文章授權轉載自公眾號 遊戲壽司 , 本文僅代表作者觀點,不代表遊戲茶館的立場。
去年,當騰訊宣布要以【元夢之星】進軍派對手遊市場時,很多非遊戲圈的朋友對此是非常看好的。
他們的觀點是: 騰訊的優勢是社交,而派對手遊屬於社交遊戲,這是騰訊擅長的領域。
很多人還會提到當年【和平精英】搶奪【荒野行動】的成功案例,感覺 【元夢之星】勝出是板上釘釘的事。
這個觀點乍一看還蠻有道理,仔細分析完全不是那麽回事。
例如當年的吃雞大戰和如今的派對大戰不能簡單類比,環境已經發生了變化:
當年的吃雞大戰,吃雞玩家還是使用微信和QQ進行社交的,而如今 【蛋仔派對】玩家用微信和QQ並不多,他們就在 【蛋仔派對】 裏社交。 這群使用者和當年吃雞大戰的使用者有明顯區別, 微信和QQ的社交優勢不能有效發揮。
另一方面,「吃雞大戰」時,騰訊的產品也就晚了兩三個月時間,而【元夢之星】晚了一兩年,這時【蛋仔派對】的使用者黏性已經很強,很難給 【元夢之星】太多機會。
「當年贏了,所以現在還能贏 」這種忽略細節的思維很有問題。
筆者曾經做基金業務的時候,就有很多基民根據基金經理歷史業績選基金,其實市場環境已經變了,過去的投資策略不一定適合新的環境。
不過比起具體的案例, 更值得討論的其實是「騰訊的優勢是社交」這個觀點。
這個觀點同樣也忽略了許多細節,以至於不夠準確。
我聽說過有一些投資人不敢投社交創業計畫,覺得騰訊在社交領域優勢太大,不會給小公司機會。
其實大可不必這麽緊張, 騰訊的確在社交上具有很大優勢,但這個優勢並不是絕對的,也不代表別人做社交就不行。
甚至在有些細分社交領域,騰訊不會做,也做不好。
過去的陌陌和微博證明了這一點, 如今的小紅書和【蛋仔派對】證明了這一點, 未來的抖音和拼多多也會證明這一點。
騰訊的優勢是什麽
「 騰訊的優勢是社交 」精準點兒的說法是 「騰訊的優勢是熟人社交」,或者說: 如果使用者的社交關系網是 偏生活的熟人社交,騰訊具有優勢。
但這是一個細分社交領域,不代表整個社交市場,俯視整個社交市場,可以看到在騰訊之外存在諸多社交生態。
例如釘釘就在 熟人社交中的 職場 細分領域具有優勢 ,它與微信有明顯不同。
而在陌生人社交領域,微博、陌陌、小紅書乃至抖音都在相應領域處於領先地位。
除此之外,熱拉等小眾的亞文化圈社交平台,騰訊也未曾染指。
面對這麽多崛起的非騰訊社交新秀,你說「騰訊的優勢是社交」,從歷史案例來看起碼不夠準確。
尤其是迅速崛起的小紅書給了騰訊很大壓力,去年微信測試了新版的公眾號圖文訊息功能(被媒體稱為「小綠書」),與小紅書驚人相似,可以看出騰訊的緊張。
如果騰訊做社交天然就比別人強,我們就會看到騰訊微博、小綠書、微視占據市場主流,而不是微博、小紅書和抖音。
看了這些案例,你說騰訊做社交就一定比別人強嗎?
未必。
那騰訊做強社交的派對手遊,就一定能戰勝【蛋仔】派對?
未必。
但是另一方面,騰訊也連續推出QQ、微信兩款重量級社交平台,IEG旗下的【王者榮耀】和【和平精英】也帶有濃重的社交元素,如果說騰訊不擅長社交,感覺也不夠準確。
那麽有沒有一種觀點能夠解釋這兩種現象呢?
筆者認為騰訊的優勢是以下兩項能力:
決策層有相關產品經驗,能夠不依賴數據在早期發現使用者需求;
同時也重視使用者體驗,把產品做好。
而做社交平台恰好非常重視以上兩點能力。
至於原因,且聽筆者分析。
最早做大使用者規模
社交平台最重要的資產是什麽?
