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為什麽說看短劇和看【金瓶梅】的其實是同一類人?

2024-04-11遊戲

最近,閨蜜找到了新樂子,短短幾天就刷了好幾部抖音上的幾分鐘小短劇,在她的強力推薦下,我也跟著看了幾集。

「你是少爺帶回家的第一個女人」

「治不好她,我要你們統統陪葬!」

(圖/抖音視訊截圖@派小軒)

滿屏古早味的霸道總裁式言論,狗血又上頭,強忍著39.9解鎖全劇的沖動,關掉抖音後,我驚覺,現代人對於短劇的癮,與古人看【金瓶梅】的癮頭是何其相似。也就是說,在某些需求層面上,看短劇和看【金瓶梅】的其實屬於同一類使用者。

為什麽這麽說呢?接下來我們將結合短劇特性和使用者內容加以分析,並進一步探討「短劇+遊戲」生態的可能性。

狗血又上頭 短劇為何讓人上癮?

短劇節奏快、沖突多、反轉爽等特點,尤為符合使用者的不切實際的幻想。

短劇的劇情內容雖略顯浮誇,實則對映著使用者內心深處的渴望,此種渴望乃是在現實世界中無法實作的願望,然而短劇卻能透過一集集的呈現,不斷讓大家看到幻想成為現實的橋段,猶如文學作品中的【紅樓夢】與【金瓶梅】,滿足了使用者內心深處遙不可及的浮誇幻想。

(【紅樓夢】插畫 圖源:網路)

【紅樓夢】高雅精致,文人喜其史詩般的宏大架構,借一個家族的興衰寫一個朝代的衰敗。而短劇作品更似【金瓶梅】,普通民眾能夠看懂,頗為接地氣,更多呈現的是普通人在現實生活中遭遇的諸般問題。

但其實追求【紅樓夢】和【金瓶梅】的使用者,內心訴求並無二致:憧憬賈寶玉身邊的姐姐妹妹,艷羨西門慶身邊的妻妾環繞,無非包裝不同,針對的人群不同罷了。

(【金瓶梅】插畫 圖源:網路)

回歸到短劇上來講,現今喜愛觀看短劇的人與數百年前喜愛【金瓶梅】的人,其心理訴求從未改變。以近期抖音較為熱門的【師姐風華絕代,少爺隱龍歸來】為例,它著實深諳男性心理,本劇以「廢柴逆襲龍傲天」加「三個師姐愛上我」的韋小寶模式,徑直擊中男性使用者的爽點,滿足了男性對於情色與權力的一切幻想。

(抖音短劇【師姐風華絕代,少爺隱龍歸來】)

而女性使用者則更關註情感的體驗,無論是【裴總每天都想父憑子貴】「先婚後愛加萌娃助攻」的現代高甜喜劇,還是【授她以柄】「替嫁千金+霸道皇叔強取豪奪」的古裝虐戀,其實不管結局是喜是悲,內核都極其契合女性對愛情的幻想和虛擬的情感體驗,這又何嘗不是另一層面的「爽感」?

(騰訊短劇【授她以柄】)


故而,不管是高雅精致的文學著作,還是接地氣的短劇作品,使用者所追求的皆是內心深處的某種心理需求。這種心理需求或許是對浪漫愛情的向往,對權力地位的渴望,亦或是對冒險刺激的追求。


而這些遙不可及的幻想的產生的「爽點」,透過短劇這種最為普通,亦是最為接地氣的內容展現形式得以呈現,恰是短劇能夠吸引使用者的關鍵所在。

短劇是怎麽火起來的?

「霸道總裁愛上我」、「被人看不起的廢柴贅婿原來是千億繼承人」、「當我不小心中了1000萬的彩票」......這些都是普通人內心深處羞於見人的原始欲望。而短劇透過短平快的方式把這些欲望呈現了出來,一開始大家看短劇的時候還遮遮掩掩,後來發現周圍的人原來都在看短劇,這個「遮遮掩掩」的內容市場迎來了流量的巨變。

就使用者內容而言,抖音、快手等平台的使用者群體廣泛,涵蓋各個年齡段,興趣多樣。如此多樣化的使用者基礎,致使各種型別的短劇皆能在平台上覓得其受眾。

而抖音平台最為顯著的優勢,當屬其細分人群的演算法能力。借由對使用者喜好的深入洞察,平台能夠精確地推播使用者最為喜愛的短劇題材。這滿足了使用者的個人化需求,使他們更輕松地找到自己感興趣的內容。

對使用者來說,這種精準推播不但節省了搜尋時間,還提升了他們對平台的依賴度與黏性。使用者可依憑自身喜好,隨時隨地觀看各類短劇,滿足自身在碎片化時間裏的娛樂需求。

與此同時,使用者間的社互動動極大地推動了短劇的傳播,形成了良性迴圈。他們透過點贊、評論、分享等形式,將自己鐘愛的短劇推薦給其他使用者,進一步提高了短劇的曝光度與影響力。

轉而回歸到遊戲行業,遊戲是否能與短劇結合,構建出一個全新的生態呢?

