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電子養娃,做個賽博老母親

2024-06-28遊戲

雖然很多遊戲都會在設計時強化玩家的「代入感」「沈浸感」,但不同的玩家對這兩種感覺的需求可能也不太一樣。根據玩家們不同的偏好,同類遊戲也逐漸衍生出了多種不同的玩法,玩家對遊戲主角的態度,也從傳統的「我」變成了「我女鵝」「我兒砸」「我老婆/老公」甚至是跨越了種族的「我寶」……

比如說,像【奇跡暖暖】【以閃亮之名】這種換裝類遊戲,像【旅行青蛙】這種放置類遊戲,還有大量糅雜了多種玩法的卡牌二遊,都讓玩家有一種養成的樂趣,以賽博老母親自居,也是這類玩家中比較流行的梗。

但一般來說,帶有養成系元素的遊戲,重心還是放在內容和外觀上的,讓玩家能夠體驗「更好看-更強大」的成長路線(【旅行青蛙】的核心玩法也是收集更多好看的圖鑒)。在這一點上,還有沒有其他可以發掘的新思路呢?

最近,我在TapTap上發現了一款公測不久的新遊戲【左眼計劃】,給這個問題帶來了一個新的答案。這個遊戲看名字很有一點「未來科幻賽博龐克特別小隊拯救城市」的常見二遊設定味道,但實際上它是一個很純粹的「賽博養娃」遊戲。



在一個設定挺完善的未來世界裏,

只做「養娃」一件事

【左眼計劃】的遊戲背景設定就和它的名字一樣,乍一看會讓人覺得非常宏大:這裏算是一個在災變中茍下來的未來世界,人類被「智械」攻擊,不得不在一個人工避難所「29城市」開始新生活。作為主視角的玩家,身份是29城市的保衛隊隊長,日常工作就是巡邏和戰鬥。


但是遊戲並沒有繼續展開玩家的工作內容,而是甩了一個極限漂移,告訴玩家:組織在城外發現了一個不太一樣的「智械」,外觀是個孩子,他們認為有必要將其視為普通的小孩交給監護人撫養,而玩家就是最佳的撫養人。

換句話說,玩家的身份、工作、日常都是背景墻上一筆帶過的,真正的遊戲內容就是養成這個孩子,給TA布置房間和穿著、送TA去城市各處探索、根據TA的每日經歷陪TA聊天等等。

遊戲的操作也很簡單,除了用搖桿在房間裏走動(比如走到兒童房去進行裝修布置)之外,幾乎一切都可以直接在面板上點選完成。
由於這個娃出門之後的行動完全自主,玩家能做的其實就只是等待TA回來,很難不讓人想到風靡一時的【旅行青蛙】。

好在開發團隊也考慮到了當年玩家「我蛙出門一整天了還沒回來」的郁悶心情,在遊戲中加入了定時設計,娃出門時會在電子屏上留言說明自己預計的回家時間,而且娃還有嚴格的作息時間,玩家可以設定TA幾點上床睡覺幾點起床,因此在簡單的規劃下,娃的日常生活還是很有規律的。

對玩家來說,在【左眼計劃】裏的一天基本就是,三次元裏的自己起床後娃差不多也就起來了,給TA換上外出的衣服,安排一個出門玩的地點,自己在三次元裏開始日常工作。中午估摸著娃回來了,陪著聊聊天,看看新照片,再送TA去上課或玩耍,自己和遊戲中的某些NPC聊聊天,然後繼續工作,下午還可以再重復一次,到了晚上,回顧一下一天的內容,送娃睡覺,完美結束。

根據遊戲設定,29城市實行很烏托邦式的管理教育工作,孩子出門時也會有工作人員查缺補漏餵飽他們,美術館咖啡店等公共場所也有專人引導,因此玩家真是一點柴米油鹽的心都不用操,甚至不需要像【旅行青蛙】裏那樣惦記著定時收割四葉草給蛙兒子買食物。
那麽,【左眼計劃】的「養成」特點是什麽呢?

