當前位置: 妍妍網 > 遊戲

一款中國人自己做的「廢土世界」遊戲

2024-06-07遊戲


導語:

「5月24日,網易遊戲旗下末世流浪冒險射擊新遊【破碎之地】開啟了新一輪測試。這款曾用名【代號56】的遊戲於4月獲批了版號,隨後也登上了網易520釋出會,並計劃在今年Q3正式推出。粗略一數,今年國內市場曝光和計劃推出的射擊遊戲也不少了,【破碎之地】憑什麽殺出重圍,本文我們就遊戲目前的表現來聊一聊。」

極佳的「單機氣質」 體驗之後好放心

隨著網易520釋出會的視訊釋出,玩家們對【破碎之地】的典型特點可能都能說道個一二了,比如遊戲有獨到的「中式廢土」風格,比如刷寶玩法特別爽,比如支持移動端、PC端的多端互通等等。但是以我自己的體驗來說,【破碎之地】最值得拿出來先說的,是它具備令人驚訝的「單機氣質」。

【破碎之地】從一開始就把單機內容的部份打磨得非常嚴謹,無論是最初上手的教學部份,玩家借助掩體閃轉騰挪,在冰冷殘酷的智械重圍中抗壓殺出,還是轉入正式遊戲主線劇情後身負重任,孤身走出避難所、投身廢土的沈浸感,都有著恰當的敘事筆觸和推進節奏。不讓人出戲,也沒有如今一些新遊戲開篇推著玩家趕時間的催促感,所有的設定都為玩家沈浸到這個世界做準備。

開場掩體盲射抵抗巨大的機械造物,

這給了我不小的視覺沖擊

當玩家被良好合理的遊戲節奏所感染時,就是會用心感受遊戲的開始,這恰恰是很多經典單機遊戲在最開始會做的事情,非速食化的處理會讓遊戲的質感更強,而【破碎之地】確實有這樣的制作邏輯。



遊戲在制作方面請到了不少領域內的大手子,比如耳熟能詳的頂級配樂大師漢斯季默,他在配樂生涯中的成績有目共睹,獲得了12次奧斯卡的提名。他最出名的配樂作品要數【超凡蜘蛛人2】和今年上映的【功夫熊貓4】,此外著名廢土電影【沙丘】中的配樂也給我留下了很深的印象。此外伊南祖爾是【放射線】系列的禦用音樂制作人,曾為大量經典遊戲配樂。【破碎之地】在美術方面也有【地平線】系列的首席美術約翰利特瓦爾參與創作毛發,可以說在視聽層面的投入拉得很滿。
「北落師門」工作室對【破碎之地】的打造有出乎我意料的地方,除了上面這些初見的驚訝之外,還有對於遊戲基礎架構的理解與處理。遊戲將射擊玩法的比重設定得很堅決(這個我們後文還會專門提到),作為絕對的核心貫穿遊戲中幾乎所有的玩法與模式。

與此同時,【破碎之地】的主線部份采取了一種近乎罕見的「大地圖行進探索+關卡式戰鬥」的形式,簡單來說就是如果玩家的主線任務是從A地到B地找到關鍵NPC,那麽在路途上玩家可以選擇接觸若幹個隨機事件,有的用來豐富自己的廢土見聞、增加情報,有的則蘊含著豐富的戰利品或必要資源,而玩家接觸到某個事件後,都可能進入到一張或大或小的地圖中去攻略通關。


這種可以算得上逆開放世界的設計思路,反而實作了恰當的目的,讓玩家在每一場戰鬥前都能有所準備,再投入到一場又一場純粹傾瀉火力的射擊體驗中去,這種概念無疑是非常單機化的,它允許玩家來決策時間與空間層面,體會到另一種沈浸式的遊戲氛圍。
所以在【破碎之地】體驗超過30小時的主線內容之後,我可以肯定,即便遊戲在整體設計上為了滿足更多射擊品類玩家的需要加入了不少合作玩法,但如果以獨狼形態進行單機化的遊戲推進,遊戲也已經儲備了足夠遊戲時長的豐富內容。

中式廢土的魅力 確實能吸引玩家

接下來我們聊一聊【破碎之地】的題材選擇。必須要說這款遊戲包裹著非常濃郁的「中式」概念,無論是「四十裏鋪」「唐灣」這樣的地名設計,還是初見到廢土上充裕的中華文化元素,都會帶給玩家耳目一新的感覺。

我要承認剛發現墻上的臉譜和門口掛著的風箏,

確實恍惚了一下

我專門請教制作組對【破碎之地】中「中式廢土」的闡釋,其實分成了由表及裏的三個方面:
首先最表層最直觀的,是遊戲中大量視覺呈現的中式元素,全面覆蓋了建築、服裝、形形色色的物品,遊戲中大帥府的中式洋樓,斧頭幫的長衫短打,再到街邊店面的招財貓、對聯等等。這與玩家們熟悉的廢土設定已然有了明顯的區隔。
其次在歷程氛圍上,玩家可以明顯感受到隨處可見的中華文化的縮影。比如唐灣的麻辣龍蝦,珍珠城的燒臘、奶茶等特色美食。此外還有不同地方的方言語音,如唐灣的粵語,丹霞谷的西北口音等。
最後就是更為內核的文化精神,比如美式廢土有諸如「牛仔」這樣的典型文化符號,而中式廢土則有獨到的俠客精神。之前玩家只是見識過美式廢土概念裏常見的肆意侵占、掠奪,【破碎之地】則更強調路見不平拔刀相助,義結金蘭情同手足等等優秀的中華思想品質。