短劇+遊戲的生態應該怎麽做?

你叫顧易,欠債300萬,在一個陌生城市打工還債,一個一無所有的「Loser」,卻在一朝醒來被6位人設各異、顏值優越的美女包圍,美女們為了得到我使盡渾身解數。

誰能想到2023年,一款男性向真人互動戀愛遊戲能在銷量上吊打【戰地2042】、【荒野大鏢客2】等遊戲大作。其實,【完蛋!我被美女包圍了!】這款遊戲,劇情基本毫無邏輯可言,卻用尬到腳趾摳地的逆天爽文套路,讓你臉紅心跳,春心萌動。

對於【完蛋!我被美女包圍了!】的爆火,有人歸結於是男性向戀愛遊戲品類的加持,而我則更傾向於將其歸因於「短劇+遊戲」的創新嘗試。

短劇和遊戲,這兩個看似完全不相同的賽道,是如何建立連線的呢?

我們在此前的多篇文章裏談到過,其實很多在抖音上玩小遊戲的人可能以前從來不玩遊戲,他們只是透過短視訊等內容形態,看到了符合自己興趣的東西,然後又看到了和自己和這個興趣相同或者類似的遊戲,所以快速地轉化成了小遊戲使用者。

在這個層面上看,其實短劇也是一個遊戲快速變現的渠道,大量短劇帶來的強刺激、高爽度素材的沖擊,產生了「流量溢位效應」,逐漸培養出一批喜愛此類素材且願意付費的受眾。在此環境下,遊戲+短劇素材,或許會成為一種高效的轉化方式。況且,就遊戲使用者的付費能力而言,其商業化價值相較於短劇使用者更為可觀。

這也是為什麽近些年,不少遊戲公司下場做網劇的原因所在。相比賽道上的其他玩家,遊戲廠商們擁有得天獨厚的優勢——強大的產品力和豐富的使用者畫像。他們能夠更加深入地了解和接觸使用者,憑借更為契合使用者的產品來推動短劇與遊戲的付費轉化。與此同時,遊戲和短劇的業務協同及互補,亦是企業進行產業鏈生態構建的必要之舉。

(網易文娛B站官方短劇帳號)

(完美世界短劇【這個反派我不幹了】)

(益世界出品,遊戲【這邊有良田】同名短劇【這邊有良田之我的女友是塊田】)

至於這個生態要如何去打造,業內也是眾說紛紜。有人認為短劇的生態應該復制網文生態,打造IP,再透過遊戲或者其他衍生變現。但是他們忽視了一個現實問題——內容節奏和體量的差異性。

短劇的節奏要比網文快很多,在體量上亦無法和網文相比較,加之短劇行業的內卷化和平台演算法將短視訊使用者分流,在未來,短劇成為爆款IP的可能性不大,但是同一類短劇的流量集合在一起成為遊戲流量入口卻具備更大的商業價值。

例如「霸總文學」、「宮鬥宅鬥」和「重生復仇」等這類深受女性使用者喜愛的短劇品類,與女性向遊戲使用者的內容高度匹配。透過這種方式,短劇可以為遊戲提供更加細分和精準的垂直使用者。在此基礎上,「霸總文學」+乙女遊戲的組合,可以起到1+1大於2的效果。

【隱形守護者】【完蛋!我被美女包圍了!】等遊戲的成功也說明了真人互動影視遊戲是一個可行的嘗試方向。然而,市場在變化,從業者也需要不斷嘗試新的題材、形式和技術,以滿足使用者日趨多樣化的需求。當然,最為關鍵的,是必須要確保內容的品質,塑造更為精彩的劇情與角色形象,因為無論市場怎麽變,大眾對於「精品」的需求是不變的。

結語:

當下的短劇市場對於遊戲廠商們來說是一個紅利賽道,無論是將遊戲改編成衍生短劇,還是將短劇作為遊戲買量素材,亦或是打造成真人互動影視遊戲,都是值得嘗試的領域。而如何尋找短劇和遊戲兩個領域的契合點,探尋更多「遊戲+短劇」的新玩法,以實作更優的商業效果,是擺在賽道參與者們面前的新課題。

作者:雲雀不想飛