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當「二次元掃地僧」重出江湖,大招要來了

2024-03-20遊戲

今天蠻啾剛上的【藍色星原:旅謠】首曝PV,你看了嗎?

其實早在3月初,【藍色星原:旅謠】各大平台官號悄悄上線時,低調到毫無動靜。但即使這樣,也在社群引發了一波不小的討論,有相當多的玩康寶此不疲地挖掘著這款遊戲的蛛絲馬跡、試圖推測出具體的上線日期,表達著自己的急切。

光靠一支PV,或者說甚至只是官方建了個帳號,就能「撩撥」得玩家們摩拳擦掌、躍躍欲試,除了【藍色星原:旅謠】PV中透露出來的海量「幹貨」之外,背後的出品方蠻啾網路也是重要誘因之一。

作為從國內二遊野蠻生長的蠻荒時期走過來的蠻啾,雖然以身入局,親身見證、助推了二次元遊戲從一個亞文化領域的小眾品類成長為一個有著強使用者黏性的獨立型別,但相比於自己的「同期生」們屬實算得上「低調」二字。

但不論是其以往展現出的產品品質與對二次元玩家群體需求的精準把握,還是其數年間持續且穩定的產品營運都顯示出蠻啾是一家深諳二次元之道的廠商,這幾年的沈默低調讓蠻啾就好像一個「二次元廠商中的掃地僧」,玩家都在翹首以盼,期待它鋒芒畢露的那天。同時,不論是人才招聘也好還是網上流傳的有關蠻啾新遊捕風捉影的流言也好,無不在向外界抓耳撓腮的玩家們傳達著「這只黃雞在憋大的」的暗示。

漫長的等待之後,【藍色星原:旅謠】的這支PV就成了泄洪的「閘口」,關註度自然水漲船高。

與PV一同落地的,還有【藍色星原:旅謠】計劃會包含PS5平台的訊息。

那麽問題來了,蠻啾到底有沒有真東西?要回答這個問題,或許還需要正兒八經的玩到遊戲才能下定論,但是俗話說「三歲看老」,雖然現在咱們手頭就只有一支PV,也不妨把PV細細切做臊子,拋開裏面我沒法確定是不是CG的部份,就只針對明顯的實機演示內容,分析分析「沈澱」了這麽久的黃雞究竟給我們端上來了一盤什麽料。

這幾個鏡頭做得是真好,如果是實機那不敢想

01

又是大世界?先別急著走!

【藍色星原:旅謠】PV實機部份的開篇場景,是玩家角色騎乘著類似【幻獸帕魯】中」天羽龍「的生物翺翔在陽光下,遠處群山雲霧繚繞、樹影婆娑,稍近處,岸勢犬牙差互,其上散布的水晶狀物體邊緣清晰,身下水體的漫反射與頭頂綴成一線的鏡頭光暈交相輝映。

壯美,奇幻。

實話說,到這兒,我已經被PV抓住了眼球。為啥?原因很簡單——「噢?我能飛的啊?」。是的,蠻啾一上來就告訴玩家,以往大世界的普遍設計「有限Z軸」在【藍色星原:旅謠】中被打破了。

眾所周知,大世界並非是一個新鮮設計,這一玩法涵蓋主機端到移動端的許多產品中,但我們能夠註意到的是,幾乎沒有任何一款是有」自由飛行「玩法的,最常見的設計是」滑翔翼「這種只能在高點到低點間移動的」有限Z軸「。

所謂「有限Z軸」,即遊戲設計對玩家角色縱向移動的限制,其反面就是「無限制的Z軸移動」簡單來講就是「飛行」,其一直是囿於大地的人類所向往的能力,照理而言在釋放人類想象力的遊戲中應該會很常見,但是事實上,很少有遊戲願意將「飛行」能力完全賦予玩家。

原因在於「飛行」能力實在太過「自由」,如果讓玩家想飛就飛,對於遊戲敘事、地圖設計乃至開發成本都是很大的考驗。大世界遊戲一般都是有著一定程度的線性流程串聯的,故事推進建立於玩家的地圖移動,比如說一段主線劇情需要玩家從A點抵達B點,「有限Z軸」的設計讓玩家基本大部份事件要實打實的在地面上移動,這樣廠商就能把想要玩家體驗的要素比如收集、支線、解謎等擺在A點與B點之間。

所以為了限制玩家行為、控制情節走向以及減少開發難度與Bug的出現,市面上絕大多數遊戲的玩家移動是被限制在「平面」上的。

但在【藍色星原:旅謠】PV的開篇,我沒有在UI中看到坐騎的體力條,或是針對飛行的其他限制性設計,「飛行」的相關展示還出現在PV的各個部份,這雖然有可能是蠻啾在展示美術風格、場景完成度以及我後面要分析的「帕魯like」玩法,但諸多的飛行鏡頭也讓我不由得想,蠻啾是否在告訴玩家,「滑翔翼」將成為歷史?