這個水墨風過場動畫裏大俠打敗機器人的故事,

還真夠味兒

關於「中式」和「廢土」的組合,在遊戲最開始的一段時間,我確實體會到了某種違和感,但我清楚這種感覺緣何而起,是因為廢土作為一個非現實的科幻概念,其存在是有某些依憑的——之前我們接觸到廢土題材的典型意象,都是完全西式和刻板化的。即便近幾年看過一些東亞近鄰的文化作品,比如南韓的廢土題材電影,其中完全看不到一丁點本土文化的痕跡。
但是【破碎之地】中無處不在的中式元素,很好地和環境、城鎮的設計結合起來,中式美學相對華麗典雅的設計元素,確實對廢土概念產生了不小的沖擊,也給創作開辟了廣闊的思路和天地。

官方曾在之前召開的品鑒會上表示,上線後遊戲內容規劃將按照「一城一世界」進行版本資料片式的添置,努力創造多元廢土宇宙的目標。可見隨著時間的推進,【破碎之地】有著明確的貫徹題材創作內容,從而服務玩家的決心,這種頗具差異化的研運形式,也很值得期待。

堅定的TPS信仰 用內容說話


這部份我們來聊聊【破碎之地】的遊戲核心:射擊玩法。其實近幾年射擊遊戲的發展呈現出多樣性,也帶有同質化的隱患,FPS與TPS的邊界變得模糊,不少遊戲兼而有之,在射擊品類的玩法細分上,也因為諸多流行玩法的出現變得眾口難調。
我們上文有所提及,【破碎之地】其實走的是一種近乎執念的唯射擊論玩法,雖然遊戲中包含著一定的動作元素(比如翻滾、攀爬、滑翔以及掩體動作等等),兼顧了冒險解謎的成分,甚至還有坐騎系統。

但我玩了一段時間之後,深深感覺到【破碎之地】把絕大部份的心思都放在了怎麽讓玩家能夠極致地打槍上。
遊戲包含著多樣的武器系統,除了傳統的幾種武器制式(比如自動步槍、散彈槍、狙擊槍等)之外,甚至包括了無人機和炮台架設的副能力。另外同伴NPC的設計也起到了豐富維度的作用。遊戲擁有大量的角色原型內容和特性設計,人物成長始終伴隨著天賦點的配置策略。


但如果你多翻看一下相關設計的話,會發現絕大部份的成長路線,都和武器專精與火力強度狠狠繫結。也就是說,【破碎之地】根本不像一些戰術小隊概念甚至英雄團戰模式的遊戲強調什麽技能、招式,它一門心思就是讓你的火力夠猛,刷圖更爽,讓你能夠雙持武器,或者玩轉大狙。這樣的直球打法,我敢說絕對合不少玩家的胃口。


【破碎之地】主玩法是傾向於PVE式的爽刷,在這個基礎上遊戲安排了更多樣的玩法來豐富樂趣。比如多人副本、秘境和無人區的模式設計:多人副本主要是挑戰副本怪物,強調團隊協作;秘境主要是強調冒險探索和解謎;無人區玩法則傾向於競爭和利益爭奪。

秘境通關存在探索度,但不限制解法,這給了玩家更高的自由度。比如遇到一個據點,正面突破或者繞後偷家都是可行的。

我特別和制作組溝通了多端互通對遊戲體驗上的考量。他們表示必然會考慮不同平台上射擊體驗和操作差異的問題。在戰鬥數值層面,使用移動端時會獲得一定的數值補償。但就具體玩法而言,涉及公平競技的PVP式玩法(如無人區),會預設在匹配機制上區分PC和移動端的玩家,但玩家也可以自主選擇開啟多平台匹配。在槍械手感上,【破碎之地】有自己的制作工藝,可以盡可能保證PC和移動端都能擁有一個真實的槍械射擊體驗,但又不至於過於硬核。
就當前的測試進度來看,【破碎之地】目前的完成度已經不錯,相信遊戲會透過5月24日這一輪多端測試收集玩家意見,好好打磨一番。目前各平台的玩家反饋和評分也保持著不錯的口碑,遊戲正向著理想的方向穩步邁進。

結語:

制作組介紹說,工作室的名字「北落師門」,其實是一個天文概念,源自夜空中最明亮的一顆恒星。北落師門的成員大多從業多年,自五湖四海匯聚於此,就是希望能夠點亮一顆中國遊戲行業的新星,願為熱愛射擊品類的玩家們送上一份飽含熱愛的禮物。我們也將持續關註【破碎之地】的進度,希望公測之日早點到來。

作者:桂東堂