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首日流水3億,騰訊終於露出了那顆最鋒利的「獠牙」

2024-05-27遊戲

文/黑貓

導語

到時候出PC版,不是更火?

在【地下城與勇士:起源】持續霸榜近一周後,騰訊久違的又迎來了三足鼎立的盛世。

此前,我曾多次表達過看好【DNF】手遊商業化的觀念,主要原因無非兩個。其一,端遊商業化模式成熟,核心受眾使用者粘度較高,且無論是付費意願還是付費程度都遠超同類產品,從端轉手幾乎可以無縫銜接。

其二,使用者市場的盤子夠大。手遊以某種形式復刻了60級經典版本,緊抓情懷要素,在沒有大量魔改的情況下,能充分滿足玩家的懷舊情愫,且在純粹ACT的這條賽道上呈現出「孤品性」,玩家的遊戲體驗幾乎沒有平替。

也正是因為如此,上線前一天預下載就登頂iOS免費榜的榜首,上線首日僅僅半天,就躍居暢銷榜第一,並持續霸榜一周,讓這一切都變得順理成章。 此外,根據國海證券海外組釋出的數據預測,【DNF】手遊首日流水3億左右,也再次驗證了這個IP在騰訊遊戲體系內無與倫比的核心地位。

不過,這樣一款現象級的產品也並非完美無缺,作為一款端遊IP改編遊戲,【DNF】手遊也具有先天的劣勢。一面是部份端遊老玩家對IP還原上的體驗指指點點,一面是新玩家面對各種門檻而難以入坑,這些痛點都持續考驗著這款產品的後續營運能力。更不要說上線當天炸服近80分鐘,相關線上功能持續不穩定(現已修復),都或多或少在產品的口碑上有所體現。

但不得不承認,DNF在商業化上的含金量顯然出乎了大部份人的預料。在經過了漫長的等待之後,騰訊終於露出了那顆最鋒利的「獠牙」,將「三幻神」中的最後一位送上了神壇。

01

一款反直覺的「慢產品」

把【DNF】手遊稱作一款慢產品,這個說法看似有點可笑,畢竟大部份手遊都主打碎片化時間消耗,搶占使用者遊玩時長,短頻快的輸出體驗內容也算是業界預設的一條市場規律。不過綜合體驗一周之後,【DNF】手遊給我最大的感受,依舊是內建反直覺的慢節奏,用不少玩家的話說,「在手遊上體驗到了端遊的感覺」。

當然,這種慢節奏並不是遊戲戰鬥節奏慢,體驗不夠爽快,恰恰相反【DNF】手遊主打的就是高速ACT戰鬥,流暢絲滑的橫版格鬥是其核心體驗。這種慢節奏是建立在沿襲了端遊的傳統,利用機制和設計所產生的,與手遊本該擁有的快節奏相比,對於手遊使用者來說,這種體驗多多少少有一些違和感。

舉一些簡單的例子,可能很多手遊玩家並不知道,大部份手遊產品中的體力值系統,追根溯源其實就是來自於【DNF】端遊疲勞值的設計。你可能很難想象,在08年的時候一款免費MMORPG遊戲,居然敢限制玩家的刷圖時間。這樣「奇葩」的設計,一定程度上限制了包括角色升級、裝備養成、進度推進等一系列MMORPG的核心體驗。

但如今回想起來,我卻認為在當時這絕對是一個別出心裁的想法。限制玩家的核心體驗以及角色成長進度,需要及其嚴格的數值把控以及足夠有吸重力的遊戲內容,這也足以證明當時【DNF】的體驗有多麽出色。

同時這種「饑餓行銷」般的設計,徹底拿捏了玩家越得不到越想玩的心理,無論是一點疲勞必須刷全圖的傳統,還是熬夜等6點疲勞值重新整理的激動,亦或是通宵爬塔和PK,我想經歷過60整個大版本的玩家必定深有體會。

此外,【DNF】手遊中也沒有加入自動戰鬥、一鍵掃蕩(只有部份委托任務可用)、甚至因為60版本的數值設計較低,無論是傷害和速度,都讓人感覺「不夠快」。產品的一切底層架構基本都直接照搬了端遊早期的設計,甚至在操作性和裝備搭配上,都一定程度上有意弱化了手遊平台的內容,從而遵從端遊那一套需要玩家手動打造的傳統。