這讓我非常納悶蠻啾會怎樣把大世界做得讓玩家「不想飛」,因為在我看來這實在不容易,幸而,PV中接二連三的其他內容很快解答了我的疑問。

02

好鋼用到了刀刃上

自公認的二次元遊戲發展原點【擴散性百萬亞瑟王】以來,美術永遠是二遊最卷的部份,不論是2D的卡面還是3D的建模,在玩家尚未了解到一款二遊的玩法、劇情前,獨特而富有魅力的美術幾乎就是吸引玩家並保證留存的唯一法門,甚至「某一個出類拔萃的人物立繪建模設計就能創造出一場營收奇跡」也並非沒有案例。

而與一般二遊不同,開放世界二遊不僅需要優秀的人物美術,更需要與世界觀、人物風格相適配的場景美術作為支撐,這無異讓本就極高的美術門檻「更上一層樓」。說實話,在我真的看到【藍色星原:旅謠】的PV前,我還對蠻啾是否能實作2D向3D進軍的自我超越抱有懷疑,畢竟就像考研,跨考實在是不輕松,但好在蠻啾狠狠打了我的臉。

先說任何二遊最核心的部份——角色。對於【藍色星原:旅謠】中已經與玩家見面的角色,我個人首當其沖的感覺就是「風格迥異「,這裏不得不承認蠻啾確實是懂行的,其在PV中用了相當一部份篇幅集中展示了角色的檢視頁面。

可以看出,不論是發色、種族、體型,還是服飾抑或是武器,【藍色星原:旅謠】每一名角色的設計語言的都別具一格,具備著其獨特的魅力,且頗具二次元特色。比如上圖中展示的角色西芙莉雅,就是二次元文化中金發碧眼耳朵狹長的正統精靈形象,讓我猜想她在故事中是否是女主角定位。

抱著小野豬的諾諾更是反差萌,當她掄著比自己身高還高的大錘子一臉淡然地向我豎起大拇指,我倍感可愛之余,也不由得好奇她的戰鬥方式是不是和可愛的外貌大相徑庭,應該會「很殘暴」。

而我的另一個感覺就是「精細」了,哪怕在我貧窮的1080p畫質下,PV中的角色的發絲與服飾褶皺依舊清晰可見,同時隨著檢視視窗的變換,角色在不同動作與語音下甚至呈現出了不同的微表情,我不太清楚蠻啾是如何將這些角色的面部骨骼權重與布料解算調整到這種程度的,但在恰到好處的肌膚紋理渲染下,這些角色無一不彰顯著蠻啾的技術力。

要知道,這還只是這支相當早期的首曝PV中的水平,如果蠻啾能持續產出如此水平的設計與精細度兼具的角色,那麽以【藍色星原:旅謠】為界,二遊的美術可能會再卷出新高度。

以PV來看,包括人物渲染在內,【藍色星原:旅謠】整體的渲染氛圍飽和度高,色彩層次豐富,我推測背景大機率是風格較為明快的奇幻類架空世界,這裏就不得不提到場景在對於開放世界世界觀的烘托作用了。

這一點蠻啾在PV裏也沒有藏著掖著。從上文提到的諸多飛行鏡頭可以輕易地看出來,蠻啾在場景打造以及塑造的玩家視覺觀感上是下了大功夫的。

首先是最基本的場景,由於飛行的加入,PV得以透過一個俯瞰+遠視的視角展現【藍色星原:旅謠】的世界,我們能夠看到類似宏偉的遺跡群、被凝固著的水晶纏繞的擎天巨塔的全貌,在這些充滿史詩感的醒目地標加持下,配合著流動變換著的天空,【藍色星原:旅謠】的世界觀與各種奇幻種族組成的角色陣容得到了風格上的統一,倏地「活」了起來。

近處場景的貼圖可能也得到了蠻啾的重點關註,飛行擦過樹木的枝椏以及石 塊、地板的表面層次分明,連光源下物體投射的陰影、水晶等光滑表面的反射都做了出來,尤其是視角轉換以及戰鬥時場景光線在玩家視角中的變化,感官體驗拉滿。

這一節光影變幻確實厲害

總的來說,這支PV展示了【藍色星原:旅謠】「一肌一容,盡態極妍」的角色們,更描繪出了一個瑰麗而富有故事性的生動世界,讓我明白了蠻啾不僅懂二次元,而且懂怎麽做大世界。俗話又說得好:「光說不練假把式」,但蠻啾沒有流俗,真的在懂的地方投入了相當多的技術力,若非是目前來看還略顯簡陋的UI界面暴露了PV還是早期畫面的事實,給我說這是最終上線品質我也不會懷疑。

