遊戲中找到自己的樂趣,進入到屬於自己的心流狀態中。