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【GDC2024首日】開門紅!三場雷火UX演講來了!

2024-03-20遊戲

全球遊戲行業年度盛會GDC2024已於今日在舊金山拉開帷幕,雷火UX為全球開發者帶來的 6場 精彩演講也開始陸續登場。在此次GDC之旅中,雷火UX的speaker不僅是分享者,與全球遊戲開發者們共同探討行業前沿動向和發展趨勢;也是學習者,透過聆聽GDC分享,以更多視角感受全球遊戲開發的前沿理念,以便為之後的全球使用者研究、在地化、社群營運、體驗設計、大數據和推薦策略等方向的工作持續輸出洞察。


GDC2024首日

3場雷火UX演講台前幕後



GDC正式開始的第一天,酒店及附近GDC氛圍都非常濃厚,大家下樓時還碰到了昨天的日本CYGAMES的小哥,再一次熱情地打了招呼,互相叮囑對方來聽自己的演講 !

在GDC會場等候時,因為統一穿了雷火的衛衣,並貼上了各種魔術貼,還都帶著speaker的標牌,一行人氣場相當強。也因此吸引了一位GDC官方攝影師過來聊天,說看到我們的隊伍很是興奮、覺得非常專業,還為大家合影了一張!說之後會用在官方宣傳手冊或者新聞通稿上,詢問我們是否授權。看來各位演講人的精神面貌非常受認可!

<先來一張非官方的隨拍感受一下>

正式演講前,即將登場的speaker們還在抓緊時間練習。這裏是專門的演講者休息室,有茶點、零食、電源等等,以供大家在會前進行準備。此外還有4個模擬演講廳,裏面甚至有幾排座位,演講人可以預約熱身,做最後演練。

首日,雷火UX順利完成了三場演講,分布在桌 遊峰會、機器學習峰會以及機器學習峰會專題研討會,吸引了眾多遊戲行業專業人士、開發者和愛好者們前來聆聽。

桌遊峰會

中國桌遊市場15年觀察:跨越2個世代

舊金山時間上午10點50分,首先登場的是位於莫斯康中心西廳3004的「桌遊峰會」單元,雷火UX資深使用者體驗研究員鄔珂雨和全球在地化經理楊心慧,60分鐘的演講主題為【中國桌遊市場15年觀察:跨越2個世代】。

演講圍繞過去15年中國桌遊市場的發展展開,探討了新舊時代的特征,展望未來桌遊發展趨勢,並為桌遊的設計、發行、擴大玩家基礎和社群營運提供一些啟發性的想法。

花絮:

雷火UX首場桌遊峰會的現場十分火爆,也為大家開了一個好頭。兩位speaker跟觀眾進行了很多互動,觀眾們也 十分 情,看起來現場 的都是桌遊愛好者,演講人丟擲的問題都很快能回答上來。演講中還展示了雷火UXer們日常團建會玩的部門自制的桌遊卡片,這套卡牌主要用來訓練雷火UX員工如何進行協同工作,達成增長任務目標。

<speaker向觀眾展示一些經典的桌遊>

<雷火UX自制桌遊卡牌>

QA環節中,觀眾們 圍繞著 桌遊版權、桌遊面臨的挑戰及未來趨勢 、中國桌遊出海等問題進行了諸多提問與 探討 ,我們的speaker 也都詳細作了解答; 還有一些歐洲開發者跟我們聊到了桌遊在東西方對待電子化的不同觀點等。 結束 後, 還有很多人排隊到台前提問,想進行更多交流,而且都 來自各行各業,有傳統桌遊,也有桌遊×其他行業的研究者。

此外,演講團還特意從國內帶了一整箱的桌遊,並帶到了會場,演講中也作為禮物發放給了提問的熱情觀眾。

<右下角收到桌遊禮物的小哥露出了滿意的笑容>

<專門用來裝桌遊的箱子,全是特意從國內帶來的桌遊>

機器學習峰會

一種魯棒且快速的基於ML視錐剔除方法

舊金山時間下午13:20, 雷火UX下屬遊戲開發工作室Thunderfire Universe X Studio的 遊戲開發工程師塗軼傑第二個登場,他參加的是莫斯康中心西廳2010的機器學習峰會,他的60分鐘演講主題為【一種魯棒且快速的基於ML視錐剔除方法】。

演講提出了一種魯棒且快速的基於機器學習的視錐剔除方法,並與傳統方法對比了效率和準確性。這是即時渲染領域機器學習的一種套用探索,啟發機器學習在遊戲渲染等 其它方面 的套用和思考。

花絮:

演講機器學習峰會會場很大,幾乎是普通場的2倍,現場也來了很多技術方面的大佬,大家都為塗同學捏了把汗。但我們的塗同學似乎絲毫不受影響,全程雲淡風輕的完成了演講,在最後的QA環節更是從容流暢,與提問者一一進行深入交流,因此他也收獲了大家送的外號「松弛哥」。

來和 塗同學 一起演講的還有一位來自雷火技術中心CCT1組的合作同事,因為美簽被拒而無法到場,我們的speaker塗同學也很完美的完成了他那部份的內容,也感謝這位同事對此次演講做出的特別貢獻!