是錢嗎?是渠道嗎?
是使用者。
準確地說是真實的、有效的活躍使用者。
不是機器人,不是為薅羊毛而來的非目標使用者,也不是沈睡使用者。
縱觀歷史,成功的社交平台都是靠高品質的使用者勝出的,而不是錢和渠道。
早年QQ遭遇微軟的MSN挑戰,微軟財大氣粗,也占據Windows的渠道優勢,但還是輸給了騰訊。
其中,騰訊QQ入局早積累的巨大使用者基數形成了使用者黏性,阻礙了他們向MSN的遷移,是其中一個重要原因。
那麽問題來了。
怎麽做大使用者數呢?
靠撒錢嗎?
背靠中國移動「聊天寶」已經給我們貢獻了一個案例: 2019年 1月16日晚, 聊天寶官方公布數據稱,釋出不到12小時,聊天寶App超越微信排名App Store社交榜榜首;釋出不到24小時,啟用使用者數突破100萬。
聊天寶能在這個時刻超越微信的 一個重要原因,在於聊天寶發錢。
這種靠撒錢「做」出來的使用者數,短期內的確很好看,聊天寶的相關人員也許都能出去吹「開發的社交APP曾超越微信」。
但是為了「送錢」吸引而來的使用者有什麽價值呢?它們是真實的人類嗎?他們是社交平台的目標使用者嗎?他們會持續在這個平台上活躍嗎?
很明顯,為了錢而來的「 用 戶 」,你不發錢他們就走了。
所以當【元夢之星】搞上線發錢這種行銷模式,短期內的確數據很好看,但長期來看這些使用者大部份都會離開。
那什麽是有效辦法?
一個顯而易見的有效辦法就是: 你早入局,最早把使用者規模做起來的,QQ、微信、小紅書和蛋仔派對都是如此。
但這和目前騰訊內部主流的「用數據說話」矛盾。
如果這個社交平台還不存在,自然沒有數據;如果這個社交平台使用者規模還沒起來,數據自然不好看。
騰訊做【元夢之星】晚了【蛋仔派對】一兩年,一個可能的原因就是【蛋仔派對】早期數據不好, 騰 訊一看數據這麽差那我們還做什麽,就讓對方無壓力發育了很久。
等到 【蛋 仔派對】使用者成規模了,數據好看了,騰訊想做,還有你的機會嗎?
此時想做派對手遊的騰訊,恰似彼時想在中國推廣MSN的微軟。 當年 騰訊和微軟的 差距 ,比 現在網易和 騰訊的差距大嗎?
當你發覺一個社交平台數據非常優秀時,也就說明這個平台的使用者數已經達到了一定規模,你再去復制一個體驗差不多的平台,怎麽去攻破對方的使用者黏性壁壘呢?
而QQ和微信的成功,都是非常早期就入局的產品。QQ自不用說,微信也是在海外版原型 Kik達到百萬使用者就開始立項做的產品,如果騰訊等小米的米聊「用數據證明了這個需求在中國市場的確可行」才入局,那還有機會嗎?
【蛋仔派對】這類派對手遊就是一個案例。
玩家對派對手遊的需求在海外、在主機平台都有驗證,但在國內早期沒有數據,後來有數據表現不好,所以騰訊反應就特別慢。
等到好數據出爐,別人的使用者壁壘也早已形成,機會就不大了。
所以當有人說「騰訊做社交一定行 」 ,這要求社交計畫 符合決策層認知 ,在好數據還沒完全形成時就親自抓。
不然等到 「唯數據論者 」 期待的好數據形成時,黃花菜都涼了。
不求KPI地做好使用者體驗
當競爭對手的使用者規模已經形成,是不是就沒有機會了呢?