說到裝備搭配,我必須在這裏多提一嘴,早期各種BD流派可以說是【DNF】端遊最具特色的玩法之一。從墨竹手鐲、嵐風衣等裝備混搭只為三速的早期版本,再到拔刀流、無限怒氣流百花齊放的異界版本,以及後期出現的裏鬼戰士,Z戰士的史詩版本(魔戰肩是多少劍魂的痛),可以說每一個版本的BD流派都代表了一個時代。雖然不知道DNF手遊將會經歷哪些經典時代,不過從目前體驗來說,甄別裝備並進行合理搭配的優良傳統在遊戲中有一定的保留。

疲勞值的設計進一步放緩了玩家的畢業進度,從而也催生出了多號黨,多角色養一個大號也成為了大多數玩家的首要選擇,這些在【DNF】手遊中依舊是一脈相承。

騰訊本可以放開疲勞值的限制,加入上述手遊功能,進一步簡化遊戲操作和門檻,但在我看來,開發團隊想得很清楚,究竟核心使用者是哪一群人,又想得到怎樣的體驗,這也解釋了為什麽【DNF】手遊相比如今的主流ARPG手遊顯得有些「格格不入」。

「在手遊上體驗到了端遊的感覺」聽上去像是一句抱怨,實則對於老玩家來說,更像是一種稱贊。

02

玩家從哪來?

在【DNF】手遊上線並爆火之後,我在行業群聽到最多的一個問題,可能就是「玩家從哪來?」在他們看來,這款畫面過時、操作繁瑣、還不能讓我爽玩的IP遺老,並不應該有如此龐大的受眾。

情懷加成可能是一個主要誘因,但並不足以撬動如此龐大的使用者群體,因為這畢竟是一款手遊產品,老端遊玩家的平台習慣並不相符,新手遊玩家又難以入坑。

不過在我看來,核心使用者自然是無縫銜接,早已退坑的使用者被情懷吸引入場,還有少部份新使用者可能因為新鮮感入坑,這可能是我對於【DNF】手遊使用者的一點簡單見解。

為什麽會這麽說?可以看到,【DNF】手遊對於情懷打造和最佳化手遊體驗下足了功夫。

一方面,【DNF】手遊保留了像素經典畫風,重新開機了60版本遊戲內容,在遊戲的動作性和打擊感的調教上可圈可點。無論是地圖設計還是BGM,都力求原汁原味,這是基於視聽的底層邏輯。

在部份細節上,【DNF】手遊新增了動態立繪,重做了部份遊戲劇情,整個敘事結構更為連貫。同時保留了5+4的經典裝備搭配以及關卡的特色設計,比如龍人之塔關燈減命中的機制,這些明明完全可以沒有,但玩家要的可能就是這個味。

另一方面,針對手遊平台進行了針對性最佳化。例如加入一鍵連招,滑鍵操作,緊急閃避等,對鍵位進行最佳化降低操作門檻。同時縮短副本流程,改成分段式的設計,充分利用碎片化時間,最佳化強化機率以及前期新手流程,避免新玩家隨時被勸退,都可以視作為了手遊新玩家而做出的一定「妥協」。

吸引玩家入坑之後,自然是要留住玩家。我曾經問過一位85版本退坑的老玩家,為什麽會玩【DNF】手遊。他的回答出奇的簡單:「我又不會玩其他遊戲,出了就玩玩唄,一天就1.2個小時又不耽誤事。」然而有意思的是,他端遊退坑嘗試了3次,整個周期耗時2年,就因為之前練了32個不同職業角色。

沈默成本。和大多數MMORPG遊戲一樣,【DNF】退坑最大的難點就是沈沒成本。正如我上述提到的一樣,疲勞值的限制讓大部份玩家都會不由自主的去多練角色,由此花費的精力和財力按倍數疊加。你可能聽說過刪遊戲、刪角色來強迫自己退遊的事跡,然而對於【DNF】玩家,只有毀號(強化碎裝備)才能讓他們下定決心悻悻退場。

一整套鏈路打通,最終才能使【DNF】手遊立於不敗之地。聽上去似乎非常簡單,然而這麽多年之後,當初無數叫囂的挑戰者都已銷聲匿跡,唯獨留下孤傲的王者。

03

騰訊的「壁壘式」新遊

說完了產品層面,我們再來聊聊騰訊層面。在我看來,【DNF】手遊有望成為下一款騰訊的「壁壘式」新遊。什麽是「壁壘式」新遊?想想「王者」「吃雞」,為何其他廠商都要繞著走?