這場演講中,我們蒙特婁工作室的同事也來到了現場,他是蒙特婁工作室的技術總監,之前還來杭州園區為大家做過3A遊戲主題分享。他全程都在認真記錄,結束後還過來與我們的演講團一起合影,並表示自己是特意過來聽這場演講的,想一起探討新技術。

<與蒙特婁工作室技術總監的合影>

機器學習峰會

PANEL: ALL YOU CAN ASK(DAY1)

舊金山時間下午17:30, 塗軼傑再次登場 ,參加的是莫斯康中心西廳2010的「機器學習峰會」主題論壇,主題為【Machine Learning Summit: All You Can Ask! 】。

共同出席此次會議的還有多位領域內知名專家,演講者們共同回答觀眾提出的任何與遊戲行業中機器學習相關的問題。 共同探討機器學習領域前沿的技術和模式等。

花絮:

參與這場主題研討會的還有來自育碧、SE等遊戲公司的開發者, 他們主要圍繞著近年來C hatGPT、生成式AI的興起與對各行業帶來的沖擊,探討了新技術的影響和未來趨勢。現場氛圍很輕松,還提到了很多跟GPT相關的梗,比如「最好的程式已經不是python而是prompt」等,引起全場大笑。



GDC2024首日

忙碌過後的簡單午餐

一上午知識量拉滿的演講和聽課結束後,大家早已饑腸轆轆!因為下午還要馬不停蹄的繼續聽課、準備雷火UX自己在機器學習峰會的演講,中午大家就在會場就餐,一行人選擇了看起來味道不錯(實際上非常難吃)、方便快捷的披薩作為主食。

萬萬沒想到,昨天註冊時候發的演講人物資中的飯卡,今天竟然還不能使用,大家只能花現金,所以中午又是主管請客(又是主管荷包出血的一天 )。在會場我們還偶遇了兩位在卡耐基梅隆大學念書的學生,在網易實習過,目前已經收到了逆水寒計畫組的offer,主管也熱情的邀請他們一起吃飯啦,期待和他們一起回到網易做更多有趣的合作!

桌遊峰會剛好是上午最後一場峰會,結束後出來吃飯時還碰到了去聽雷火UX桌遊演講的一位女士,她表示聽完我們演講後收獲非常大,對中國的桌遊歷史和桌遊市場有了深刻的理解,也很喜歡我們送的桌遊!我們幾位演講人也熱情地跟她交流起來, 最後大家還在同一個餐桌上吃完了午餐, GDC上的social活動就是這麽的自然、順暢

吃飯間隙,雷火UX演講團團長劉勇成還不停push大家去和外國友人們進行交流,還親自做起了示範!就像一位親切的教導主任一樣,促使各位演講人們從「I人」變成「E人」,最後大家都在有限的午飯時間和好幾位外國演講者social了一番,交換了社交媒體帳號!

午餐結束後,大家馬不停蹄的趕往會場,為我們即將登場機器學習峰會的塗同學加油打氣,趕場途中,因為場館出口有台階,雷火UX的一位演講人不慎扭腳了 。大家隨即去找現場的GDC工作人員要了冰袋,工作人員十分貼心的幫忙詢問急診室,並準備了多個冰袋備用,貼心!再次感謝他們!