不是,做好使用者體驗還是有機會的。
有很多案例可以證明:
一、 QQ 向微信的更替
在微信還沒誕生前,有不少使用者已經厭倦了開啟就彈出一大串視窗的QQ,期待一款簡潔版即時通訊軟體的面世。
而微信不負眾望地承接了這部份需求。
二、飛信的隕落
還有一個案例也非常明顯,那就是背靠中國移動的飛信。
飛信 做的挺早,在WAP時代就誕生了,但是使用者體驗不如微信,例如:
非 移 動手機號 無法使用飛信,阻礙自然社交;
視訊和語音通話推出較慢,沒有滿足使用者痛點;
允許非繫結手機收發簡訊觸發安全漏洞……
當微信的使用者體驗不斷提升,飛信的使用者自然就流失到了微信。
所以當有人說「微信的成功全靠QQ」,這個觀點如果為真,那飛信也能催生出一個不亞於微信甚至遠超微信的即時通訊工具。
但飛信沒有。
三、【全民超神】使用者轉向【王者榮耀】
在【王者榮耀】誕生前,手遊MOBA霸主是堂兄【全民超神】。
但是在【王者榮耀】用心提高使用者體驗,大膽刪除角色養成系統後,使用者數反超【全民超神】。
以上這些案例說起來輕巧,但執行起來很多阻力。
因為很多使用者體驗的提升,不僅要付出相應的開發成本,也會對當時的KPI產生明顯負面的影響。
你把QQ做得簡潔,那廣告觸達使用者的次數就減少了;
你允許非移動手機號註冊,那為了飛信開通移動手機號的使用者就少了;
你把角色養成系統刪掉,那理論上每個使用者花費的錢就少了……
國內
遊
戲
行業
抵觸玩家思維,重要的原因在於一旦要提升玩家的體驗(即使用者體驗),往往會影響到KPI的達成。
這種思維不能說錯。
就好像【王者榮耀】誕生前
,【全民超神
】的確是最賺錢的MOBA手遊。
但這種思維很狹隘。
因為當
【王者榮耀】把使用者體驗拔高了一大截後,就沒有
【全民超神
】的機會了。
而「唯數據論者」由於其判斷極度依賴既有數據,無法在數據形成前發現使用者體驗改革的價值,同時使用者體驗改革的成本和損失卻是有數據證明的,這就導致 「唯數據論者 」不願意去提升使用者體驗。
讓 「唯數據論者 」更難以接受的是,使用者體驗的提升往往缺乏量化標準,也缺乏立等可見的反饋,這遠遠不如「花錢買使用者」等策略能更好地實作KPI,也更快捷。
這導致 「唯數據論者 」很難去認真提升使用者體驗,但回顧歷史可以發現,很多好產品的數據在早期並不亮眼,其中的代表就是微信。
媒體對微信誕生的報道中提到,微信早期的使用者數增長不高,落後於米聊等競品,即使釋出了「語音通話」等裏程碑性的功能,增長也不是很大。
但在這種成果沒有得到明顯反饋的情況下,微信團隊還是在堅持去提高使用者體驗,例如:當距離感應器無感應,語音對講會預設為喇叭播放;只要把手機貼近耳朵,馬上就改為聽筒模式,方便使用者在開會或不方便揚聲的時候接聽。
微信團隊也是「敢於天下先」,即使市面上還沒有同類產品,也願意去嘗試著做,例如微信的朋友圈功能。
這種對使用者體驗的追求很難得, 筆者曾經接觸過兩個團隊,他們的思維都是數據導向,而不是使用者體驗導向的。
第一個團隊:
筆者提出產品的一個地方存在明顯缺陷時,對方表示:
你要先證明修改這個能帶來多少收益,不然我們不能為這種小問題去專門修改的。
第二個團隊:
你說的這種功能有人做過嗎?沒人做過?那沒數據證明我們怎麽能輕易去做呢?
看出和微信團隊的差異了嗎?
結語
看完以上的文字,各位讀者應該也理解了筆者的觀點: 騰訊在社交領域的確做出了很大的成績,但騰訊做QQ和微信時對使用者體驗的那份追求,並沒有在【元夢之星】中得到體現。
這樣的【元夢之星】,去面對已經發育一兩年的【蛋仔派對】,勝算其實是很小的。
這次春節派對遊戲大戰,雖然沒有完全結束,但結果跟筆者以及同行的預測差不多,【蛋仔派對】保持在暢銷榜對【元夢之星】的持續壓制。
那【元夢之星】是不是就沒機會了?如果【元夢之星】去切切實實做好使用者體驗,去嘗試一些沒有數據先例但是符合使用者需求的設計,應該還是有機會的。
如同當年的微信和【王者榮耀】那樣。
每一個 「在看」 ,都是鼓勵