另外,【藍色星原:旅謠】的PV簡介中還提到,「遊戲音樂由楊秉音、川井憲次、西木康智等老師參與制作」,這讓我不得不感嘆蠻啾是真肯下本錢。如果你和我一樣是個喜歡聽影視遊戲音樂的,那麽一定知道這三位大名。

楊秉音不必多說,國內重磅音樂制作人,參與了【讓子彈飛】【建黨偉業】等影片的音樂制作,是【天官賜福】【三體】等動畫的主題曲片尾曲的作曲者、制作人。川井憲次,這位更是重量級,他是日本名導押井守(95年動畫【攻殼機動隊】的導演)的老搭檔,【亂馬1/2】【無責任艦長泰拉】【午夜兇鈴】等名作的配樂出自他手。西木康智,更是我永遠的哥,不僅是【八方旅人】主要音樂制作人,老早就參與了著名音遊【Beatmania】的作曲,配樂風格橫跨亞歐大陸,從凱爾特風格到到演歌,就沒有這哥不行的,你就聽去吧,一聽一個不吱聲。

不好意思有點激動,反正看到這簡介,音樂這塊諸君就對【藍色星原:旅謠】放一萬個心,別的不敢說,就這三名字,我就敢把話放在這兒了。那麽話說回來了,既然美術與音樂這兩個重要方面不會是【藍色星原:旅謠】的短板,那麽玩法是否會是它的硬傷呢?以PV展現的內容來看,答案是當然否定的。

03

海納百川的玩法萬花筒

如果要用一個詞給【藍色星原:旅謠】PV展示的遊戲玩法做個概括,那非「海納百川」莫屬。我大致將其總結為以「帕魯like」玩法為和核心的戰鬥+模擬建造混合型別,事實上也許會不太一樣,這樣說只是便於理解。

先說「帕魯like」玩法。從PV中我們能明顯看出來,一些萌系生物貫穿了玩家的整個遊玩過程,移動、戰鬥、場景互動、以及模擬建造等幾乎所有玩家行為都有它們的參與,說是【藍色星原:旅謠】玩法系統的設計基石也不為過。

據遊戲官網資訊顯示,這些類帕魯生物叫做「奇波」,目前來看,這一系統的設計與前陣子大火的幻獸帕魯有異曲同工之妙。所以我叫它「帕魯like」玩法,基本上帕魯能做的事情,奇波在PV裏都做了一遍。

經過我粗略統計,PV中大概出現了二十多種形態各異的奇波,它們的建模精度與玩家角色以及場景不相上下。在切換跟隨奇波的選擇頁面我註意到了一些奇波在設計語言上的相同,結合PV開頭,我猜測【藍色星原:旅謠】的奇波或許存在前進演化設定,應該是等級或者養成都到達一定水平就會前進演化。

不過PV中暫時沒有出現具體的奇波捕捉方式,雖然有一些透過場景互動獲取奇波的鏡頭,但我估計那也限於特定奇波,也許等遊戲上線的時候會是「奇波球」或者更加友好一些的方法,不過我還是比較希望蠻啾能整點新活出來。

同時,PV中還出現了玩家獲取奇波蛋的場景,遊戲中應該會有類似於奇波培養的設計,只不過不清楚這個培養的具體方式是什麽,不過看PV中玩家輕則上樹掏鳥蛋,重則戰鬥搶蛋的行為表現,或許以後【藍色星原:旅謠】玩家人均「玩蛋大師」也不是不可能。

戰鬥玩法是另外一個比較吸引我的地方,我個人算是比較重度的ACT玩家,【藍色星原:旅謠】的戰鬥表現的確算是出乎我的意料,我個人認為這一部份也是其在奇波設計上與【幻獸帕魯】打出差異化的部份。

目前看來【藍色星原:旅謠】戰鬥設計的底層邏輯依然是前台角色與後台角色相呼應的輪切體系,UI顯示前台角色除了閃避外有三個技能,看圖示分別是奇波技能、大招和一般技能。

大招的圖示邊緣有明顯的積攢槽,我推測應該也是透過造成傷害或者閃避積攢能量,滿額後才能釋放。從角色檢視頁面來看,普攻以玩家按鍵時長有所分化,並提到可以空中下落攻擊,加上閃避攻擊的設計,那麽哪怕是人物角色單一機體,也是有一定操作強度的。

奇波技能是【藍色星原:旅謠】與【幻獸帕魯】在戰鬥夥伴這一設計上有所不同的地方,相較於【幻獸帕魯】角色和夥伴較為獨立的戰鬥方式,蠻啾將玩家與奇波的聯系變得更加緊密,在戰鬥中奇波除了自主攻擊以外,玩家應該可以在任意操作中進行奇波技能的銜接,至少在PV中其釋放沒有什麽明顯的限制條件,不同的奇波應該會有不同的技能效果。