GDC2024首日

雷火UX的學習之旅

在雷火負責人誌鵬老大的帶頭和支持下,雷火每年都組團前往GDC進行學習交流。除了演講之外,在學習委員分配的聽課計劃之下,雷火UX的所有speaker們都馬不停蹄的在GDC會場趕場,希望從GDC分享中獲得更多國際視野,吸取優秀經驗,為我們接下來的實踐提供新的視角和啟發。

第一天下來,大家一共聽了近20場演講,學習量拉滿!限於篇幅,我們選擇了其中一部份為大家進行分享。


F2P峰會

聽課記錄人 :雷火UX演講人康子嘯

The Year in Free-to-Play Games

F2P峰會:F2P遊戲領域的這一年

上午9:30,來自People Fun的設計VP以及Mobile Game Doctor的主席、一位遊戲行業資深咨詢師進行了分享。他們在近些年對免費移動遊戲進行了行業監測,在本次GDC上主要分享了以下幾點內容:

  • Monopoly Go(大富翁+模擬養成遊戲)的流水在疫情期突飛猛進,slot machine是其中一個重要的收入點;它的4個重要特點是設計點豐富、UI按鈕豐富、network堪比Candy crush、以及IP帶來的正面效果(大富翁);

  • 合成消除類的遊戲流水基本都在下降,僅有較少遊戲處於上升狀態。因此合成消除可能不會是未來的主流,因為玩法簡單,除非透過足夠豐富的元遊戲進行整合;

  • 現在不是F2P遊戲最好的時候,但也遠遠不是最差的時候。Top20的F2P遊戲(pc或主機)顯示,每1年半都會出現爆款,網易在大量地做 F2P 遊戲,另外來自初創公司的免費遊戲數量也明顯增長了。

  • 會後雷火UX的聽講者進行了提問:關於AI如何影響 F2P 遊戲,演講者也承認AI很難做到平衡,做的太像真人,會影響新手留存;做的太簡單太傻,讓人輕松擊敗就沒有太多成就感。最後他覺得AI能夠完成比賽、不要做太傻的行為就好,對新手玩家來說,比如AI可以達到人類20%-40%的水平即可。

    Geographical Deep Dive into 'LEGO® Hill Climb Adventures' Soft Launch

    F2P峰會:從地理角度深入【樂高登山冒險】的軟啟動

    下午14:10,Fingersoft的使用者增長總監Mikko Kirmanen分享了在【樂高登山冒險】的軟啟動過程中采用的使用者增長策略,內容包括

  • 遊戲達到了十億級別下載量,其中在美國的預算費用最高,占比達2/3。發行重點是透過google ads、meta平台、unity ads等進行宣發,這幾個平台占比達2/3;

  • 軟啟動首次宣發時重點關註遊戲崩潰率、cpi(單次安裝成本)和cpm(單次展示成本)要較低,在過程中發現波蘭比越南有更好的使用者品質;第二次重點在提高營運數據;第三次重點在全面提升商業化水平;

  • 美國google ads的cpi更低,加拿大、波蘭、德國則是meta的cpi更低;波蘭google ads的arpu(使用者平均付費)更高,美國、加拿大、德國都是meta的arpu更高;

  • 當選擇低cpi的地區時要小心,要好好回復商店中的玩家評價;此外,季節因素對f2p移動遊戲的影響很大,越接近夏季越貴;meta平台似乎最初很好用,但是要保持效果是有難度的;此外,google目標廣告支出報酬率的優秀表現比meta持久。

  • 動畫峰會

    聽課記錄人 :雷火UX演講人劉勇成

    Thwips and Hugs: The Animation of 'Marvel's Spider-Man 2'

    動畫峰會:漫威蜘蛛人2的動畫制作

    首日聽講早上9:30第一場,是【漫威蜘蛛人2中的動畫制作】。一共5位來自Insomniac的演講人進行了分享。 他們主要講了以下幾個部份:

  • 聾啞人的手語和遊戲劇情中的其它表演是如何融合的,比如為手指添加額外標記點、用兩次表演來疊加效果,在這個過程中有人負責對話,有人負責相關動作,這些工作在後期需要做的非常仔細;

  • 聾啞人在遊戲中的操控也采用了一些無聲體驗,加入了很多在目標物上的特定UI元素;

  • 另一位動畫導演分享了演員在動捕過程中的互相模仿,比如特技演員和其他演員同時表演一起進行捕捉,可以互相學習,也可以不必分解各種復雜的指令碼,這樣下來一天可以進行很多拍攝,但這種方式帶來的音訊幹擾也要註意;

  • 第四位動畫導演主要負責巨型怪物Sandman和蜘蛛人的互動,這一段幹貨比較多,涉及各類受擊、拋甩、如何定義目標點、使用各類標記線等內容;

  • 第五位動畫導演則主要講了漫威蜘蛛人2中錯綜復雜的QTE部份的制作。

  • UX峰會

    聽課記錄人 :雷火UX演講人鄔珂雨

    Lessons in Retrofitting Accessibility: 'A Legends of Runeterra' Story

    UX峰會:無障礙設計的經驗:符文之地傳說的案例

    下午15:00的UX峰會,演講者是來自Riot公司的UX設計師,無障礙設計熱愛者。當場演講以遊戲中一張特殊的卡牌展開,講述了設計師進行無障礙設計的流程:

  • 無障礙的需求開始於一個患有漸凍癥的玩家,設計師觀察了他如何體驗遊戲,然後引出有20%的玩家需要無障礙協助。當時,【爐石傳說】在這方面做的不錯,但是【符文之地】還沒有相關設計,所以他們思考如何讓玩家不用滑鼠就能玩到該遊戲,即透過control remapping 操作對映來解決

  • 為了實作這個需求,設計師先分解了當前遊戲中的互動模型(檢視玩家有哪些互動操作)。她提到要考慮同時支持PC和移動端,也要提前準備這套設計如何適應未來新的機制。在設計中,也讓有障礙的玩家參與開發,從他的反饋中了解設計的問題。

  • 演講人在總結中提到,實作無障礙是很難的,因為資源有限、手機使用者也更多。但是即使功能不能立刻推出,也應該盡早規劃無障礙功能,以減少後期的改造工作。最後,她認為整個隊伍都應該重視無障礙設計,融入團隊文化中,只有當你身在其中才能真正明白它的意義。

  • AI峰會

    聽課記錄人 :雷火UX演講人丁晨煒

    Making the Most of NavMeshes in FPS Games: From 'Crysis 3' to 'Hunt: Showdown'

    AI 峰會:在FPS遊戲中充分利用NAVMESHES:從孤島危機3到狩獵對決

    上午9:30,這場AI峰會演講的分享者是Crytek的首席AI程式Marek Zeman,主要是講述Cryengine中導航網格與導航系統的一些重要內容與特性的更新。這些更新都是自【孤島危機3】開發以來最新引入的。

    演講者提到,Navmesh從AI演算法演變而來,經歷了從二維空間泛化到三維空間的過程,是一種用於NPC或者其他動態物體自動尋路的技術。

    Marek Zeman以時間順序分享了每個新特性的詳細資訊、每個功能解決的問題、需要克服的挑戰、它是如何實作的及其在Crytek的遊戲「獵殺:對決」中的套用。

    AI Summit: Skyscraper Zombies: Advancing 'Call of Duty's' Systems for Giant AI

    AI峰會:巨型僵屍:如何提升COD的大型角色AI系統

    下午15點50,來自Treyarch工作室的演講者Andrew Hoyt分享了【巨型僵屍:如何提升COD的大型角色AI系統】。演講從COD中怪物的演進開始引入,他提到早些的版本(03)基本都是玩家,沒有太多怪物,然後版本叠代(08),開始有與人大小差不多的僵屍,再後面的版本(21)開始出現巨型僵屍怪。基於此講述了他們在設計巨型僵屍時遇到的一些挑戰:

  • 資源方面,只有一只手可數的工程師來做,並且ddl非常緊

  • 前版本的很多建築、障礙都是給人形大小的僵屍設計的,例如建築門的尺寸,當大型僵屍出現時,很多東西的尺寸都不適用了

  • 巨型僵屍在轉彎的時候,容易出現整個身體整體滑動的情況,使得動作視覺效果非常穿幫

  • 巨型僵屍的不同行為、性 格設計等

  • 為解決這些問題,演講者介紹了他們如何采用成本可控的方案解決復雜問題。具體細分主題包括他們在路徑規劃/移動方面的設計方法、如何透過有限的動畫使攻擊感覺多樣化等。此外,還提出一種「giant foot pivot」的方法,以一只腳為中樞來做轉向動作,並且調整一些轉向率參數。

    社群管理峰會

    聽課記錄人 :雷火UX演講人楊心慧、鄔珂雨

    Method to the Madness: Practical Science for Community Management

    社群管理峰會:瘋狂的方法:社群管理的實用科學

    下午15:00,來自Young Horses的社群總監分享了【瘋狂的方法:社群管理的實用科學】,透過理論與案例的結合,主要介紹了如何利用社會科學理論進行社群管理工作。內容包括:

  • 演講者解釋了什麽是好的科學研究標準,包括結果可重復性、對偏差的控制、大樣本量和同行評審等。

  • 他引入了一些社會科學理論,如虛擬親密關系理論解釋了網紅與粉絲之間的一面之緣關系,以及如何利用這種關系進行行銷;社會認知理論說明人透過觀察行為後果來學習新的行為。演講者還分享了一些案例,如利用虛擬親密關系理論設定粉絲交流規則,利用社會認知理論設計低門檻互動來提升參與度,運用強化學習理論透過獎勵機制影響使用者行為。