你以為養的是娃,

實際上可能是養了另一個自己


就像前文所言,【左眼計劃】並沒有完全走常規放置養成系的路線,它擁有比【旅行青蛙】豐富得多的互動系統,當孩子在家時,玩家有大量話題可以和孩子進行討論閑聊,而遊戲的特點也就埋藏在這個互動過程中。
在「領養」的時候,工作人員NPC曾經對玩家表示,孩子的性格會和玩家的行為有密切聯系,因為不同性格的人遇事的處理方式也會不同,而如果玩家表現出自己的傾向後,孩子也會有樣學樣,從而在性格上同玩家相似。

如果玩家的態度搖擺不定,孩子的性格也會隨之產生變化,作為撫養者,在這個過程中「觀察」也是「左眼計劃」的一環。

(圖:I人和E人養出來的孩子大概性格迥異)


比如說,在娃去樹林探索回來後,提到管理員很嚴肅地提醒要遵守規則時,有人的第一反應是護崽心切,認為管理員不應該對小孩子這樣嚴肅;也有人會從理性角度,問娃有沒有搞清楚管理員說的規則是什麽,等等。

這些玩家的反應,就會讓娃的性格一點一點發生變化,是養出一個有邊界感、少年老成的認真孩子,還是養出一個思維跳脫、想象力豐富的開朗孩子,或者是活力十足、好奇心強的元氣孩子,遊戲不會給出攻略或者提示,全憑玩家的直覺去慢慢探索。


通常來說,大多數人在養娃(甚至是養寵物)時,都會下意識地用自己的真實一面去與其互動,這種影響完全是潛移默化、難以作偽的,就好像古板嚴肅的父母治下很難會有調皮靈動的孩子,風淡雲輕無為而治的父母也不太可能培養出心思深重錙銖必較的孩子一樣。

因此在【左眼計劃】裏,這個養孩子的過程,更有一點養了另一個自己的感覺。而在孩子成長的過程中,玩家也可能得到了童年時有過或者未曾有過的治愈體驗。

除了最直觀的對話外,在遊戲裏,孩子還會在看圖說話寫作文、畫畫和服裝搭配等體現心情與審美的環節裏展現出自己的性格。作為賽博老母親,玩家可能會在商城裏把各種各樣的衣服都買回來打扮娃,但是也可能發現,如果讓娃自己選出門聚會的衣服,TA最常穿的總是那麽幾套……


遊戲雖然是偏重單機,但玩家也可以與更多玩家透過添加好友,讓彼此的孩子們互相串門、參加派對,一起拍回照片等等,遊戲中的家裝設計,也為它的養成系統帶來了更多不一樣的氛圍。

小眾優秀產品,還有更多最佳化空間


在核心玩法之外,也能看到【左眼計劃】於細節設計上的用心之處,比如雖然遊戲的「未來避難所」背景就只是個文案背景,但在玩家和娃的對話中能看到很多對它的細化填充:娃提到在咖啡廳裏喝的咖啡是兒童特供的不限量無咖啡因代咖啡,而成人的咖啡是有每日配額的;談到日升月落時,玩家會告訴娃現在的星空是科技投影,29城其實是在地下,以後也許有機會能看到真正的太陽和月亮;在水族館裏看到的魚也是投影,是為了讓孩子們能在成長過程中學到知識,有真實長大的體驗,等等。

(圖:在家裏看到的雨景)


作為保衛隊隊長,玩家每天的工作也有自己的壓力,當玩家晚上回到家裏(其實就是玩家開啟遊戲時),娃總會貼心地道一聲辛苦,還會問玩家這一天的心情怎麽樣,如果玩家回答「不太好」,娃還會用抱抱來安慰(講道理,我真有點不好意思對賽博孩子大吐苦水……)。

這些壓力,在玩家和其他NPC的對話中也能窺見一斑,讓玩家有一種更真實的「成人的世界不易,但面對孩子時要露出更好的一面」的感覺,如果玩家在現實中也已為人父母,那麽一定會更心有戚戚哉吧?
當然,作為剛剛公測的新遊戲,【左眼計劃】也存在著很多不足,比如穿模嚴重、殺後台、服裝品類不夠、沒什麽與家裝的互動系統等等。從提升真實感的角度來看,這些內容具備很多最佳化空間,希望在後續的更新中能有更多改良。

(圖:玩家提出的意見)

畢竟,比起在滿目瘡痍的未來世界拯救人類,這種開啟門就能擁有一個溫馨的家,有一個全心全意依賴你的人在等你的感覺,對我們普通人來說更加親切啊。

作者:芥末君