【藍色星原:旅謠】的輪切設計讓我倍感興趣,PV中有時會出現快速的多次輪切,就好像切人沒有CD一樣,同時還有前台角色和輪切角色同時在場輸出的短暫鏡頭,我估計這種特殊連攜應該會和角色血量上方的資源槽產生聯動。

此外,我還註意到一些精英敵人存在類似韌性條的設計,當玩家將韌性條打到一定程度,伴隨著螢幕破碎特效,精英敵人會進入「break down」的狀態,此時造成傷害的數位會大幅增長,這種類似讓緊繃的弦一瞬間放松的設計無疑是戰鬥爽快感的重要來源,足以讓戰鬥佬發出酥到骨子裏的呻吟。

雖然有很多人經常會說」光看視訊能看出來什麽」,但這支PV所展現出的豐富操作手段,角色與奇波間行雲流水的協調戰鬥,搭配著恰到好處的動態模糊和精致的粒子效果、大招釋放時的華麗演出,讓【藍色星原:旅謠】的戰鬥充滿了視覺張力,尤其是與精英敵人的BOSS戰中,打出Break那一瞬間的破碎鏡頭,實在讓我這種戰鬥愛好者欲罷不能。

更別提,我沒見過幾個二遊把COMBO統計做到遊戲裏的,從這一點看,蠻啾可能對【藍色星原:旅謠】的ACT要素不乏野心。

戰鬥之外,PV末尾的家園系統雖然只是驚鴻一瞥,但也展現出了包含一款獨立的模擬建造遊戲的全部要素。奇波在這一塊可謂當之無愧的主角,不同的奇波承擔起了家園建造的不同職能,大型奇波可以幫助玩家開墾荒地、「菜雞」能夠輔助玩家種植,PV中還出現了火內容奇波自發燒爐子的畫面,這麽看來家園自動化或許能夠在【藍色星原:旅謠】中實作。

而最後的類似牧場的環境雖然亮相只有大概三四秒鐘,但成對的不同奇波在其中恣意奔跑,遠處還有陳列著奇波蛋的棚子,這塊牧場的可能是家園中用於孵化奇波蛋與奇波繁育的平台。如果我沒猜錯的話,奇波牧場應該會是家園玩法的重頭戲。

04

我們可以相信蠻啾嗎?

說了這麽多,明眼人都能看出來,【藍色星原:旅謠】是一款體量巨大、玩法兼收並蓄的遊戲,透過將大世界與奇波系統的結合,也能夠意識到蠻啾在二遊發展前進演化上做出的嘗試,以及打磨這款產品傾註的心血。

但是,PV終究是PV,在沒有真正上線之前,【藍色星原:旅謠】的素質還有待實踐檢驗。畢竟遊戲界PV畫餅、預告詐騙的「前車之鑒」比比皆是,更不論【藍色星原:旅謠】所展現的畫面效果以及引入飛行的大世界廣度,能否夠保持PV的品質平穩落地、是否會對玩家硬體造成新一輪負擔等問題,都不得不讓人擔憂。

那麽,我們能否相信蠻啾呢?

事實勝於雄辯,先說PV本身,首先其並非概念宣傳片,而是實機演示,從不成熟的UI、以及場景有時候出現的貼圖載入延後來看,應當是真實機,同時大世界,包括場景、NPC、野生奇波等已經初具規模,那麽,起碼PV展示的首張地圖已經有了不低於80%的完成度。

而作為老牌二遊廠商,蠻啾的口碑人盡皆知,在玩家群體中素來有著「小黃雞」的愛稱,我相信蠻啾首先不會做砸爛自己招牌的事情, 否則前幾年二遊最能吸金的時代,蠻啾大可以加大產能,出一批換皮二遊,憑借玩家的信任來一波收割。

之所以憋了這麽多年才放出【藍色星原:旅謠】的PV,尤其是二遊式微的當下,若非是對自己產品品質有一定把握,否則黃雞應該不會出此決策,依照目前蠻啾獨一份的市場生態席位,繼續吃老本也未嘗不可。

另一方面,蠻啾與許多發展起來後就逐漸與玩家脫軌,閉門造車的廠商不同,一直是一個從玩家中來,到玩家中去的廠商,不少事件都證明了蠻啾是真的會把玩家意見與呼聲聽到心裏去的。更別提作為懂行的二次元老炮,二遊玩家的深層需求在蠻啾眼裏「門兒清」。

綜上所述,茶館相信,【藍色星原:旅謠】定不會讓玩家失望。快點端上來罷! (我康康是誰還沒預約)