此前,我也提到過,【DNF】手遊可能會改變現有市場格局,助推ACT品類成為新的爆款賽道,如今這種跡象越發明顯。

其一,也是老生常談的問題,【DNF】手遊在ACT這條賽道上幾乎沒有直接競品。大部份帶有ACT內容的新遊,尤其是同一量級的爆款,無論是核心賣點和受眾使用者都和ACT內容相差甚遠,彼此之間並不會形成市場和使用者上的直接競爭。

因為使用者的時間是有限的。舉個簡單例子,玩【DNF】手遊的玩家,可能會嘗試【絕區零】這樣的二次元產品,但是充其量只會當成副遊。也就是說兩者的使用者群體可能會有交叉,但總歸會分個主次。

更不要說,作為MMORPG的「上班內容」更為嚴重,對於多號黨來說,一天不清疲勞和日常,彼此的進度就會相差甚遠,這也會進一步壓縮玩家的遊玩時間。

其二,【DNF】手遊又一次出現了騰訊式的高舉高打,也足以看出騰訊內部對這款產品的重視程度。根據第三方平台DataEye的數據顯示,定檔之後【DNF】手遊的預約素材數量明顯飆升,單日預熱素材視訊+圖片投放超過2300條,在上線前一天這個數據超過了2.2萬條,而在上線首日,依舊有1.6萬條的素材投放,相比市場上同類產品的首日素材投放量,該產品的投放更為強勢也投入更大。除了此前舉騰訊全部之力的【元夢之星】,【DNF】手遊的投放規模是絕無僅有的。

在這其中,還有一個十分有意思的小插曲。從【DNF】手遊宣發,也可以看到騰訊對於各大直播平台頂級KOL培養的優勢越發顯現。回想一下,現在各大直播平台的頂流主播,是不是幾乎都依附於騰訊系的遊戲產品?

尤其是上線當天,【DNF】的頂流旭旭寶寶,其所在直播間人數直接突破40到50萬人,而光其抖音直播間的下載渠道,僅半天就近30萬人下載(數據來自本人口述),要知道官方還在前一天搶先開啟了預約建號的活動,已經提前搶了一波下載量。

其三,從過往經驗來看,如今的騰訊對於爆款產品,並不在意產品的短期表現,而更看中產品的長線營運。可以預見的是,【DNF】手遊毫無意外會納入到騰訊遊戲的核心版圖中去。無論是宣發資源還是即將上線的PVP電競聯賽,幾乎都可以享受到最好的紅利。在內容更新方面,韓服已經珠玉在前,像是新職業,新地圖,新團本等消耗性內容全都整裝待發。

值得一提的是,【DNF】手遊目前的付費模式還比較單一,作為大頭的「增幅」尚未上線,考慮到核心玩家幾乎都習慣於多角色打造,井噴式的付費優勢可能會在後期越發明顯。

結語

我十分理解【DNF】手遊的口碑為何會兩極分化,一方面是情懷為王的端遊老玩家,一方面是需要拓展的手遊新市場。作為一款IP改編產品,【DNF】手遊很難也幾乎不可能同時滿足這兩個內容不同的玩家群體。然而如今再看【DNF】手遊現象級的爆火(無論是付費還是流量),似乎也從某些方面印證了這款新遊很能打的硬實力。

「獠牙」顯露之際,也意味著市場變革之時。究竟騰訊是否能依靠【DNF】手遊,迎來下一款來自ACT賽道的「壁壘式」產品,這些目前暫且未知,不過可以肯定的是,在新老使用者的需求焦慮下,【DNF】手遊顯然還有很長一段路要走。

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