  • 還有一個案例很有意思,就是可以透過在社媒上所有貼文下(不管與自己遊戲產品相關不相關)的評論刷量,給大家強化記憶

  • 演講者還提出可以透過查閱大學課程來系統學習這些理論,並結合自己的工作實際來進行套用,從而實作更負責任的社群管理

  • Community Management Summit: Streamers Don't Want to Play Your Game

    社群管理峰會:主播不想玩你的遊戲

    下午16:40,來自kepler interactive的Jenny分享了【社群管理峰會:主播不想玩你的遊戲】。演講者提出利用網紅的影響力可以讓更多潛在使用者看到你的遊戲,提供寶貴的建議,積累口碑,並成為工作室的粉絲等。選到了正確的創作者,遊戲更有可能成功。而如何找到適合自己遊戲的創作者,如何利用他們的影響力形成雙方互利的正向迴圈呢?基於此演講者主要分享了以下四個方面的內容:

  • 創作者考慮的是什麽:主要包括:niche/brand fit(品牌契合度,網紅本身的定位);engagement(遊戲是不是快要上線了,會不會爆,自己的同行/競爭者在討論什麽等);個人考慮(價值觀相似,對個人&社群有好處,是否感興趣)以及獎勵激勵。

  • 創作者是怎麽找遊戲的:一般透過showcases,遊戲平台所顯示的/自己歷史釋出的數據資訊,同行在討論的內容等等

  • 創作者也要尋找對自己來說正確的遊戲,安排好找合適網紅的時間線,一般需要提前6周找,4-6周開始接觸,在遊戲釋出前2-3周確定,在發行1-4周後釋出。此外,需要關註網紅使用者畫像、網紅本人最近的形象、所使用的平台特點等(並分享了5個工具);

  • 最後,演講者也給了一些聯系網紅的建議。例如信件應該怎麽寫出重點,如時間、遊戲內容等,並用了一些實際案例予以參考。

  • 敘事峰會

    聽課記錄人 :雷火UX演講人許澤臣

    Cinematics and Interactivity in 'Cyberpunk 2077': Two Sides of the Same Coin?

    敘事峰會:賽博龐克2077的內嵌式演出和互動:一枚硬幣的兩面?

    下午15:00,來自CDPR的劇情和演出設計師,在本場演講中介紹了【賽博龐克2077】是如何打造互動式電影場景的。演講者首先定義了什麽是互動式電影場景,並用了五個遊戲中的實際例子來介紹他們遇到的問題。其中的主要挑戰包括利用有限資源設計互動內容、平衡玩家操控與敘事的一致性、以及處理可能出現的意外情況。

    互動式電影需要給予玩家更多控制流程的能力,實作真正的互動體驗。在遊戲設計初期就需要考慮如何實作互動式內容,否則難以在後期增加有意義的互動。在保持敘事連貫性的同時,遊戲也需要利用機制給玩家帶來驚喜,提升體驗樂趣。演講者提到,未來CDPR會更多利用人工智慧技術自動生成隨機內容,緩解資源限制問題。

    互動式電影可以很好地結合遊戲設計與敘事,為玩家提供沈浸式體驗,需要進一步探索這一形式。



    GDC2024首日

    結束後晚餐+復盤會議



    晚上,雷火UX演講人團們兵分兩路。團員們慕名前往了主管去年帶大家吃過的餐廳,打卡了米其林一星的泰餐Kin Khao。打卡特色美食也成為了UX吃貨們歷屆GDC的參會傳統,知識量爆棚的一天也能在美食中得到最為自然的放松!不過,雖然是泰國菜,但是大家在這裏吃到了非常中國風味的紅燒肉,紛紛表示很震驚,一點一個不吱聲,一吃一個很滿意!

    在晚飯期間,首日登場的speaker們也給後面幾天陸續上陣的演講人提出了一些實用建議和註意事項。 總體來說,大家都經歷了收獲滿滿的一天!

    我們的主管則被邀請參加了另外一個由微軟主辦的聽說很厲害的Party。大家很好奇,但是他只提供了一些美食圖片…

    吃飯結束,主管兼雷火UX演講團領隊劉勇成再次召集大家開每日例會,表揚了今天大家演講取得的不錯效果,同時也給後續登場的speaker們提供了不少建議。他再次強調了大家次日的聽課學習計劃,並讓學習委員兼PM子嘯同學進行了二次核對,期待各位演講人們明天繼續收獲滿滿的知識!